27 Juni 2005

Das 20. Treffen:
Amazonas, Gelb gewinnt

Gespielt haben Rainer, Herbert und Wolfgang ausschließlich Spiele von Kosmos. Gregor musste abends arbeiten. Hendrik war verreist.

schönes SpielAmazonas von Kosmos:
Große Schachtel – attraktive Aufmachung – Autor: Stefan Dorra. Das macht Appetit. Man reist durch Amazonien, auf Wasser- und auf Landwegen, um fünf verschiedene Tiere/Pflanzen einzusammeln. Die Chips kosten zwei bis vier Goldstücke. Je früher man in den Dörfern ankommt, desto billiger wird’s. Zuerst wird eine von 18 Ereigniskarten aufgedeckt, die für diese Runde gilt. Da wird manches einfacher oder anderes teurer. Danach entscheiden die Spieler, welche ihrer Karten sie (gleichzeitig) einsetzen. Die Karte enscheidet über Einkommen und gleichzeitig auch über die Zugreihenfolge. Nach 18 Durchgängen (18 Ereigniskarten) endet das Spiel. Gewertet werden Bonuspunkte für einen Komplettsatz von allen Tiere/Pflanzen und jede Plättchensorte ab drei Plättchen.
Einschätzung: Schön, aber war das schon alles? Eigentlich hätten wir uns ein bisschen mehr Tiefgang gewünscht, so wie es ist, ist es zu flach. Auch wenn man sich jede Runde auf die Ereigniskarte einstellen muss, bleibt die Herausforderung gering. Jeder spielt für sich allein, es ist wie ein anspruchsloses Wettrennen ohne jede Herausforderung. Ob es zu viert spannender wird? Wir werden es wohl nicht in Erfahrung bringen, denn Amazonas kommt uns nicht mehr auf den Tisch. Immerhin gibt es auch noch eine Regelergänzung.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Rainer verliert abgeschlagen.



Gelb gewinnt! von Kosmos
Kosmos spielt mit offenen Karten. Es steht in der Regel, dass es sich um eine Abwandlung von Scopa, einem italienischen Nationalkartenspiel handelt. Jeder hat drei Karten auf der Hand, in der Mitte liegen vier Karten aus. Drei Möglichkeiten stehen einem offen: Mit einer Karte genau die gleiche Karte aus der Auslage nehmen. Mit einer Karte soviele Karten aus der Auslage nehmen, wie die Punkteanzahl vorgibt. Mit einer 10 z.B. eine Fünf, eine Vier und eine Eins. Falls man nichts dergleichen machen kann, eine Karte offen in die Mitte ablegen. Zwischendurch gibt es bereits Punkte, wenn man die offene Auslage komplett abräumt. Am Ende jeden durchgespielten Kartenstapels gibt es für die gelbe Sieben, für die meisten gelben und für die meisten Karten insgesamt einen Punkt.
Einschätzung: Herrlich, mit wie wenig sich Italiener anscheined zufrieden geben. Das Spiel hat keinerlei Anspruch. Nur optisch ist es ganz o.k.
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, Wolfgang verliert.

20 Juni 2005

Das 19. Treffen:
Jenseits von Theben

Gespielt haben Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste mit seinen Kindern zur Karateprüfung, Hendrik muss mal wieder für die Prüfung lernen.

Ra - Ra - RaritätJenseits von Theben von Prinz Spiele:
Eine echte Rarität, nur 104 Exemplare sind letztes Jahr in Essen über den Tresen gegangen. Das Spiel hat einen archäologischen Hintergrund. Jeder Mitspieler braucht Fach- und möglichst auch Allgemeinwissen, dass man per Karte in europäischen Hauptstädten erwerben kann. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, die man ebenfalls dort – sofern sie unter vier Karten ausliegen – dort bekommen kann. Wissen zu erwerben kostet Zeit – eine bis sechs Wochen. Entsprechend viele Felder geht es auf der Zeitleiste nach vorne. Grabungen kosten ebenfalls Zeit. Je mehr Wochen man in einem der fünf Grabungsgebiete man gräbt, desto mehr Karten werden vom Fundstapel gezogen. Glücklich ist, wer dort viele Fundstücke zieht und nicht nur auf Nieten hängen bleibt.
Einschätzung: Im Grunde ein relativ einfaches Spiel, allerdings spielt jeder mehr oder weniger nur für sich und Glück die tragende Rolle. Es gibt kaum Berührungspunkte, allerhöchstens beim Kartensammeln. Wer kommt zuerst in die Stadt und kann das dort ausliegende Wissen ergattern? Wer kommt zuerst an dien Grabungsstelle und dort abräumen? Gerade der letzte Punkt führt zu einer nicht gerade ansteigenden Spannungskurve. Wer zu Beginn bereits viel Glück beim Ziehen der Fundstücke hat, ist das ganze Spiel klar im Vorteil: Bessere Karten für Ausstellungen und mehr Punkte am Ende des Spiels. Manch einer guckt dann schnell in die Röhre, weil er immer nur Nieten zieht – zumal gezogene Nieten wieder in den Stapel des entsprechenden Fundortes zurück gelegt werden. Im Laufe des Spiels, insbesondere in fortgeschrittenen Spiel, lagern dort unter Garantie mehr Nieten als Funde, da kommt bei aller Liebe zum schönen Thema mehr Frust als Lust auf.
Gewinner: Wolfgang gewinnt haushoch, weil er sich nur auf zwei Fundorte – Mesopotamien und Palästina – konzentriert hat, und weil er bereits in den allerersten Grabungen viele Fundstücke ziehen konnte. Das hat ihm fast alle Ausstellungen und damit insgesamt mehr als 15 Punkte eingebracht. Herbert ist zweiter geworden; er hat verstärkt auf Kongresse gesetzt und damit allein 21 Punkte gemacht. Gregor hat abgeschlagen verloren, weil er zwar in allen Gebieten Wissenskarten erworben hat, aber beim Graben unter den gezogenen (wenigen) Karten oft nur Nieten zum Vorschein kamen.

