28 Februar 2005

Das 8. Treffen:
Australia, Pick A Dilly, Nah dran!

Gespielt hat die ganze Mannschaft:

Australia von Ravensburger:
Dieses Spiel wurde schon von den einschlägigen Gurus gut besprochen. Australia ist ein Spiel um Mehrheiten. Ranger werden per Flugzeug in verschiedene Gebiete Australiens verfrachtet, wo sie Camps oder Schiffe besetzen. Diese Stützpunkte befinden sich immer zwischen zwei (nicht besonders gut) und fünf (viel besser) Gebieten, liegen also immer auf der Grenze oder in den Schnittpunkten mehrerer Gebiete. Immer wenn in einem Gebiet ein Flugzeug landet, wird der Industrialisierungs-Chip aufgedeckt (BTW: Es sind offensichtlich Wasserflugzeuge, die auch auf dem offenen Meer landen können). Die Zahl darauf gibt an, wie viele Ranger sich in den Camp auf den Landesgrenzen genau befinden muss, damit diese Wertung ausgelöst wird. Für dasselbe Gebiet gibt es noch eine zweite Wertung – für das Naturprojekt. Für diese Wertung müssen alle Stützpunkte des Gebietes besetzt sein. Außerdem ist Geld auch noch ein wesentlicher Faktor, der massiv Einsatz von Geld kann das Spielgeschehen auf den Kopf stellen. Für vier Dollar darf man eine Figur beliebig umsetzen, ohne vorher in das Gebiet geflogen sein zu müssen.
Einschätzung: Keine Frage, Australia ist ein typischer Vertreter der Gattung „Man sieht es oder man sieht es nicht“. Dieses Spiel spielt sich flüssig, denn die Regeln sind kurz und prägnant, viel Auswahl hat man bei seinen Aktionen allerdings nicht. Jeder hat max. 2 Karten auf der Hand, mit dem sich sinnvolles anstellen lässt. Mit Geld lässt sich viel anstellen. Zu fünft war es schon ziemlich unübersichtlich und recht glücksabhängig. So richtig gut fand es keiner aus der Runde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, denn er konnte durch planvolles Versetzen eines Ranger im letzten Spieldrittel gleich vier Wertungen auf einen Schlag auslösen.


Pick A DillyPick A Dilly von Abacus:
Holla, das ist ja eine verdammt kurze Regel. Scheibe einstellen, ein bisschen Denken das die anderen denken, dass man denkt, dass einer von uns wirklich denken kann ... und dann gucken, was passiert. Das Huhn auf der Scheibe, auf das der Zeiger steht, bekommt einen Wurm. Von einem Wurm allein legt kein Huhn ein Ei, deshalb ist kein Wurm (legt ein Ei) oder mehr als ein Wurm (legt max. 3 Eier) für ein Huhn vorteilhaft. Und der Hahn wird natürlich auch gern beim eigenen Huhn gesehen. Vor Glück lässt das Huhn dann ein Ei fallen. Wer zwölf Eier ergattert, gewinnt.
Einschätzung: Ein ganz, ganz schnelles Spiel. Hübsch zwar, aber ohne jeden Anspruch und Tiefgang. Gehört in keine gut sortierte Spielesammlung.
Gewinner: Gegor hat als Erster 12 Eier gelegt … pardon: Gregors Henne hat diese Leistung vollbracht.


Nah dranNah dran von Piatnik:
Ach ja, Piatnik mach ja auch noch Spiele. Diesmal ist es ein Quiz von Franz-Benno Delonge. Es geht um Zahlen, je näher man an die Lösung kommt, desto besser. Zusatzkomponente: Man muss sechs zusammenhängende Gebiete auf dem Brett erobern um sich der Masterfrage stellen zu dürfen. Nur wer es schafft gegen die klugen Mitspieler zu bestehen, gewinnt dieses Spiel.
Einschätzung: Was haben wir gelacht … über die Blödheit, natürlich nur der Anderen, wenn sie sich total verschätzt haben. Oder über die Klugscheißer, die großspurig verkünden, was richtig ist und dann völlig daneben lagen. Alles in allem eine unterhaltsame Geschichte, die natürlich nicht den Ansprüchen "professsioneller" Spieler genügt.
Gewinner: Herbert "wusste" eindeutig am meisten, vielleicht hat er auch nur am besten geraten.

