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08 September 2008

+ TINNERS' TRAIL
Das 111. Treffen (19/2008)

Gregor ist wieder dabei, dafür sagt Rainer gaaanz kurzfristig ab. Wenn sein Chef ruft, dann kann er nicht. Klar, andererseits könnte er heute wieder

TINNERSTRAIL von Treefrog:
spielen, er hat doch schließlich unseren Regelfehler gefunden. Ein Erz zu fördern kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzchen im selben Feld liegen. Drei Erzklötzchen, drei Wasser – macht zusammen 9 Pfund – was eigentlich nicht zu bezahlen ist. Jede Möglichkeit, Wasser zu einfernen, ist ab sofort (und eigentlich schon immer) doppelt wichtig. Die Feinheiten des Spiels haben wir ja schon letzten Montag ergründet, nur der arme Gregor weiß noch nix.
Ersteinschätzung: Und wieder zeigt sich: TINNERSTRAIL ist mehr als knallhart. Drei harte Hunde verlangen sich in dieser Partie alles ab. Es geht richtig rund! Diesmal bin ich es, den es beutelt. Herbert investiert ungestört im Osten von Cornwall in ertragreiche Minen, die das ganze Spiel über Erz liefern können. Gregor und ich beharken uns im Westen. Wir pokern um jede Mine, Herbert kauft sie dann billig im Osten ein.
Es zeigt sich erneut, wie wichtig zusammenhängende Gebiete sind. Mit den Entwässerungsstollen kann man tatsächlich die geschaffene Infrastruktur länger nutzen. Miner, Schiffe, Lokomotiven sind länger aktiv. Und dazu kommt noch, dass es äußerst klug ist, gegen Ende eines Durchgangs noch eine Mine abzugreifen. Möglichst billig und mit möglichst wenig Wasser! Dann steht man in der nächsten Runde einfach besser da, weil man diese neue Mine mit weniger zeitintensiven Investitionen (Pumpentechnologie!) ausbauen kann, während die anderen erstmal eine Mine für zwei Zeiteinheiten ersteigern müssen.
Und überhaupt das Glück! Die Erzpreise schwanken dramatisch. Wenn ich mal genügend fördern kann, sind die Preise im Keller. Aber ohne Geld an den Füßen muss man fördern …
TINNERSTRAIL duldet keine Fehler, aber auch kein zurück haltendes Spiel. Gregor ist offensiv, baut insgesamt 6 Minen, ich nur drei und Herbert vier oder fünf. Meine Drei-Minen-Strategie geht überhaupt nicht auf. Mein Donnerstagsspieler Martin hat damit schon mal überlegen gewonnen. Wie hat er das nur geschafft? Ach ja, in der dritten Runde verkauft er all sein Erz, in der vierten Runde hat er nix mehr, aber die Preise für Kupfer und Zinn sind so kaputt, das wir anderen seinen Punktevorsprung aus der dritten Runde nicht mehr egalisieren können. Martin hat genau richtig gespielt, aber er hätte genau so gut völlig untergehen können.
Unsere falsche Regelauslegung (jede Förderung, egal wie viel Erz-, kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzen liegen) hat dem Spiel kaum eine andere „Färbung“ gegeben. Die erzielte Punktezahl ist heute kaum geringer ausgefallen als bei den anderen Partien. So viele schwieriger scheinen die höheren Förderkosten das Spiel auch nicht zu machen.
Gewinner: Und siehe, Anfänger Gregor kommt mit 154 auf genauso viele Punkte wie Herbert. Bei Gleichstand zählen die ungeförderten Erzklötzchen in den deren Minen . Und siehe: Gregor hat sechs Minen und damit mehr ungefördertes Erz als Herbert. Also gewinnt Gregor vor Herbert und mir. Diesmal bin ich mindestens so gefrustet wie Herbert beim letzten Mal, und eigentlich weiß ich so wenig wie Herbert, woran es gelegen hat, nur auf 98 Punkte gekommen zu sein. Bleiben dann drei Attribute für TINNERS' TRAIL: knallhart, glücksabhängig, rätselhaft?!

11 August 2008

+ WIE VERHEXT!

WIE VERHEXT! von Alea:
Es ist von Alea, es ist ein Kartenspiel und recht einfach zu spielen. So man denn Glück hat. Also, aus seinen 13 Karten wählt jeder fünf für diese Runde. Jede Karte ist für etwas anderes gut. Mit dreien kommt man an Rohstoffe, mit dreien kann man Tränke (Siegpunkte!) brauen, mit dreien verschafft man sich Nachschub an Gold, Rohstoffen und kleinen Tränken, mit dreien ärgert man die Mitspieler und mit einer nutzt man einen ausliegenden Zauberspruch. Es geht magisch zu, aber die letzte Karte macht den Stich – meistens!
Also – ich bin Wolli und nehme mir drei weiße Rohstoffe. Wenn keiner widerspricht und dieselbe Karte legt, klappt das auch. Wer hinten sitzt hat natürlich die besseren Karten, wer dazwischen sitzt vielleicht nicht. Vielleicht sagt dann auch ein Zauberer „So sei es, dafür nehme ich mir aber einen Rohstoff“ – mit der vagen Sorge, dass ein Nachfolgernder ebenfalls Wolli sein will. So geht es reihum weiter. Es spielt immer derjenige aus, der zuletzt eine Karte durchgebracht hat. Wenn fünf Raben auf den Zaubertränken ausliegen, ist Schluss. Siegpunkte bringen dann das eigene Gebräu und kleine Zaubertränke.
Ersteinschätzung: Gregor sagt, WIE VERHEXT sei ein Glücksspiel. Es sei völlig egal, welche Karten man auswählt. Hat er Recht? Im Spiel hat er dann doch taktiert, sogar als hinten sitzender Spieler „So sei es“ gesagt, nur um nicht das Ausspiel zu erhalten. Es gibt auch ein paar psychologische Aspekte: Wer wird sich in welchen Situationen wie verhalten? Wer viele Rohstoffe hat, wird brauen wollen. Wer nix hat, wir Rohstoffe sammeln. Man kann schon bei der Wahl der Karten etwas nachdenken oder auch aus dem Bauch spielen, dann aber antizyklisch. So spiele ich und mir hat es Spaß gemacht, aber …
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem knapp mit 26 Punkten – weil er doch taktiert. Er bleibt dabei: Kein gutes Spiel, alles nur Glück und ansonsten nichts als reine Beschäftigung. Ich habe mehr Spaß am Spiel (bereits vorher gehabt) und komme auf 25. Herbert hat schon schlechteres gespielt und kommt auf 23 Punkte. Für ihn wären wohl ein paar mehr drin gewesen, aber er hat oft vergessen einen kleinen Zaubertrank als Bonus zu brauen.

28 Juli 2008

+ DIE HÄNGENDEN GÄRTEN

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Hans im Glück:
Es ist ja so grün, Schachtel, Plan, Plättchen. Nur die Kartenvorderseite fällt heraus. Jede Karte ist in sechs Felder unterteilt, einige davon sind mit Gartenbauwerken versehen. Brunnen, Terassen, dürfen nie direkt auf dem Tisch errichtet werden, was zu genauem Überlegungen beim Auslegen des eigenen Gartens führt. Alles muss passend auf die Startkarte und allen darauf ausliegenden Karten passen. So etwas hatten wir noch nicht, so was ist prinzipiell erstmal gut. Wenn man dann noch mindestens drei gleiche Bauwerke nebeneinander errichten kann, dann darf man auch ein Punktekärtchen abgreifen. Sechs liegen offen aus, zwei für Dreier-Bauwerke … zwei für Fünfer-Bauwerke. Da wird man öfter überlegen müssen, ob man schon wertet oder noch auf bessere Karten hofft. Hauptsache, die passen dann auch noch in die Auslage. Da will man gerne zur Schere greifen und die Karten passend machen. Nach der Wertung kommt ein Tempel auf die Bauwerksgruppe, der ist dann leider auch oft hinderlich, da er nicht mit Karten überbaut werden kann.
Ersteinschätzung: Tja, das Spiel ist doch ein bisschen störrisch und sperrig, jedenfalls für mich. Meine beiden Mitspieler stört das nicht. Ich finde irgendwie nicht den richtigen Zugang, ich spiele es ohne große Regung herunter. In den beiden Partien zuvor (mit weniger erfahrenen Spielern) ging es mir und meinen Mitspielern bereits auch so. DIE HÄNGENDEN GÄRTEN könnten auch ein Frühwerk von Reiner Knizia sein, es funktioniert und ist gut austariert, aber doch ein bisschen "kalt".
Dadurch, dass fast immer alle Baukarten gespielt werden, aber die Punktekärtchen noch lange nicht alle ins Spiel kommen, ist eine durchaus große Glückskomponente im Spiel. Man muss sich beizeiten neu orientieren und auf andere Plättchen umschwenken, wenn die gesuchte Sorte gar nicht mehr auftauchen will.
Mitunter kommt man auch an eine Bauwerkskarte, die man gar nicht haben will. Da der Startspieler jede Runde wechselt und man als letzter die übrig gebliebene Karte nehmen muss, sollte man dies unbedingt einplanen. Als vorangehender Spieler kann man so auch tüchtig ärgern, und nur Graupenkarten übrig lassen. Herbert hat übrigens das übergroße Glück, eine Karte absolut unpassende Karte ablegen zu müssen.
Allzu oft eine Wertung auszulassen, ist schlecht für den eigenen Punktestand. Sollte ich die HÄNGENDEN GÄRTEN nochmal spielen, werde ich jede Dreier-Wertung sofort mitnehmen. Mal schauen, wie das Spiel dann ausgeht.
Gewinner: Weil Gregor das Spiel besonders gut gefällt, gewinnt er mit 62 Punkten. Oder gefällt ihm das Spiel besonders gut, weil er mit 62 Punkten gewinnt? Für mich und Herbert läuft es weniger rund. Ich warte lange auf grüne Siegpunktplättchen, die zwar am Anfang zweimal ausliegen, aber dafür erst im allerletzten Zug wieder auftauchen und zwischendurch eben nicht. Ich erziele nur 46 Punkte und finde das Spiel längst nicht so gut. Oder finde ich das Spiel längst nicht so gut, weil ich mit nur 46 Punkten nicht gewinne? Herbert erzielt 39 Punkte und findet das Spiel gut. Trotz seiner Niederlage … erstaunlich!