13 Juni 2005

Das 18. Treffen:
Himalaya

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Die Wertung macht’sHimalaya von Tilsit:
Auch dieses Spiel ist endlich abgearbeitet. Waren aufladen und abliefern, dafür Stupas bauen, Abgesandte absetzen und Yaks einsammeln. Gezogen wird per programmierter Zugfolge, die jeder vorab geheim auslegt. Wer an einem Ort einen Auftrag erfüllt, darf zwei von drei Aktion ausführen: Stupa bauen, sofern dort nicht schon eine steht, bis zu drei Abgesandte in eine angrenzende Provinz schicken und/oder die Yak-Punkte nehmen (sind auf der Auftragsscheibe eingetragen).
Es gibt drei Zwischenwertungen, aber die Endwertung macht’s. Nur wer unter die letzten beiden gelangt, hat überhaupt Chancen auf den Sieg. Man darf nicht derjenige sein, der die geringste Punktzahl bei den Stupas oder die wenigsten Mehrheiten bei den Abgesandten hat. Ist man so ein Loser, fliegt man aus dem Spiel – mitsamt seinen Figuren. Das eröffnet für die „Überlebenden“ neue Chancen.
Einschätzung: Kniffliges Optimierungspiel – sowohl die Zugfolge als auch Aufnahme und Auslieferung wollen gut geplant sein. Das allein ist bereits eine angenehme Herausforderung – eigentlich immer gut zu meistern, wenn einem die Mitspieler nicht in die Quere geraten. Interessante Verteilung von Waren und Aufträgen. Insgesamt ein spannendes Spiel, auch wenn man zeitweise nebeneinander her spielt. Drei Spieler fanden es gut, dem Verlierer hat es wegen seinen Ausscheidens bei der ersten Schlusswertung überhaupt nicht gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit reichlich Glück, weil er von Herberts Ausscheiden profitieren kann. Herbert wird Letzter bei den Stupas. Hätte Herbert diese Wertung „überlebt“ wäre Wolfgang bei den Abgesandten ausgeschieden. Und hätte Hendrik mehr Abgesandte als Wolfgang aufs Brett gestellt, hätte er wegen des Patts Wolfgang aus dem Rennen geschlagen. So haben Gregor und Wolfgang dann die entscheidende Wertung der Yaks unter sich ausgemacht.

11 Juni 2005

Das 3. Treffen außer der Reihe:
Friedrich, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang. Herbert hatte am Wochenende Dienst.