21 Februar 2005

Das 7. Treffen:
Dicke Dämonen, Razzia!, Racko

Gespielt haben Gregor, Hendrik und Wolfgang:

Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Nur weil es so schön schnell zu erklären ist, kam erneut Dicke Dämonen auf den Tisch. Gregor hat sich in dieser Partie frühzeitig für eine Farbe entschieden, was ihm bei einem Drei-Personen-Spiel nicht zum Vorteil gereichte. Über einen längeren Zeitraum nur mit einer Figur weiterzuspielen und keine Auswahl beim Einsetzen zu haben, bringt nichts bzw. ist sehr risikobehaftet. Zwar hatte er noch die Option, das Außenfeld zu gewinnen, aber was wird ein Einzelner schon gegen zwei Gegenspieler ausrichten. Das Außenfeld wurde so mit "fremden" Figuren vollgestellt wurde, dass es zu einem Patt mit Gregors Farbe kam. Damit war für ihn der Zug aus der Halle. In der letzten Partie hat er mit seiner Entscheidung zu lange gewartet.
Einschätzung: Ein überaus originelles Spiel. Dicke Dämonen erfordert genaues Studieren des Spielfeldes, wir haben für diese Partie eine eigene Auslage geschaffen. Wie sind die Chancen für die einzelnen Farben verteilt? Wie werden sich die Mitspieler verhalten? Spielen sie eher destruktiv oder denken die nur an den eigenen Vorteil? Wann entscheidet man sich am sinnvollsten für eine Farbe? Wie viele Figuren einer Farbe stehen schon auf dem Brett? Welche Optionen bleiben für die gewählte Farbe? Natürlich ist vieles auch glücksabhängig, besonders wenn man sich schon für eine Farbe entschieden hat.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit den grünen Pöppeln, er konnte sich mit der Wahl der Siegfarbe viel Zeit lassen, nachdem sich Gregor und Hendrik recht schnell für Rot und Blau entschieden haben.


RazziaRazzia von Amigo:
Löst Hendirk das Versprechen ein? Erklärt er Razzia? Nix da, Gregror hat die Regeln vorgelesen. Die Spielregeln erscheinen zunächst sehr umfangreich, erstaunlicherweise ist der Spielablauf dann doch um so flüssiger. Razzia! ist der Nachfolger von Ra, natürlich etwas abgespeckter - diese Neuauflage ist schließlich "nur" eine Kartenspiel.
Das Spiel fluppt außerordentlich gut, obwohl oder gerade weil es immer ein Hoffen und Bangen ist. Ob's noch vor der Razzia gute Karten abzustauben gibt? Und wie hoch soll man bieten? Wer hat noch Interesse an den gebotenen Karten, und wie hoch kann der andere Mafioso einsteigen?
Einschätzung: Die Mechanismen greifen perfekt ineinander, die ausgeklügelte Wertung macht das Spiel besonders interessant. Razzia! wirkt wie aus einem Guss, es ist ein richtig guter Knizia.
Gewinner: Wolfgang, denn er konnte seine Puntke aus der ersten Runde bis ins Finale Retten. Außerdem hat die fünf Zusatzpunkte für die insgesamt wertvollsten Schecks gewonnen.


RackoRacko von Ravensburger:
Als Absacker haben wir dann noch drei Runden Racko gespielt. Hendrik kannte den alten Gassenhauer bislang nicht. Die letzte Partie haben wir als Blitzracko gespielt. Die Karten wurden ausgeteilt und jeder durfte die Position selbst auswählen.
Einschätzung: immer noch gut
Gewinner: Gregor, hat souverän jede der drei Partien gewonnen.