+ UPTOWN

UPTOWN von Fred Distribution/Funagain:
Das Spiel ist an sich ultra einfach, kurze Spielregel und kein Brimborium erleichtern den Einstieg. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs quadratische Brett, nicht alle 28 Plättchen, denn vier bleiben übrig. Das sind wohl diejenigen, die man so gar nicht gebrauchen kann. Prinzipiell hat man für jede Feld drei Möglichkeiten: Die Zeile (Buchstabe), die Spalte (Zahl) und der Bereich (Motiv). Das sieht nicht nur ziemlich abstrakt aus, das ist es auch.
Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu belegen, sondern nur eines – egal wie groß – oder überhaupt die wenigsten. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Natürlich kann man fremde Plättchen wieder abräumen, so man denn genau das passende Plättchen für das anvisierte Feld hat. Allerdings wendet die Anzahl der geschlagenen Plättchen ein Unentschieden ab. Wer weniger geschlagen hat, gewinnt. Da ist Zurückhaltung durchaus angesagt.
SchachtelrückseiteErsteinschätzung: UPTOWN macht zunächst einen hässlichen, eher unscheinbaren Eindruck. Das täuscht, denn das Spiel hat Tiefen und Tücken. Wann man wo ein Plättchen legt oder wann man wo ein Plättchen schlägt, ist nicht ohne. Schließlich dürfen zusammenhängende Gebiete nicht wieder getrennt werden. Das macht es so schwierig getrennt eigene Gebiete zu verbinden. Das Zentrum wird dabei stark umkämpft, und falls es jemandem dort gelingen sollte, eine einreihige Kette zu errichten, können die anderen fast einpacken. Aber vieles hängt ja auch von den Plättchen ab. Fünf hat man zur Verfügung, nur ein Joker ist im eigenen Satz. Das lässt Glückgefühle zu, wenn die Plättchen passen, genauso aber auch macht sich schnell Frust breit, wenn die benötigten Plättchen erst zu spät nachgezogen werden.
Gewinner: Gregor und ich liefern uns im Endspiel eine steten Schlagabtausch, den Gregor locker gewinnt. Er hat für jeden Spielzug das passende Antwortplättchen parat. Dadurch gelingt es ihm ganz kurz vor Schluss noch seine beiden Gebiete zu einem zu fusionieren. Er gewinnt klar. Herbert hat am Ende zwei Gebiete und ich bleibe auf meinen drei Gebieten hängen. Da war ich wohl zu blauäugig, weil ich in der mir zu viel Hoffnung auf Herbert gemacht habe. Ein mir unpassendes Plättchen habe ich zwischen seine Reihen platziert, das hätte er gut schlagen können. Genau dieses Plättchen ist dann bis ans Spielende auf dem Brett geblieben. Mist!

02 Juni 2008

+ STONE AGE

STONE AGE von Hans im Glück:
Das ist natürlich ein „echtes“ Spiel, so was erwartet man eigentlich kaum auf der Nominierungsliste, dazu ist das Spiel zu komplex und zu zeitaufwendig. 90 Minuten dauerte unsere erste Partie, bis wir alle Zusammenhänge begreifen und der Gewinner fest steht.
STONE AGE ist ein Würfelspiel, das nicht nur auf Glück basiert. Jeder hat zu Beginn fünf Steinzeitler, für die man jeweils einen Würfel werfen darf. Die Figuren werden verteilt, je mehr Figuren an einem Ort stehen, umso mehr Würfel darf man werfen. So kommt man an Rohstoffe. Jeder Rohstoff hat einen anderen Teiler. Gold z.B. hat den Teiler sechs: Das Würfelergebnis geteilt durch sechs entspricht der Anzahl der Goldbarren. Nahrung hat den Teiler zwei, das schafft aber nur dann genügend Nahrung ran, wenn man halbwegs gut würfelt.
So ist das Steinzeitleben die dauernde Punkteoptimierung. Für Hütten und Karten gibt es Punkte, wo greif man zuerst zu. Oder optimiert man erst seine Lage. Mehr Männchen, mehr Werkzeug. Erste vermehren die Anzahl der Würfel, letztere verbessern das Würfelergebnis.
Ersteinschätzung: Irgendwie kennt man das Spiel … es ist wie … gemischt mit … Macht aber fast gar nix, wir fühlen uns gut unterhalten und jeder bastelt an seinen Punkten. Allzu viele Fehler kann man fast nicht machen, wir kommen uns mitunter trotzdem in die Quere. Wer wird seine Figur(en) wann wohin stellen. Kann man auf die Karte verzichten, um noch schnell die Nahrung nachhaltig zu sichern? Gutes Spiel! Obwohl wir noch gar nicht so übersehen können, an welcher Stelle wie viele Punkte drin sind. Nicht nur mit Hüttenbau kommt man an Punkte. Sandfarbige Karten geben Boni auf Werkzeuge, auf Hütten und auf Ackerbau. Da sind dann schon Mal en passant 10 Punkte drin, die man mit einer Karte anstreichen kann. Die Karten kosten je nach Position einen beliebigen Rohstoff. Holz wird gerne gegeben, denn Dank Teiler „Drei“ kommt man schneller an Holz als an alles andere – außer man würfelt schlecht.
STONE AGE ist prima ausgestattet, selbst ein Würfelbecher ist dabei. Dass die Schachtel deshalb nicht mehr richtig schließt, stört nur die Hardcore-Sammler.
Gewinner: Gregor prescht davon. Er würfelt gut und bekommt immer reichlich Rohstoffe. Damit baut er die punkteträchtigen Hütten, bei denen die eingesetzten Rohstoffe den Wert der Hütte bestimmt. Und Gregors Hütten sind mit reichlich Gold (Wert 6) und Steinen (Wert 5) errichtet. Gregor kommt so auf 155 Punkte. Wolfgang und Herbert teilen sich den zweiten Platz (130:121 Punkte). Irgendwann im Spielverlauf sind wir mit der Punktezählung durcheinander gekommen. Wolfgang zieht den falschen Zählstein vorwärts. Rainer setzt auf Karten, versucht möglichst viele unterschiedliche grüne Karten zu sammeln. Das klappt nicht so ganz und er wird mit nur 56 Punkten Letzter.

21 April 2008

+ AQUARETTO + METROPOLYS - Das 103. Treffen (11/2008)

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer muss zu Hause bleiben. Die Entfernung zwischen ihm und uns ist zu groß zum Laufen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen heute einen Nachfolger und ein etwas merkwürdiges Spiel:


AQUARETTO von Abacus:
Es ist wie ZOOLORETTO – nur ein bisschen anders. Es gibt keine festen Gehe, die Wassertiere werden flexibel ausgelegt. Es dürfen sich nur nie zwei unterschiedliche Tierplättchen berühren. Der Zoo ist erweiterbar. Ein kleines L-förmigs Stück mit drei Feldern bietet mehr Platz, erlaubt aber keine neue Tierart. Ein quadratischen Stück mit vier Feldern erlaubt zudem eine zusätzliche Tierart. Anfangs sind nur vier Tierarten im Zoo möglich.
Wer sein drittes, sechstes, neuntes … Tier einer Art in den Zoo legt, wird mit einer Münze belohnt. Wer das fünfte bzw. zehnte Tier einer Sorte in einem Gehege hält, bekommt einen Mitarbeiter. Dieser Carcassonne-Mann arbeitet in unterschiedlichen Bereichen und sorgt bei Spielende für Plus- oder weniger Minuspunkte. Als Trainer für Robben, Delfine und Orcas erhält man für jedes angrenzende Tier dieser Sorten einen Pluspunkt. Als Kassierer erhält man für jede Münze einen Punkt. Als Tierpfleger gibt’s für jedes Tier mit Fischsymbol einen Punkt. Als Manager sorgt er dafür, dass jede überzählige Tierart – die im Pool und nicht im Zoo gelandet ist – statt zwei nur einen Minuspunkt zählt.
Ersteinschätzung: Wenn ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres wird, so müsste es AQUARETTO erst recht. Das Spiel ist deutlich vielschichtiger, es kribbelt mehr als im Vorgängerspiel. Natürlich ist es wegen der Männchen und der variableren Auslage deutlich anspruchsvoller. Wer kein ZOOLORETTO hat, braucht nur AQUARETTO. Wer ZOOLORETTO besitzt braucht auch die neue Ausgabe. Und vielleicht bald noch ein MENSCHENRETTO oder ein PARKPLATZRETTO. Den Erweiterungen ist kein Ende gesetzt. Es geht bestimmt noch komplexer.
Als Schmankerl gibt es noch Zusatzregeln, um ZOO- und AQUARETTO miteinander zu kombinieren.
Gewinner: Gregor gewinnt locker 21 Punkten. Er hat zwar viele Tiere im Pool, aber auch die meisten im Zoo. Sein Manager auf der Liege am Pool verschafft ihm letztlich den Sieg über Herbert (21 Punkte) und Wolfgang, der bleibt abgeschlagen zurück. Ihm gelingt es nicht, an einen Mitarbeiter zu gelangen. So entgeht ihm der Bonus für seine große Fischsammlung. Er erhält nur 13 Punkte.