Doch ein Cosim?Friedrich von Histogame:
Das Spiel hat eine asymmetrische Ausgangslage. Preußen kämpft allein gegen Russland, Österreich und Frankreich. Ein paar Vasallen mischen auch noch mit. Das Spiel selbst hat recht kurze Regeln, in einer halben bis dreiviertel Stunde ist man damit durch. Man sollte nur auf jeden Fall mit der Zusammenfassung in der Regelheftmitte beginnen, sonst fehlt einem der Gesamtüberblick.
Einschätzung: Was für eine Erkenntnis: Das Spiel ist ein abgespecktes Cosim. Dass es dann aber bei einem Spieler zu der Geleichung „Cosim=will ich nicht spielen“ kam, spricht für eine falsche Auswahl für diesen Spieleabend.
Der Preußenspieler hat seine Rolle nicht als Herausforderung gesehen sondern eher als Last und Bürde. Während seine Widersache ihre paar Armeen recht schnell positioniert haben, hätte Preußen wegen der anfangs großen Übermacht über optimale Züge lange nachdenken müssen. Dazu hatte Preußen keine Lust und lamentierte über diese Ungerechtigkeit. Nach zwei Runden anspielen gegen den Unwillen Preußen sich dem Spiel zu stellen, wurde das Spiel abgebrochen. Keine Chance für das Spiel, vielleicht doch noch etwas mehr Tiefgang als nur Armeenhinundherschieben zu bieten.
Auch wenn subjektive Gründe für das Scheitern des Spiels sorgten, es gibt auch ein paar objektive Gründe. Die Startphase dauert bei Anfängern doch recht lange, zwei Stunden für die ersten beiden Runden … außerdem ist die französische Rolle ziemlich nebensächlich. Wer Frankreich spielt, braucht sich gar keine großartige Gedanken zu machen.
Der richtige Umgang mit der Reserve (Kartenwert wählbar von 1-10) leuchtet nicht ein und führte zu längeren Diskussionen über den Sinn und Nutzen dieser Karte. Was soll man mit dieser Karte machen, außer sie als 10 auszuspielen? Dazu hätten es in der Regel gerne ein paar Tipps geben können.

Nachtrag: Im Spielbox-Forum ist das jetzt beantwortet.

Für weitere Regelfragen gibt's auch noch eine Hilfeseite beim Verlag.

Bleibt allerdings die entscheidende Frage: Wenn das Spiel selbst für unsere Runde erfahrener Spieler nichts ist, für wen ist es dann? Nür für ein paar überlebende Cosim-Opas? Oder war nur die Preußen-Rolle eine Fehlbesetzung?
Gewinner: keiner, Abbruch nach der zweiten Runde – Preussen wollte nicht mehr.


Anders? Besser? Jaaaaaaaaaaaa!Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Zug um Zug auf einem wesentlich engeren Plan, man kommt sich schneller ins Gehege.
Einschätzung: Und wieder mit viel Spaß gespielt. Ja, das wäre ein würdiges Spiel des Jahres, dagegen ist die Urversion doch viel zu lieb.
Gewinner: Gregor gewinnt ganz knapp vor Rainer, weil er gegen Ende noch drei passende Aufträge nachgezogen hat, Wolfgang verliert abgeschlagen.

06 Juni 2005

Das 17. Treffen:
Bunte Runde, Zug um Zug Europa

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer hat sich abgemeldet. Warum, hat er nicht verraten.

Ist das nur ein Kinderspiel?Bunte Runde von Winning Moves:
Als Kreis werden verschiedene Holzteile auf den Tisch gelegt. Es gibt sechs Formen in sechs Farben. Eine gemeinsame Figur läuft eins, zwei, drei Felder über den Kreis. Das Teil, auf der der der Spieler die Figur (in kackbraun!) stehen lässt, erhält er in seinen persönlichen Vorrat. Sind sechs Klötze einer Form oder Farbe aus dem Spiel, erhält jeder für jedes ergatterte Teil dieser Sorte einen Punkt. Nach sechs, ganz selten auch erst nach sieben Wertungen ist Schluss. Es gewinnt … klar … derjenige mit den meisten Punkten.
Ursprünglich hieß es wohl Bunte Hunde. Das "R" haben wir erst auf den zweiten Blick als "R" erkannt.
Einschätzung: Optisch (in der Holzversion) ein ansprechendes Spiel. Die Pappversion für Kinder ist eher mäßig. Inhaltlich ist es wohl eine Kniziasche Fingerübung. Flott gespielt, ohne großen Tiefgang, nichts für die Ewigkeit. Wird wohl kaum noch einmal auf den Tisch kommen.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 12 Punkten, alle anderen verlieren mit nur acht Punkten. War Hendrik der Königsmacher? Wenn er nicht „so und so“ gezogen hätte, hätte dann Herbert statt Gregor gewonnen?


Anders? Besser?Zug um Zug Europa von Days of Wonder:
Supiiiii, nur eine andere Karte … mit Deutschland in den Grenzen von 1914 – ansonsten ist es wie das alte Spiel. Stopp: Die Karten haben jetzt Normalmaß. Und es gibt Tunnel, Fähren und Bahnhöfe.
Einschätzung: Und siehe – das Spiel ist jetzt deutlich besser. Gerade die Bahnhöfe ermöglichen es noch Autragskarten zu erfüllen, obwohl man die entsprechende Stadt gar nicht mehr erreichen könnte. Gibt es in Europa mehr kurze Strecken?
Gewinner: Herbert gewinnt deutlich, weil er im Südosten Europas für sich allein wurschteln konnte und viele passende Auftragskarten nachgezogen hat. Gregor verliert abgeschlagen.