Präsentiert, aber nicht gespielt:
Große Geschäfte von Bewitched: nach dem ersten Lesen unverständliche und umfangreiche Regel, abschreckendes Layout & Design

14 Februar 2005

Das 6. Treffen:
China, Carcassonne - Die Stadt

Gespielt haben Hendrik, Rainer und Wolfgang:

China China von Abacus:
Die erste Neuauflage dieses Jahr. China spielt sich wie Kardinal und König - damals bei Goldsieber, jetzt bei Abacus neu erschienen. Neuerung für Profis: Festungen bringen doppelte Punktzahl, sowohl bei der Länder- als auch bei der Straßenwertung. Nur fünf davon sind im Spiel, deshalb sollte man zeitig eine Festung bauen und anschließend gleich ein Häuschen darauf setzen.
Einschätzung: Wer Kardinal und König mochte, wird auch China mögen. Das Spiel ist deutlich bunter geworden und bietet zwei Spielpläne - einen für 3-4 und einen für 4-5 Mitspieler.
Gewinner: Wolfgang, hat im einzigen Lila-Land dank Festung reichlich gepunktet.


Carcassonne - Die Stadt Carcassonne - Die Stadt von Hans im Glück:
Carcassonne halt, aber doch irgendwie tiefschürfender, anspruchsvoller oder auch anstrengender - je nachdem, mit welcher Einstellung man an das Spiel spielt. Durch die Stadtmauer, die irgendwann im Spielverlauf die Stadtauslage umschließt, gibt es deutlich mehr zu denken. Auf die Mauer können Männchen abgelegt werden, die als Wächter erst bei Spielende Siegpunkte für öffentliche und historische Gebäude einfahren. Dass nur Straßen immer weiter gebaut werden müssen, macht es auch nicht einfacher. Optisch ist es eher blass, Märkte sehen aus wie Wiesen, Städte wie Nusspudding. Die Optik gewinnt aber doch durch die Holzkiste und die Stadtmauer mit den Türmen. Gute Änderung: Man darf nicht in Gebiete einsetzen, in denen man sofort Punkte machen müsste.
Einschätzung: Für eingefleischte Carcassonne-Fans ein definiteves Muss, deutlich anspruchsvoller.
Gewinner: Wolfgang, hat aber schon mehrere Partien hinter sich gebracht

07 Februar 2005

Das 5. Treffen:
Funkenschlag

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang (Hendrik hat wieder Berichte schreiben müssen):


Funkenschlag Funkenschlag von 2f-Spiele
Wow, endlich wieder einmal ein abendfüllendes Spiel, und Rainer hat wieder die Regeln vorbereitet. Gespielt haben wir daran gut 2 Stunden und am Ende gab es ein Untentschieden unter allen Mitspielern. Bis dahin war der Spaß geteilt. Gregor fühlte sich gleich zu Beginn abgehängt, nur weil er als erster die Runde beginnen musste. Die anderen waren mit Spaß dabei, Deutschland zu elektrizifieren: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen und Geld absahnen.
Es gibt Gebiete, die sich besonders günstig erschließen lassen. Da kostet die Verbinung zwischen zwei Städten nur wenig Geld. Das spart zu Beginn Investitionskosten, bedeutet aber gegen Ende auch, dass man sich in Bereiche ausbreiten muss, die dann schon bebaut sind und hohe Erschließungskosten mit sich bringen. Außerdem werden in solchen Bereichen immer mehrere Konzerne tätig. Grober Fehler: Mit vier Leuten wird in vier Gebieten gespielt, wir haben aber in fünf Gebieten gespielt. Dadurch ist das Ausbreiten einfacher und das Spiel wird schneller - was ja kein Nachteil ist.
Einschätzung: Ein Optimierungsspiel erster Güte, je länger man überlegt, desto besser. Man sollte sein Geld zusammenhalten und nur dann in neue Kraftwerke investieren, wenn es erforderlich ist. Auch sollte man Rohstoffe bei günstigen Preisen bunkern. Das trifft besonders für Kohle zu, da gerade Kohle gegen Ende knapp und teuer wird. Ruhig auch mal antizyklisch spielen, allerdings können dann Anschlusskosten für weitere Städte steigen.
Gewinner: Rainer, denn er hatte von uns vieren am Ende das meiste Geld übrig. Alle anderen konnten auch 17 Häuser versorgen. Womöglich hätte ein anderer gewinnen können, wenn es gelungen wäre 18 Häuser mit Strom zu versorgen.

Januar Statistik

Verluste und Siege werden gegeneinander aufgerechnet. Partien, bei denen es keinen eindeutigen Verlierer gibt, werden mit einer Null gewertet.

Hendrik +2
Gregor +1
Rainer 0
Herbert -2
Wolfgang +1