METROPOLYS von Ystari/Huch and Friends:
Der Plan: Fünf Viertel, ein Zentrum und vier außen herum. Durch Kanäle voneinander getrennt, durch Brücken verbunden. Jedes Viertel noch kleinräumiger unterteilt – fünf Bereiche sind Mehrfach im Viertel verteten. Mit Seen und Statuen zwischen den Bereichen. Und noch ein paar Chips darauf verteilt, dafür gibt es Bonus- oder Minuspunkte. Klar, dass Bereiche mit Bonuschips lieber bebaut werden als die, in denen archäologische Grabungen durchgeführt und damit der Baufortschritt behindert wird. Als Architekt im Expertenspiel hat man genaue Vorstellungen, wo man bauen will: Einer von fünf Bereichen soll vordringlich bebaut werden, eine der Baukombination erfüllt werden, die von – gefühlt! - unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind. Drei eigene Gebäude rund um eine Statue – das macht Mühe, bringt aber auch immense sieben Siegpunkte. Und auch noch das höchste Gebäude pro Viertel wird mit fünf Punkten belohnt - diese Vorgabe gilt für alle.
Die Vorgaben sind klar, es muss nur noch gebaut werden. Dafür hat jeder 13 Gebäude in drei unterschiedlichen Höhen. Die Bauweise ist elegant: Einer startet mit einem beliebigen Gebäude, der nächste darf daran angrenzend einen Bereich mit einem höherwertigen Gebäude bebauen, usw. Dies geht aber nur so lange, wie Platz drumherum ist, oder die nachfolgenden Spieler überhaupt noch wertvollere Gebäude errichten können oder wollen. Das zuletzt errichtet Gebäude bleibt stehen und wird umgedreht, der Zahlwert wird abgedeckt. Alle anderen Gebäude gehen zurück in den Vorrat, eine neue Baurunde beginnt mit dem erfolgreichen Architekten.
Ersteinschätzung: Sofort wird gestöhnt. Das Spiel ist erstens so anders gestaltet und zweitens so anders gestrickt. Und ja, ja, ja – es ist abstrakt! Die Grafik soll an Fritz Langs Film Metropolis erinnern, schafft es aber nicht, für die nötige Klarheit und Übersichtlichkeit zu sorgen. Darüber kann man stöhnen. Auch über wunderbare Winkelzüge, in dem man sich Bereiche abteilt, um sie mit kleinen Werten zu bebauen. Durch die Auslage der Chips und die vorangegangene Bebauung lassen sich so Nischen schaffen, um auch die kleineren Gebäude errichten zu können. Das Spiel endet nämlich erst dann, wenn der erste alle seine Gebäude errichtet hat. Da wird man mitunter am Ende in den sauren Apfel beißen und einen komplett umschlossenen Bereich mit Minuschip bebauen, nur um Schluss zu machen.
Das Spiel erfordert einen gewissen Lernprozess: Man muss lernen, sich auf dem farbenfrohen und unübersichtlichen Stadtplan zurechtzufinden, und man muss lernen, ein abstraktes Spiel in seiner Eleganz zu akzeptieren. Das fällt nicht jedem leicht, deshalb erduldeten wir gemeinsam großes Gestöhne. Außerdem duldet das Spiel in keiner Weise schludriges spielen. Wer unkonzentriert irgendwelche Züge macht, stört das Gefüge deutlich. Steilvorlagen bleiben nicht ungenutzt.
Fazit der Montagsspieler: Mmmmh … ganz schön anstrengend zu spielen.
Gewinner: Gregor stöhnt, macht aber das Beste aus dem Spiel. Er gewinnt am Ende mit 34 Punkten und hat sogar noch 5 Punkte übersehen, die er mit kaum Aufwand noch hätte mitnehmen können. Wolfgang staubt diese 5 Punkte ab und kommt auf insgesamt 32 Punkte. Herbert – wie immer unser „Ausdembauchspieler“ - gibt so manche Vorlage und kommt auf nur schlappe 16 Punkte. Herbert meint: "Das ist nicht mein Spiel!"

07 April 2008

+ DEUKALION - Das 102. Treffen (10/2008)

Rainer geht auf Abschiedstournee – nicht auf seine eigene, aber von Fury in the Slaughterhouse. Er spielt nicht, dafür spielen drei alte Herren ein Spiel für größere Jungs:


DEUKALION von Parker:
Parker ist wieder dabei. Ambitioniert wie eh und je. Nach der Knizia-Graupe TAL DER ABENTEUER, dem aufgebackenen ORIGO von Kramer kommen jetzt Frischlinge ans Werk. Arno Steinwender und Frank Lepuschitz sind über die Agentur White Castle an Parker geraten. Oder war es umgekehrt? Jedenfalls sind wir in diesem Spiel im östlichen Mittelmeer mit unseren Ruderbooten unterwegs. 5000 Jahre vor unserer Zeit.
Athen ist der sichere Hafen, dorthin fahren die Schiffe fast nach jedem Abenteuer zurück. In Athen werden die Waren abgeliefert, die man unterwegs erbeutet hat. Oder man holt seine toten Jungs aus dem Styx zurück. Tote sind lukrativ. Wer immer die Mehrheit der Toten hält und seine Jungs mit dem Boot persönlich abholt, erhält zwei Siegpunkte.
Insgesamt kann man auf fünf verschiedene Arten zu holen: Auftragskarte erfüllen und z.B. die erforderlichen Schätze abliefern, Tote abholen, Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder irgendeinen Schatz nach Athen bringen.
Gesteuert wird DEUKALION mit einer speziellen Würfelschale, in dem die Würfel zu einem Kreuz ausgelegt werden. Der Würfelbecher hat am Boden fünf Vertiefungen, in den die Würfel fallen. Der Wert in der Mitte gilt für alle zurzeit inaktiven Mitspieler. Sie dürfen vor dem Würfler um genau diese Zahl mit ihrem Schiff ziehen und evtl. noch agieren. Erst dann legt der aktive Spieler den Würfelbecher – genannt Kylix – in die Mitte des Meeres und bestimmt dadurch, wie er die vier anderen Aktionen (Karten, Kämpfer, Segeln, Hydra) nutzen will.
Kämpfe gegen andere Spieler und Städte werden mit der Mannschaft ausgewürfelt. Je nachdem wie die Carcassonne-Männchen fallen, erhält man einen oder einen halben Punkt. Alle Männchen, die mit einem Kreuz auf dem Bauch liegen bleiben, segnen das Zeitliche und wandern in den Styx.
Ersteinschätzung: Kaum sind wir gestartet, diskutieren wir schon über die Regel. Ist das wirklich nicht eindeutig geregelt? Darf man als inaktiver Spieler nicht doch erst Waren erobern und dann segeln? Muss man immer erst segeln und dann kämpfen? Darf man nicht doch erst segeln, dann kämpfen und dann dank einer Aktionskarte „zusätzlich zwei Felder segeln“? Sind diese Fragen überhaupt wichtig?
DEUKALION ist ein Machspiel, man macht und tut und interagiert kaum. Die Hydra schippert wie doof übers Meer und eigentlich ganz und gar nicht gefährlich, bestenfalls hinderlich. Herbert hat sogar den großen Fehler begangen und Siedlungen gegründet. Dafür hat er insgesamt fünf seiner 10 Matrosen dauerhaft in seinen Siedlungen abgestellt. Das ist für alle weiteren Kämpfe tödlich, fünf Kämpfer sind für den Rest des Spiels zu wenig. Siedlungen sind allerhöchstens ein Notnagel um im Endspiel noch Siegpunkte abzugreifen.
Gregor hat sich sogar eine eigene Siegpunktemaschine geschaffen. Nur zwei Felder vom den beiden Styx-Feldern entfernt liegt eine Stadt. Dort hat er wieder und wieder um Warensteine gewürfelt. Seine Absicht ist eindeutig: Er opfert seine Männer, denn er will die Mehrheit im Styx und dort zwei Siegpunkte abgreifen. Das hat prächtig funktioniert. Über Moral – speziell im Spiel – wollen wir bei diesem perfiden Vorgehen gar nicht reden. Dafür hat es zu gut geklappt, das Würfelpech war ihm gewogen. Vielleicht hat die Regel Einwände gegen diese Spielweise, wir haben sie allerdings nicht entdeckt.
Gewinner: Gregor gewinnt mit den erforderlichen 14 Siegpunkten vor Wolfgang (12 Punkte) und dem dank seiner unglücklichen Strategie abgeschlagenen und im Endspiel völlig chancenlosen Herbert (9 Siegpunkte).

10 März 2008

+ VINETA + CARTAGENA - DIE GOLDINSEL - Das 100. Treffen (8/2008)

Hurra, heute treffen wir uns zum 100. Mal. Wenn man bedenkt, dass wir uns fast ebenso oft nicht getroffen haben, besteht eigentlich kein Grund auf die vergangenen Jahre zurück zu blicken. Allerhöchstens kritisch. Aber wen stört’s?
Nur Rainer kommt – endlich wieder da! –mit Sekt, Chips und Süßigkeiten um die Ecke. Wir machen dann genau das, was wir immer machen: Neuheiten spielen. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang widmen sich heute zwei neuen Spielen von Winning Moves, wohlweislich das von diesem Verlag in den letzten Jahrgängen eher nicht viel gutes erschienen ist, dass wir sogar mit Graupen wie WIND & WETTER oder 3… 2… 1… MEINS gekämpft haben.


VINETA von Winning Moves:
Das ist doch mal ein schönes Thema – schön ist auch die Grafik. Es geht um den Untergang der Ostseestadt Vineta, das Atlantis der Ostsee. Auf einem an sich überflüssigen Brett wird aus einzelnen Pappen die Stadt ausgelegt: drei äußere, drei mittlere und drei innere Viertel. Jeder bekommt eine Häuschenfarbe und ein Stadtviertel geheim zugelost – darum muss man sich kümmern, auf dass Häuschen und das eigene Viertel nicht in den Fluten versinkt. Aber bloß nicht zu offensichtlich, denn dann werden sich die Mitspieler garantiert um einen kümmern. Nachdem alle Häuschen beliebig auf alle Viertel – eine Farbe mehr als Mitspieler – verteilt sind, beginnt das Kartenspiel.
Mit den Karten wird die größte Flutwelle gebildet, wobei immer nur Viertel mit Ufer angegriffen werden können. Man kann allein die Initiative ergreifen, sich aber auch woanders einklinken. Allein gegen drei zu spielen ist wenig sinnvoll. Das Viertel, an dem die höchsten Kartenwerte anliegen, wird samt aller darauf befindlichen Häuschen versenkt. Die Häuschen gehen in der Reihenfolge der Karten als Beute an die beteiligten Spieler (je ein Siegpunkt).
Natürlich werden nicht nur einfache Zahlenwerte ausgelegt, es gibt jede Menge Sonderkarten. Da ziehen auch schon mal ganze Häuserscharen um oder es werden Karten aus der Auslage getauscht. Außerdem wechselt jede Runde der Startspieler, was das Ausspielen ein wenig knifflig macht. Man weiß ja nie, ob die nachfolgenden Spieler nicht doch noch gegen einen spielen. Wer hinten sitzt, kann opportunistisch spielen oder tüchtig ärgern. Wenn per Sonderkarte die normalerweise drei Runden bis zur Wertung auf nur zwei verkürzt oder auf vier verlängert werden, dann bringt das schon eine Menge durcheinander.
Ersteinschätzung: Jeder hat einen eigenen Kartensatz, da könnte man doch planen. Welche Karten kommen noch? Das ist aber fürchterlich egal, denn wer kann schon einschätzen wie sich die anderen verhalten und wann welche Karten auf den Tisch kommen. Da wird man sich anfangs nur beriechen und ausloten, wer wohl welche Interessen hat. Ist nicht ganz einfach zu ergründen.
So spielt man möglichst unauffällig und wird sich anfangs kaum positionieren und eigene Häuschen in Sicherheit bringen. Eher schon fremde in den Brennpunkt des Geschehens ziehen. Aber was hilft das schon, wenn am Ende der letzte Spieler entscheidet, in welcher Konstellation das Spiel beendet wird. Höre ich da von Ihnen das böse Unwort, das der Tod für jedes Spiel ist? Man spielt – zugegeben mit Spaß – eine gut Stunde und der letzte Zug entscheidet.
Gewinner: Wolfgang hat es in der Hand und macht den allerletzten Zug. Damit entscheidet er über Sieg oder Niederlage. Herbert fühlt sich als Opfer und verliert mit 7 Punkten. Es hätte auch anders gehen können, was Wolfgang allerdings nicht durchgerechnet hat. Gregor gewinnt souverän mit 15 Punkten vor Rainer mit 9 und Wolfgang mit 8 Punkten. Herbert findet das Spiel trotz seiner "unverdienten" Niederlage sogar noch am besten von uns allen.


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Winning Moves:
Auch das ist ein schönes, wenn auch abgegriffenes Thema. Die Gestaltung ist ebenfalls topp! Es geht um Piraten, die sich an Land mit Buddellizenzen, Besatzungen und Land-Karten ausrüsten. Gut gewappnet starten sie in See. Auf der zweiten Hälfte des Plans sind zwölf Schatz- und ein paar andere Inseln.
Man muss sich immer mit Pirat (an Land) oder Schiff (auf See) bewegen (Karte mit 1 bis 5 Felder), man darf die Sonderaktion einer weiteren Karte nutzen und füllt immer seine Hand auf vier Karten auf. Hauptziel ist es, eine Buddellizenz auf der Goldinsel abzulegen, nur so kommt man überhaupt in die Wertung. 11 Landkarten sind im Spiel, eine ist verdeckt an die Seite gelegt worden. Welche Insel fehlt und ist die Goldinsel?
Ersteinschätzung: Es ist ja nicht so, dass man nur herausbekommen muss, welche Insel die Goldinsel ist, es geht auch um Kohle. Die meiste Kohle bringt den Sieg. Auf jeder Schatzinsel liegt ein Goldtaler, dessen Wert unbekannt ist. Wer auch immer die höchste Buddellizenz dort ablegt, bekommt am Ende den Taler. Dafür muss man auch einen passenden Piraten absetzen, den man sich entweder vom Festland oder von Inseln holt.
Da liegt es auf der Hand, wie man spielt … immer und immer wieder. Jeder halbwegs kluge Pirat wird so agieren. Ich munitioniere mich mit 6 Buddellizenzen auf (Werte von 1 bis 7), sammle sicherheitshalber 6 Schatzkarten und steche mit drei Piraten in See. Ohne Merkfähigkeit läuft bei der Schatzsuche nichts, denn die Schatzkarten kann man auch wieder verlieren. Wer sich gut merken kann, welche Insel nicht die Goldinsel ist, wird auch dort keine Buddellizenz verschwenden. Eine zwischenzeitliche Rückkehr zum Festland sollte man sich immer sparen.
Ist die Spielweise klar, arbeitet jeder stur sein Programm ab. Wer immer 6 Buddellizenzen auf die Inseln geschafft hat, beendet das Spiel. Wer hat gewonnen? Jetzt wird ausgewertet. Höchst spannend geht es zu, wenn mehrere Buddellizenzen auf einer Insel liegen. Wer hat die höchste, wer war bei einem Gleichstand zuerst da und sahnt den Taler ab? Wer muss sich mit weniger (je ein Taler für die schlechtere Positionierung) zufrieden geben? Ist das ein Glückspiel? Ja, definitiv und sch… obendrein. Wir spielen doch nicht alle nebeneinander schematisch das Spiel runter, nur damit per Glücksentscheid der Gewinner ermittelt wird. Nein, nie wieder!
Gewinner: Herbert beendet das Spiel mit 15 Talern, wird aber nur zweiter. Wolfgang kommt auf 16, Rainer und Gregor nur auf je 9 Taler. Die beiden sind zu oft zum Festland zurück gekehrt – genau ein Mal zu viel.

18 Februar 2008

+ GIGANTEN DER LÜFTE + QUEST FOR THE PRINCESS - Das 98. Treffen (6/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt, Rainer spielt lieber woanders. Da sind die Leute offensichtlich netter oder brauchen seine Anleitung. Wir kümmern uns noch um Essen-Neuheiten. Wir drei Spieler spielen zwei Spiele:

GIGANTEN DER LÜFTE von Queen Games:
Das ist ein Würfelspiel, bei dem genau vorgegeben wird, mit wie vielen Würfeln in welcher Farbe eine Karte erobert werden kann. Welcher Wert erreicht werden muss, gibt die Karte vor. Weiße Würfel sind die schwächsten (bis 3 Augen), schon besser sind die roten (bis 5 Augen) und die wertvollen schwarzen (4, 6 & 8 Augen) Würfel. Erwürfelte Karten verschaffen Modifikationen für kommende Würfe, oder man kommt an rote und schwarze Würfel. Erst damit kommt man an wertvolle Ausbauten der eigenen Luftschiffwerft. Man sollte aber bei aller Optimierung der eigenen Werft nicht vergessen, Punkte zu machen. Man muss nur die entsprechenden Luftschiffkärtchen erwürfeln, sich am Ausbau der Hindenburg beteiligen. Was einem natürlich umso leichter fällt, je mehr Würfel man zur Verfügung hat. Scheitert man, erhält man zum Trost einen Bonuschip (+1 auf einen Würfelwurf).
Ersteinschätzung: Die Luftschiffe sind nur Staffage – zugegeben eine hübsche. Also würfelt man so vor sich hin, schaut wo man günstig Siegpunkte abgreifen kann, oder welche Ausbaukarte zusätzlich zu neuen Würfeln, besseren Modifikatoren auch noch Siegpunkte bringen. Und dann ist das Spiel plötzlich zu Ende. Wir haben erst noch weiter gespielt und eine Siegbedingung einfach übersehen. Das war uns anscheinend wirklich zu kurz … obwohl unser gemeinsames Fazit ist: Kann man spielen, muss man aber nicht.
Das Thema gebietet noch einen Klimmzug, um der braunen Vergangenheit zu entgehen. Die LZ 129 Hindenburg ist während der Nazi-Zeit gefahren und 1937 in Lakehurst verbrannt. Da alle Spieler über die Fahnen ihrer Länder (USA, Frankreich, Italien, Deutschland) definiert werden, hat Queen Games „Schwarz, Weiß, Rot“ als Fahne für das Deutsche Reich gewählt. Das ist zwar allemal besser als … aber thematisch hätte man die Fahnen besser weglassen sollen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – mit goldenem Würfelhändchen und Augen für Siegpunkte kommt er auf 16 Punkte. Herbert erwürfelt 10 und Gregor 7 Punkte.


QUEST FOR THE PRINCESS von Elvenear Games:
15 Runden beeindruckt man die Prinzessin, 15x werden Karten ausgespielt, dann steht man vor dem Drachen. Unterwegs trabt man an die Spitze, macht Kunststücke, schlägt sich mit den anderen Rittern oder kämpft in Turnieren. Alles wird über Karten im Wert von 1 bis 15 gesteuert, die jeweils drei Funktionen beinhalten. Je nach Lage zur Tischmitte, wird geritten, gekämpft oder eine Show gemacht.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist hübsch, das Spiel ist originell. Wenn man sich mit einem anderen Ritter haut, bekommt man die oberste Karte des unterlegenen Ritters. Man muss schon genau hinsehen, wie sich die Ritter durch die Kämpfe Stück um Stück zerlegen. Erinnert irgendwie an DIE RITTER DER KOKOSNUSS, wo auch einem Ritter alles Mögliche abgeschlagen wird, er aber trotzdem weiterkämpfen will. Kämpfe sind aber eher nebensächlich, weil nicht wirklich lukrativ. Erst ab der 10. Geländekarte (von 15) darf man einen fremden Ritter erschlagen, um ihn so aus der Wertung zu bringen. Tote Ritter können nicht um die Hand der Prinzessin anhalten. Besser ist es in Führung zu liegen, wenn sich das Gelände ändert. Lukrativ ist auch eine gute Show, statt zu traben oder zu kämpfen legt man einfach bis zu vier Karten aus. An drei Stationen beeindruckt das die Familie der Angebeteten. Eigentlich nur damit kommt man die fetten Punkte, so man nicht unterwegs stirbt. Wir waren nur zu dritt, insofern hielt sich das Gewusel mit den Karten noch halbwegs in Grenzen. Keiner würde das Spiel allerdings zu fünft spielen, Turniere sind dann aufwendig, Ritter werden sterben, wenn vier auf einen einschlagen – was durchaus möglich ist und bestimmt Wolfgang als ersten treffen wird.
Schön ist das Spiel und auch originell, aber um das zu erkennen reicht es schon, die Karten anzuschauen und die Regel zu lesen. Die ist wirklich lesenswert, zumindest unsere deutsche Regel: „Unsere Helden haben jetzt eine perfekte Möglichkeit eine guten Eindruck auf der Prinzessin zu machen.“ Und das machen Helden wirklich gerne …
Gewinner: Gregor ist der Held der Stunde und gewinnt halb tot, aber mit den tollsten Kunststücken und 17 Punkten. Herbert erreicht 11 Punkte und der kämpfende Wolfgang – der Gregor beinahe erschlagen hätte, wenn er nicht am Ende so schnell davon getrabt wäre – erzielt schlappe 8 Punkte.

14 Januar 2008

+ TAMMANY HALL + WADI - Das 94. Treffen (2/2008)

Wir laufen zu alter Güte auf und spielen aufopferungsvoll zwei etwas abseitige Spiele, die zu den Spieltagen 2007 das Licht der Welt erblickten. So ist das, es gibt Spiele, die sind erwiesenermaßen gut und es gibt spiele, die sind erwiesenermaßen … nicht schlecht – Gott behüte – aber eben, naja, quasi, sozusagen ohne Lobby und harren der Erprobung. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang wagen sich an:

TAMMANY HALL von Stratamax:
Es geht um Mehrheiten – bei Wahlen, also Gebieten, hier um Wahlkreise in New York. Vier Runden werden Wahlhelfer in die einzelnen Wahlkreise geschickt, entweder zwei oder nur einer. Falls nur einer kommt, darf man ein Immigrantenklötzchen in ein einen Wahlkreis legen. Engländer (rot), Iren (grün) und Deutsch (gelb) sind schon auf dem Plan, Italiener (blau) kommen erst noch nach New York.
Nach jeweils vier Runden wird gewählt, vier Wahl insgesamt. Wer zur Wahl noch die meisten Wahlhelfer auf dem Plan hat, wird Bürgermeister. Das bringt drei Siegpunkte extra, zusätzlich zu den Siegpunkten, die man für verbliebene Wahlhelfer erhält. Nach der ersten Wahl verteilt der frisch gewählte Bürgermeister Posten und Pöstchen an die Konkurrenten. Jeder Posten ist auf seine Weise lukrativ, damit lassen sich Immigranten, Wahlbezirke, Wahlhelfer … manipulieren. Nach Vier Wahlen, also 16 Spielzügen, ist Schluss. Sieger ist derjenige mit dem größten Überblick und folglich dann auch mit den meisten Siegpunkten.
Ersteinschätzung: Da rauchen die Köpfe, dieses Spiel ist anstrengend. Zumal die Klötzchen der Immigranten dieselben Farben haben wie die Wahlhelfer der Spieler – obwohl sie besser andere Farben hätten. Diese Farbgleichheit führt zu noch mehr Verwirrung, denn man muss den Überblick behalten. In welchen Wahlkreis wird man bedroht, in welchem Wahlkreis kommt man mit welchen Immigranten zum Zug? Das Spielfeld wird immer voller und immer unübersichtlicher.
Zugegeben, TAMMANY HALL hat Potenzial, aber es bedarf dringend besseren Materials für bessere Übersicht. Dann packen wir es vielleicht sogar – ganz bestimmt! – noch mal an, so kommt es zum …
Gewinner: Abbruch, denn nach zwei Runden war der Qualm der Köpfe so stark, dass wir nicht weiter konnten bzw. wollten. Gregor lag zu diesem Zeitpunkt fast uneinholbar mit 16 Punkten in Vorsprung. Da haben die anderen gepennt. Gregor ist zwei Mal Bürgermeister geworden und hatte demzufolge immer die meisten Wahlhelfer auf dem Brett. Beides macht in Summe zu viele Punkte, als dass ihn Rainer (7 Punkte), Wolfgang oder Herbert (beide 6 Punkte) in den kommenden zwei Wahlen noch vom Thron stoßen könnten.


WADI von Emma Games:Der Spielplan wird aus quadratischen Plättchen gelegt, Felder mit einer, zwei oder drei Wasserstellen … und mit Wasser. Die Wasserplättchen bilden in der Auslage aneinander gelegt die Wadis, deren Wasser die Spieler aufs Land pumpen. Dazu kann man erst einen Schaduf (Pumpe) bauen und dann eine Wasserplättchen in Reichweite aufs Land pumpen oder zwei Mal pumpen. Da Wasser niemandem gehört, kann man auch Wasser auf Wasserstellen von einem Landfeld zum nächsten Pumpen. Schließlich will man Punkte machen, die man nur erhält, wenn lukrative Wasserstellen von einem eigenen Schaduf (alle umliegenden Felde) bedient wurden.
Ersteinschätzung: Gegenüber TAMMANY HALL ist WADI geradezu einfach. Außer für Rainer, der hat eine Denkblockade und kommt mit den einfachen Regeln nicht zu recht. Gegen Ende, wenn die Wasserscheiben den Wadi herunter geflossen sind, sich also von Feld zu Feld bewegt haben und deren Anzahl dabei von bereits aufgestellten Schadufs verringert worden ist, kommt eine gewisse Unschärfe ins Spiel. Das liegt insbesondere an der Bauregel „B“, die dann dazu führt, dass unnötig Wasser von Land- zu Landplättchen gepumpt wird. Das macht das Ende relativ beliebig.
Möglicherweise hätten wir auch anders spielen müssen. Herbert meint, dass es wichtig sei, sich selbst die Option zum Pumpen zu nehmen, um am Ende entgegen der Bauregel „A“ einen Schaduf unmittelbar angrenzend zu einem fremden Schaduf errichten zu dürfen.
Insgesamt ein flottes Spiel mit leider einem unbefriedigenden Endspiel und einer kleinen Regellücke. Wie ist die Fließrichtung der Wasserscheiben, wenn zwei Wadis rechtwinklig aufeinander treffen? Die Regel schweigt … das Spiel geht unter.
Gewinner: Rainer gewinnt trotz Denkblockade mit 21 Punkten. Im Endspiel nimmt er Gregor drei Punkte ab und gewinnt dadurch Gregor gegenüber fünf Punkte dazu. Überhaupt kommt es darauf an, gegenüber dem ärgsten Konkurrenten Punkte gut zu machen, indem man das Wasser aus der Reichweite seiner Schaduf in die Reichweite nur der eigenen bzw. Schadufs zurückliegender Spieler pumpt. Herbert kommt auf 18, Wolfgang auf 17 und Gregor auf 16 Punkte. Gregor hätte eigentlich 19 Punkte und wäre Zweiter geworden, hätte nicht Rainer …

22 Oktober 2007

90. Treffen (26/2007):
+ DARJEELING
+ KÖNIG VON SIAM

Nach der Messe ist vor der Messe – viele Neuheiten liegen im Regal, die müssen wir alle spielen. Heute ohne Rainer, denn der muss die Essener Spieletage erst noch auskurieren. Gregor, Herbert und Wolfgang stürzen sich in die Neuheiten-Schlacht:

DARJEELING von Abacus:
Es geht um Teekisten, erstmal nur um Teile davon – die sind auf quadratischen Plättchen, ausgelegt in der Form von Indien, Ceylon oder China. Die sammeln wir ein, vier Sorten Tee gibt es. Auf dem Brett läuft der eigene Tee-Sammler, lädt immer das Plättchen hinter den Sichtschirm, das er gerade verlässt. Da macht man so rum …
Nach dem Zug könnte man komplette Kisten verschiffen, je mehr, desto besser. Man muss nur die richtigen Plättchen einsammeln. Es gibt (in dieser Häufigkeit) welche mit einer, zwei oder gar drei Hälften. Wer verkauft, bastelt die Teilstücke zusammen und verschifft sie. Das Schiff kommt auf die lukrativsten Verkaufsposition. Sofern es das nächste Mal dort noch liegt, bekommt man das Produkt aus Anzahl der verschifften Kisten und Multiplikator (mal 3) als Punkte gutgeschrieben. Aber es muss nicht so kommen, so mancher Gegner wird nur deshalb verkaufen, damit diese Warenladung auf einen schlechteren Multiplikator verschoben wird. Und Punkte gibt es – wie gesagt – erst dann, wenn man wieder an die Reihe kommt.
Ersteinschätzung: Zu dritt haben wir DARJEELING sicherlich nicht ausgelotet. Es tat sich einfach bis kurz vor Ende zu wenig beim Verschiffen der Waren. Wir waren viel zu sehr damit beschäftigt, Tee-Plättchen einzusammeln. Richtig gut hat uns die Teerutsche gefallen, mit deren Hilfe Bonuspunkte ermittelt werden. Zusammen mit der Verschiffung sind das die pfiffigeren Teile des Spiels. In Indien Teeplättchen einzusammeln ist uns doch verdammt mechanisch vorgekommen.
Gewinner: Gregor besinnt sich irgendwann darauf, worum es wirklich geht. Plötzlich und unerwartet verschifft er Teekisten und prescht ins Ziel. Nach dieser Verschiffungsaktion gerät er uneinholbar in Führung. Gegen den Führenden zu spielen, ist nicht mehr möglich, weil er im nächsten Zug eine weitere Ladung verschiffen kann. Er gewinnt, obwohl zeitweilig abgeschlagen, mit 101 Punkten. Wolfgang kommt auf 70 und Herbert nur auf 43.


KÖNIG VON SIAM von Histogame:
Wir spielen um Mehrheit in Siam. Acht Runden werden gespielt, acht Taktikkarten hat man. Da muss man sich schon sehr genau überlegen, ob man mehrere Karten in einer Provinz ausspielt oder doch lieber passt. So ändern sich die Mehrheiten in den Provinzen, wer immer eine Karte ausspielt, darf sich einen beliebigen Stein – der gerade noch irgendwo in Siam stand – vom Brett nehmen. Wer am Ende die meisten Steine von der Fraktion besitzt, die die Mehrheit an Provinzen in Siam kontrolliert, gewinnt das Spiel. Kleiner Pferdfuß: Wenn es in einer Provinz ein Patt der einheimischen Fraktionen gibt, übernimmt das Empire die Kontrolle. Wenn vier Provinzen vom Empire beherrscht werden, gewinnt derjenige Mitspieler, der die meisten Farbkombinationen (rot, gelb, blau – das sind die drei Fraktionen) gesammelt hat.
Nur zu dritt spielt man jeder gegen jeden. Zu viert spielen zwei Teams gegeneinander. Gut, dass wir heute nur zu dritt sind, Teamspiele liegen uns eher nicht.
Ersteinschätzung: Wir waren kurz davor, dass Britannien gewinnt. Ganz kurz sogar, obwohl das laut Regel eher selten vorkommt. Nicht nur deshalb viel öfter das Wort „merkwürdig.“ Merkwürdig deshalb, weil sich alles auf nur acht Karten, acht Steinchen und acht Runden fokussiert. Kein Wunder also, dass die Regel mit einer Vielzahl von Regeln zur Regelung eines Patts aufwartet. Uns kam es höchst merkwürdig vor, dass wir den finalen Zug gemeinsam gespielt haben, um uns nicht in den Fallstricken eines möglichen Unentschiedens zu verheddern. Mehr als höchst merkwürdig! Und so richtig wusste niemand, wie man dieses Spiel zielgerichtet Spielt.
Gewinner: Nach gemeinsamer Entscheidung und unter ausgiebiger Regeldiskussion haben wir uns einvernehmlich auf Gregor als Gewinner geeinigt. Verstanden haben wir das Spiel nicht. In völliger Verwirrung ist dieser Spieleabend zu Ende gegangen. Gibt es noch eine Chance für den KÖNIG VON SIAM?

01 Oktober 2007

88. Treffen (24/2007):
+ GANGSTER
+ WER WAR'S?

Wir spielen diese Woche tatsächlich wieder zu viert, diesmal ein richtig hartes echtes und ein elektronifiziertes Kinderspiel:

GANGSTER von Amigo:
So ist das bei Gangstern – irgendwann geht es zur Sache. Erst geht es nur um Mehrheiten in den verschiedenen Vierteln. Man bekommt unterschiedlich viele Punkte, ob man stärkster, zweiter … oder letzter ist. Um Männer auszuladen fährt man mit dem Auto umher. Ist man angekommen, setzt man einen Mann ab, nicht nur dadurch verändern sich die Mehrheitsverhältnisse. Man kann auch einen fremden Gangster einladen und in den Fluss verschiffen. Manchmal darf man auch zwei einladen, so man den passenden Ausbau fürs Auto hat. Drei Runden wird gespielt, die Struktur bleibt immer dieselbe: Ziehen, aussteigen, ziehen, aussteigen, aussteigen, ziehen … werten.
Ersteinschätzung: Optisch erinnert das Ganze an Grafiken von Czarne, ist aber doch nicht von ihm. Alles ist in düsteren Farben gehalten. GANGSTER ist natürlich ein knallhartes Konkurrenzspiel. Und so wurde auch gespielt, wohl auch deshalb ist die eigene Stellung nach den Zügen dreier Mitspieler oft nicht mehr wiederzuerkennen. Mehrheiten sind kaum zu halten. Es geht munter durcheinander, ein Ausweichen ist nicht möglich. Natürlich muss man dann auch länger überlegen, wer tatsächlich vorne liegt und wessen Figuren ein dauerhaftes Asyl im Fluss bekommen und damit aus dem Spiel ausscheiden. Und man muss gleichmütig zuschauen können, wie eine eigene Figur nach der anderen im Fluss versenkt wird. Obwohl Gregor gewinnt, gefällt ihm das Spiel nicht besonders. Wolfgang mag sowieso keine Spiele, bei denen er (in dieser Runde) vorab als Verlierer feststeht. Herbert und Rainer fanden das Spiel nicht schlecht. Aber finden sie es gut? Eher durchwachsen …
Gewinner: Gregor liegt in der zweiten Runden noch auf Platz Zwei hinter Wolfgang, gewinnt aber das Spiel deutlich vor Herbert und Rainer. Wolfgang wird in der letzten Runde ausgebootet und verliert abgeschlagen. Wolfgang hat insgesamt acht Figuren verloren, Gregor und Herbert je sieben, Rainer verliert nur fünf.


WER WAR’S? von Ravensburger:
Es ist ein Knizia, ein kooperatives Spiel noch dazu. Die Rolle des Übeltäters übernimmt die Elektronik, die einen wie üblich zutextet. Die Figuren laufen durch das Schloss, untersuchen Räume, finden Nahrungsmittel, erfahren welches Tier welches Nahrungsmittel braucht … und merken sich alles! Dann muss man nur noch die Nahrung zum passenden Tier schaffen. So man denn nicht alles wieder vergisst. Und auch das Gespenst geistert durchs Gewölbe und schickt die Figuren wieder zurück zum Startfeld. Außerdem sitzt einem die Zeit – die reale wohlgemerkt – im Nacken. Wir beeilen uns zu spät. Bis 6 Uhr müssten wir den Verdächtigen identifiziert haben, der den Schlüssel in seiner Truhe aufbewahrt.
Ersteinschätzung: WER WAR’S? hat etwas von einem Deduktionsspiel. Uns ist nicht ganz klar, dass wir nicht ewig Zeit haben, außerdem ist es um unsere Merkfähigkeit schlecht bestellt. So ist es nicht verwunderlich, dass wir es nicht schaffen. Das muss auch so sein, denn sonst gäbe es kaum einen Wiederspielreiz. Warum soll man etwas spielen, das man mit links gewinnt? So lautet das Fazit: Wir müssen noch mal ran, denn wer will sich schon Herrn Knizias Kinderspiel geschlagen geben? Außerdem kann man WER WAR’s? auch noch in einer leichteren und einer anspruchvolleren Version spielen.
Gewinner: Keiner – wir scheitern bei einer 50:50 Chance. Souverän wählen wir den falschen Verdächtigen!

17 September 2007

87. Treffen (23/2007):
+ JAGD NACH DEM GRAL
+ 1001 KARAWANE
+ FACKEL+KEULE

Wir spielen diese Woche zu viert, und zwar ausschließlich Prototypen, die erst in Essen erscheinen werden:

neu in Essen 2007JAGD NACH DEM GRAL von Argentum:
Wir alten Füchse sind gleich im Bilde: SIGMA FILE, AGENT und CASABLANCEallet dattselbe! Jetzt wieder als Neuauflage ... warum? Man zieht oder besticht – wie eh’ und jeh’. Bestimmt mit einer etwas anderen Regel als in den Vorläufern. Macht „man“ sich noch die Arbeit, die Feinheiten heraus zu arbeiten? Wer faul ist, aber lesen kann, erfährt in Fairplay 18, S. 8 mehr über die vergangenen Ausgaben. Im Forum der Spielbox hat der Verleger Roman Mathar ein paar Änderungen beschrieben.
Ersteinschätzung: Immerhin ist es thematisch sehr stimmig umgesetzt. Aber es ist immer noch das alte Spiel, schnell und unberechenbar. Wenn nur einer nicht mitdenkt, und irgendeinen Gralssucher in sein Heim zieht, kann das Spiel auf ziemlich unglückliche weil sehr zufällige Weise zu Ende gehen. Immerhin kann man noch eine weitere zehnminütige Partie nachschieben, in der alle besser aufpassen und sich mehr belauern. Dann wird’s sogar wieder etwas spannender. Aber? Braucht man so ein Spie heute noch? Wir nicht, jeder von uns – außer Herbert – wird mindestens eine Ausgabe zu Hause haben.
Gewinner: In der ersten ganz, ganz schnellen Partie gewinnt Wolfgang mit 27 Punkten. Den richtigen Gralssucher hat Herbert mit 12, Gregor mit 11 und Rainer mit 9 Punkten bestochen. Die zweite Partie dauert schon länger, es wurde mehr bestochen. Herbert gewinnt mit satten 44 Punkten vor Rainer (40), Gregor (36) und dem hoffnungslos abgeschlagenen Wolfgang (nur 20 Punkte).

1001 KARAWANE von Argentum:
Das Spielmaterial ist ansprechend, obwohl ein Bin-Ladn-Typ vom Cover schaut. Die Wüste, durch die Karawanen ziehen, wird aus Sechsecken in einem rautenförmigen Rahmen aufgebaut. Klar, die Wüste ist zunächst unbekannt. Drei unterschiedliche Bereiche entstehen, in denen es jeweils einen Schatz zu finden gibt. Also rüstet man sich aus, mit Karawanenführer (helfen gegen Räuber), mit Wasser (hilft gegen austrocknen) und mit Waren (hilft beim Einkaufen). Man macht sich auf die Reise, max. drei Felder. Die Kärtchen darf man nur selbst anschauen, es finden sich Oasen, Karawansereien, etc. darunter. Deren Fähigkeiten darf man nutzen, das Plättchen wird aber wieder verdeckt hingelegt. Man muss es sich merken, wo was liegt.
Viermal im Spiel darf jeder Plättchen den Platz tauschen lassen, da kann man sich brauchbare Plättchen heran- oder Mitspieler wegbeamen. Dschinn sei Dank!
Ersteinschätzung: Es hätte ein Merkspiel werden können, aber bereits im ersten Zug wurde ein Schatzplättchen entdeckt. Jeder hat sich dort bedient und das Plättchen dahin gebeamt, wo das zweite Schatzplättchen entdeckt wurde. Wolfgang besitzt gerade den ersten Schatz und weiß genau, wo der zweite zu finden ist. Er schickt seine Karawane zum zweiten Schatz und findet – mit der Ansage: „Und vor meinen Füßen liegt der dritte Schatz“ – in einem Rutsch die beiden fehlenden Schätze. Na, da haben wir aber Glück gehabt, dass dieses Merkspiel so schnell zu Ende gegangen ist. Aber haben wir auch alles richtig gespielt? Interessiert nicht mehr wirklich … warum das ganze Brimborium drum herum, wenn man so einfach gewinnen kann.
Gewinner: Wolfgang gewinnt und gilt ab sofort als Glückspilz, alle anderen haben immerhin schon zwei Schätze gefunden.

FACKEL + KEULE von Spiellabor:
Noch eine Absacker hinterher – Rekord! Vier Spiele – naja, das letzte ist genau das, was es verspricht. Auf der steinzeitlichen Beutekarte steht genau, wie viele Speere, Fackeln oder Steinäxte wir gemeinsam aufbieten müssen, um die Punkteprämie zu erhalten. Jeder entscheidet geheim, ob er vier, drei, zwei oder eine Karte legt. Gelingt die Jagd, wird also die Vorgabe erreicht oder überschritten, bekommt derjenige den größeren Anteil an der Beute, der die meisten Karten bzw. meisten Waffen aufgeboten hat – schwarze, gelbe oder rote Steine. Aber wehe, die Jagd gelingt nicht. Dann sprechen die Keulen. Wer die meisten mitgebracht hat, bekommt einen weißen Stein und einen von einem beliebigen Mitspieler. Am Ende zählen gewonnene Steine, die Mehrheit in einer Farbe und ob man von jeder Farbe mindestens einen Besitzt.
Ersteinschätzung: Locker flockig, eine Prise Taktik – so die Karten mitspielen. Wird in Essen bestimmt oft gespielt werden, da schnell und einfach zu erklären. Unser Fazit: ein bisschen besser als nett. Rainer gefällt es prächtig.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 24 Punkten, ansonsten hätte er wohl rumgemosert, weil wir – eigentlich nur Rainer! – ihn um eine Keuleschwingerei bescheißen wollte. Herbert hat 19, Wolfgang 17 und Rainer 16 Punkte.

13 September 2007

86. Treffen (22/2007):
+ HERMAGOR

Wir spielen diese Woche doch noch. Herbert muss arbeiten, bleiben nur Gregor, Rainer und Wolfgang. Drei aufrechte Recken spielen ein altes Essen-Ding:

Ein altes Ding aus Essen 2006 - jetzt auf den TischHERMAGOR von Mind the move:
Nä, watt iss die Regel schlecht. Also muss der Jüngste ran – kleine Schrift auf braun-rotem Hintergrund, das kann nur Rainer lesen. Und wir verstehen erstmal nur Bahnhof.
Im ersten Teil werden Waren auf dem Markt verkauft. Wir setzen unsere Einkäufer in die Gassen drum herum – Mehrheit erhält die Ware. Zunächst ist hier das Geplänkel recht willkürlich, weil niemand irgendwo hin muss. Später entbrennen hier regelrechte Bietgefechte, da Interessen kollidieren.
Mit den Waren zieht man über Land, sprich auf Straßen zu genau den Dörfern, die diese Waren anfordern. In den Dörfer baut man einen Handelsposten, so man denn die passende Eintrittkarte – sprich: Ware – erworben hat. En passant grenzt man Gebiete ein. Wenn in allen Dörfern um ein Gebiet eigene Handelsposten stehen, wird man sofort und später bei der Endabrechung mit Geld belohnt. So ähnlich funktioniert es auch mit den Adelsgebieten, allerdings gibt’s dafür nur einmal – im Spielverlauf aber immer mehr Geld.
Insgesamt werden fünf Durchgänge gespielt, mit 3, 4, 4, 5 oder 5 Zügen. Wann welche Zuganzahl kommt, weiß man nicht – nur dass sie kommt ist gewiss.
Ersteinschätzung: Die Regel ist inhaltlich gar nicht so schlecht, das Spiel gar nicht so unverständlich. Das erkennen wir nach dem ersten Durchgang. HERMAGOR ist allerdings ein Spiel für Denker. An vielen Ecken erfordert das Spiel sorgfältigstes Abwägen, was gut und was besser ist. Wenn noch ein zweiter Gregor oder Wolfgang mitspielte, wird es noch länger dauern. Wir haben gut zwei Stunden gespielt. Zu fünft würde es keiner von uns anpacken wollen.
Trotz der ganzen „Denke“ ist doch ein gutes Spiel heraus gekommen. Es ist schon ziemlich spannend, ob der Plan aufgeht oder nicht. Leider kann man sich auch ziemlich auslavieren; HERMAGOR ist in keiner Weise fehlertolerant. Rainer hat sich mittendrin ziemlich abgeschossen, weil er zu sehr um bestimmte Waren gekämpft und sie dann doch nicht bekommen hat. Mehrere Züge einer Runde hat er auf diese Weise verloren, weil er nur ein einziges Warenplättchen von 12 möglichen erhalten hat. Wer bei der Warenverteilung auf dem Markt leer ausgeht, trifft es mehr als hart. Da muss man schon flexibel agieren und Alternativen einplanen. Gregor gefällt das Spiel sogar überdurchschnittlich gut, denn …
Gewinner: Gregor gewinnt souverän mit 144 Punkten vor Wolfgang (121 Punkte). Für Gregor lief es insbesondere in der letzten Runde gut, in der er das Warenplättchen abgriff, dass auch Wolfgang hätte haben wollen. Rainer, der arme Tropf, kommt nur auf 95 Punkte und wollte schon zwischendurch fernsehen.

09 August 2007

82. Treffen (18/2007):
+ VOR DEM WIND
+ WÜRFEL BINGO

Irgendwie wollen doch alle spielen, also Treffen sich Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang am Donnerstag, um das ausgefallene Montagsspielen nach zu holen. Zwei Neuheiten – eine für Spieler und eine für Senioren – stehen auf dem Programm:

VOR DEM WIND von Phalanx:
Düster kommt das Spiel um Kaufleute daher, alles in Blau-Grau-Töne gehalten. Wir sind heute Handelsherren, die Waren kaufen, einlagern und dann verschiffen. Es geht mal nicht um Geld, sondern um 50 Siegpunkte, die man durchs Verschiffen von Waren erhält. Für alles andere braucht man Geld.
Uns stehen vier Aktionenkarten aus drei verschiedene Stapeln zur Auswahl. Vom ersten Stapel kommen Warenkarten (gratis!), mit Karten des zweiten Stapels darf man Waren einlagern (kostet!) und mit den Karten des dritten Stapels darf man eingelagerte Waren verschiffen (kostet!) oder sich Einkommen verschaffen (immer zu wenig!). Als Startspieler entscheidet man nicht ganz frei über die Zusammenstellung der Karten, die in die allgemeine Auslage wandern. Wer an der Reihe ist, entscheidet sich für eine Aktionskarte aus der Auslage oder für eine, die bereits vor einem Spieler liegt. Darum wird dann geboten … entweder geht das Höchstgebot an den Besitzer der Karte oder der Besitzer zahlt an den Höchstbieter eben jenen Betrag. Das ist tricky und erfordert oft ein gutes Gedächtnis, wer über wie viel Barmittel verfügt. Allerdings ist nur dabei, wer noch keine Karte oder Geld (aus einer vorangegangenen Aktion) vor sich liegen hat.
Wenn nur noch zwei Segelschiffe im Hafen liegen – weil schon auf alle anderen verschifft wurde – schlägt die Stunde des Schimmels. Alle Warenkarten auf der Hand vergammeln, darüber hinaus auch alle Äpfel und die Hälfte von Käse und Gewürzen im Lagerhaus. Nur das Tuch dort ist sicher.
Ersteinschätzung: Die Abläufe sind über viele Runde ziemlich schematisch. Einkaufen, einlagern, verschiffen … verrottete Waren abwerfen. Das ist trotzdem nicht unspannend, denn durch die Vergabe der Aktionskarten ist immer frischer Wind im Spiel. Es gibt auch noch ein paar Sonderkarten, dessen Auswirkungen mitunter massive Auswirkungen auf das Tempo des Spiels haben können. Die entscheidende Frage: Wer kann wann was verschiffen?
Nach nur einer Partie sind diese Sonderkarten nur schwer einzuschätzen, was Herbert bemängelt … nachdem er ein Mal nicht die richtige Karte genommen hat und Wolfgang ihm deshalb zuvor gekommen ist. Aber aus diesen Fehlern generiert sich auch der Wunsch, dieses Spiel noch mal zu spielen. Wir sind nicht abgeneigt, trotz Wolfgangs Einwände des ziemlich starr gefügten Spielablaufs.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (auch wegen der Fehler der anderen) mit 57 Punkten, drei dicke Schiffe brachten im Wesentlichen die Punkte auf sein Konto. Rainer folgt mit 41 Punkten, Herbert mit 37 Punkten. Gregor wird mit nur 20 Punkten abgeschlagen letzter. Sein Fazit: Wenn Rainer nicht andauernd gegen mich gespielt hätte … So war seine Laune noch vor der zweiten Hälfte unterseeisch.


WÜRFEL BINGO von Ravensburger:
Das ist genau das richtige Spiel: Als Absacker für vier ältere Herren. 25x wird mit 2 Würfel gewürfelt, wobei jeder das Ergebnis an eine Stelle seines 5x5 Rasters eintragen muss. Ziel sind dabei lukrative Kombinationen in Spalte, Reihe oder in den beiden großen Diagonalen. Ob Zwilling, Drilling, Vierling, Straße mit oder ohne Sieben, Volles Haus – alles hängt am Würfelwurf. Auf Nummer sicher spielt man mit Mehrlingen, die im Vergleich zu Straßen weniger Punkte bringen. Wenn eine Straße baden geht, schafft man vielleicht noch einen Drilling.
Ersteinschätzung: Vom Spielgefühlt ist WÜRFELBINGO wie TAKE IT EASY nur mit Würfeln. Man trickst, macht und tut – um am im 22., 23., 24. oder 25. Wurf zu triumphieren oder gnadenlos zu scheitern. WÜRFEL BINGO ist eines dieser knackigen, unkomplizierten Würfelspiele, die ein langes Leben haben werden. Senioren wird es immer mehr geben.
Gewinner: Gregor ist der Glückspilz des Tages und gewinnt mit 136 Punkten. Rainer kommt auf 123, Herbert auf 121, Wolfgang nur auf schlappe 108 Punkte.

14 Mai 2007

75. Treffen (11. in 2007):
+ Notre Dame
+ Catan - Das Würfelspiel

Wir sind auf der Höhe der Zeit, also spielen Gregor, Herbert und Wolfgang heute ohne Rainer aktuelle Neuheiten:

NOTRE DAME von Alea:
Rund um die Notre Dame plant und steuert jeder sein Viertel. Eigentlich geht es wie immer um Siegpunkte, allerdings braucht man dazu Geld und muss die Ratten im eigenen Viertel im Griff halten. Wenn sich zu viele Ratten im Viertel befinden, kostet es Siegpunkte und Steine aus dem Viertel.
Reihum zieht jeder drei Aktionskarten vom eigenen Stapel, zwei davon werden nach links weiter gegeben. Von den zweien, die man erhält, geht eine an den linken Nachbarn. Drei Karten hat man dann zur Verfügung, zwei dürfen ausgespielt werden. In der Regel wandern Steine aus dem eigenen Vorrat ins Viertel und lösen dort die entsprechenden Aktionen aus. Steine muss man sich aber erst verdienen … Im Anschluss an die Aktionen wird eine von drei Personen bestochen, dass verschafft hier und da Vorteile. Nach 3x3 Runden ist Schluss, dann ist jede der neun besonderen Personen einmal im Spiel erschienen. Damit lässt sich ganz gut kalkulieren.
Ersteinschätzung: NOTRE DAME ist ein Optimierungsspiel, bei dem vielfältige Aktionen möglich sind. Für welche man sich entscheidet, ergibt sich häufig aus dem Spielverlauf. Man steht allerdings immer unter einem gewissen Mangel. Mal ist es Geld, mal sind es Steine, die fehlen. Außerdem sitzen einem oft genug auch noch die Ratten im Nacken, die sich zu stark vermehren. Und welche Karten soll man weitergeben und welche nicht. Das ist schwierig zu entscheiden, wenn man gerade drei gut brauchbare Karten auf die Hand bekommen hat.
Das Spiel selbst ist sehr gut gestaltet, sehr gefällig ist die Spielplangestaltung. Für drei, vier und fünf Spieler ergibt sich immer ein anderes Aussehen, obwohl jeder mit gleichen Viertel antritt. Das ist sehr originell gemacht.
NOTRE DAME hat allen gut gefallen, nur Gregor war es zu konstruiert. Jeder hat irgendwie anders gespielt. Herbert hat mehr auf Kutschfahrten gesetzt, Wolfgang auf direkte Siegpunkte aus seinem Viertel, Gregor auf Notre Dame. Wolfgang wurde tatkräftig von Herbert unterstützt, der ihm oft die passende Karte weitergereicht hat. Sollten wir demnächst unbedingt noch mal spielen!
Gewinner: Gregor kommt nicht wirklich auf einen grünen Zweig, er wird mit 42 Punkte Dritter. Wolfgang gewinnt mit 52 Punkten knapp vor Herbert (49 Punkte).


DSvC – Das Würfelspiel von Kosmos:
Sagen wir mal so: Es ist wie KNIFFEL, nur dass man Siedler-Kombis erwürfeln muss. Drei Mal darf man würfeln, dann wird das Resultat auf dem Block abgestrichen – hübsch der Reihe nach. Man braucht unbedingt Straßen, da man ansonsten keine Dörfer oder Städte anschließen kann. Auch "Entwicklungskarten" sind im Spiel. Setzt man Getreide, Schaft und Metall ein, darf man einen Ritter abkreuzen, der einem ein Mal im Spiel die Möglichkeit verschafft, einen Würfel auf den jeweiligen Rohstoff (des Ritters) zu drehen. Ganz bewusst reichen die 15 Runden nicht aus, um alles auf seinem Block abzustreichen. Man muss sich also entscheiden – setzt man auf Städte (schwieriger) und viele Punkte, oder vertraut man nicht auf sein Würfelglück und baut lieber Dörfer (etwas einfacher).
Als sechster Rohstoff ist Gold auf jedem der sechs Würfel. Zwei Gold ergeben einen beliebigen Rohstoff, so dass man hoffentlich immer bauen kann. Leider kommt es sehr zur Schadenfreude der Mitspieler doch mal vor, dass man gar nix bauen kann und deshalb zwei Minuspunkte kassieren muss.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Es ist KNIFFEL. Nicht mehr und nicht weniger, nur auf Catanisch … und es dauert seine Zeit, auch schon zu dritt. Wie lange wird es dann erst zu viert dauern?
Außerdem lässt sich Getreide auf dem Würfel nicht wirklich gut erkennen, Gold und Steine lassen sich nur schwer auf den ersten Blick auseinander halten. Da hätte man das Gold lieber als Münze und das Getreide in schwarz statt in gelb aufdrucken sollen. Man kann es trotzdem spielen, aber wie so oft gilt: Müssen muss man nicht.
Gewinner: Gregor ist nun doch noch mit dem Spieleabend zufrieden, er gewinnt mit 77 Punkten. Wolfgang kommt auf 72 Punkte und Herbert verliert mit 67 Punkten.

23 April 2007

73. Treffen (9. in 2007):
+ Thurn & Taxis: Glanz und Gloria - Hans im Glück
+ Apache - Abacus

Rainer hat schon wieder keine Zeit. Der Gute scheint abends beruflich stark eingebunden zu sein. Vielleicht hat er auch nur keine Lust mehr, immer den Loser zu geben und kommt bald gar nicht mehr. Früher hatte er mehr Zeit zum Spielen. Wieder nur zu dritt spielen wir:

THURN & TAXIS – GLANZ & GLORIA von Hans im Glück:
Es war zu erwarten, dass es so kommt. Aber was ist da eigentlich gekommen? Eine Erweiterung, ein neues Spiel, eine Vereinfachung ... oder was? So ganz einfach ist das nicht zu beantworten, deshalb nur soviel: Es gibt ein neues Brett, es müssen Pferde vor die Kutsche gespannt werden, der Wagner ist jetzt arbeitslos und es gibt mehr Länder, in denen nur eine Stadt angefahren werden kann.
Ersteinschätzung: THURN & TAXIS war gut, GLANZ & GLORIA ist es nicht minder. Man könnte den Eindruck erhalten, dass das Spiel einfacher geworden ist. Ganz einfach aus dem Grunde, weil man sich nicht mehr ins Aus lavieren kann; niemand muss mehr eine Strecke „abreißen“. Schließlich kann man immer eine Stadtkarte immer noch als Pferdekarte vor die eigene Postkutsche legen. Aber genau so gut kann man eine Städtekarte, die ein Mitspieler unbedingt benötigt, als Pferd vor der eigenen Postkutsche verschwinden lassen. Wenn gerade keine passende Karte für die eigene Strecke ausliegt, wird jeder gerne eine Karte mit drei Pferden vor die Kutsche spannen. Dann ist z.B. Brüssel erstmal aus dem Spiel. Eine von drei Karten ist jetzt für die Mitspieler nicht mehr erreichbar. Und es gibt viele Länder mit nur einer Stadt.
Die freien Reichsstädte sind ein kleines Schmankerl, wer zuerst dort ein Häuschen errichtet, wird mit einem Bonuspunkte belohnt.
Gewinner: Für Herbert lief es ganz und gar nicht rund. Wahrscheinlich hat er längst vergessen, wie man THURN & TAXIS spielt. Er kommt nur auf wirklich blamable 10 Punkte. Für Wolfgang läuft es anfangs gut, kann aber gegen Ende das Spiel nicht schnell genug beenden. Er kommt auf 22 Punkte. Gregor hat im Mittelspiel seine große Stunde und überholt in der letzten Phase alle mit 28 Punkten. Gregor beendet dann auch noch das Spiel.

APACHE von Abacus:
Ein Dorra! Ein Kartenspiel! Viel Chaos auf dem Tisch, die Karten liegen kreuz und quer ... was ein hektisches Spiel werden könnte. Falsch! Falsch! Falsch! Man kann eh nur reagieren, falls eine eigene Karte aus dem Haufen aufgedeckt wurde. Man muss dann nur schnell beurteilen, ob es sich lohnt, die gleiche Karte aus der Hand in die Mitte zu legen. Einen Jäger auszuspielen macht nur Sinn, wenn schon viele neutrale Büffelkarten aufgedeckt wurden. Man kann also getrost abwarten, bis ... ein anderer Jäger eines anderen Spielers aufgedeckt wird. Dann muss man dem Jäger zuvorkommen. Das gilt auch für die anderen Karten. Indianerinnen sammeln Ketten, Krieger Beile und der Häuptling darf nur gespielt werden, wenn ein Totem und mindestens ein männlicher fremder Indianer ausliegt.
Ersteinschätzung: Ja und? Was soll das? APACHE kann keiner von uns so richtig was abgewinnen - zu dünn ist die Spielidee. Fast einhelliger Tenor: Be...scheiden ... aber wir waren ja nur zu dritt, möglicherweise ist mit der Höchstbesetzung mehr drin als nur lange Gesichter.
Gewinner: Wolfgang erobert 32 Karten und gewinnt, Gregor kommt auf 30 und unser alter Herr nur auf 22. Aber spielen will das niemand mehr noch mal.

05 März 2007

70. Treffen (6. in. 2007):
+ Portobello Market
+ Trapper
+ Zocken!

Nur vier Mitspieler beim Montagsspielen? Ob das reicht? Oft und öfter sind wir nur noch zu dritt. Diesmal kann Rainer nicht, deshalb spielen nur Gregor, Herbert und Wolfgang sogar drei eher einfache Spiele:


PORTOBELLO MARKET von Schmidt Spiele:
Diese Neuheit muss erneut auf den Tisch, schließlich haben wir es das letzte Mal leicht falsch gespielt. Bei einer Viertelwertung spielt allein die Anzahl der eigenen Häuser eine Rolle. Statt der Punkte für die Stände wird nur die Anzahl der Stände mit dem Wert des abgelegten Chips multipliziert. Aber ändert das das Spiel wirklich?
Ersteinschätzung: Es lief so ab wie gewohnt. Stände wurden in den Straßen platziert, möglichst nicht in Randgassen. Da nützen sie nur für die Wertung eines Viertels. Interessanter sind die Gassen, die vom zentralen mittleren Platz abgehen. Jeder versucht erneut, sich ein Viertel zu krallen um mit dem Vierer-Multiplikator möglichst viele Punkte abzusahnen. Also wurden eifrig Stände gebaut, erst vier, dann drei, dann zwei – kaum ein anderer hatte da noch Einsatz gezeigt, die anderen bei ihrem Vorhaben zu stören. Warum auch? Da kümmert man sich besser ums eigene Viertel.
Gar nicht erstaunlich, dass erst gegen Ende überhaupt Kunden aus dem Beutel gezogen wurden. Wer punktemäßig vorne liegt, wird das allerdings eher nicht machen. Das Augenmerk richtet sich darauf, das Spiel schnell zu beenden, bevor noch mit den Kunden „frische“ Punkte ins Spiel kommen. Aber gerade in dieser Situation kommt das Glück des Ziehens ins Spiel. Wer nur graue Kunden zieht, stellt sie zwar gerne zu den anderen Gassen, aber die richtig fetten Punkte sind mit rosa Kunden zu machen. Zieht man sie, oder zieht man die nicht?
Der Eindruck von PORTOBELLO MARKET bleibt zwiespältig. Schön? Definitiv ja. Gut? Irgendwie nicht.
Gewinner: Gregor gewinnt mit 156 Punkten vor Wolfgang mit 147 Punkten. Gregor zieht die rosa Kunden aus dem Sack und entscheidet mit viel Glück die Partie. Sowohl Gregor als auch Wolfgang haben eher für sich gespielt, nur auf den eigenen Vorteil geachtet. Herbert folgt abgeschlagen mit nur 119 Punkten. Seine Spielweise gegen die beiden anderen war nicht sehr erfolgreich.


Wie üblich hausbacken in Szene gesetzt.TRAPPER von Clementoni:
Verdeckte Plättchen liegen im Quadrat, vier Plättchen in der Mitte sind ausgespart. Dort starten die vier Trapper, keiner gehört keinem, jeder darf jeden Trapper bewegen. Allerdings nur, falls eine farbgleiche Karte vorhanden ist. Zwei beliebige können die gewünschte Farbe ersetzen. Für jedes Plättch muss man eine Karte abgeben. Man kann sich nicht beliebig über die Auslage bewegen, sondern muss dem Wasser folgen; d.h. es ist nicht möglich über den Wasserrand eine Plättchens zu ziehen. Auf den Plättchen sind Tiere in Kanus, Pilze und Kräuter abgebildet. Wer immer ein Kanu mit drei Luchsen aufnimmt, muss mindestens drei Luchsplättchen mit einem der Trapper erreichen. Dann ist das Kanu voll und wird gewertet. Lukrativ ist es, in das Kanu noch Pilze und Kräuter einzuladen.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist nicht zu einfach, aber garantiert auch nicht komplex. Auf verdeckt liegenden Plättchen ist man als echter Spieler schon das ein oder andere Mal unterwegs gewesen, jetzt liegen die Plättchen offen und es entsteht durch das Wasser eine Art Labyrinth. Das kam gut an, das bekommt man in den Griff. Da mit fortschreitendem Einsammeln der Plättchen Löcher entstehen, sind irgendwann auch Sprünge möglich. Dann kippt TRAPPER zu einem „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiel. Vielleicht erscheint es deshalb als etwas altmodisch. Das Spielende ist auf den ersten Blick ein bisschen merkwürdig: Die Spieler dürfen selbst entscheiden, ob sie aufhören oder weiterspielen. Aber das ist gut so, denn gegen Ende lohnt es sich nicht mehr, Kanus einzusammeln, die gar nicht mehr voll geladen werden können. Die kosten am Ende nur Minuspunkte. TRAPPER ist gut angekommen, leicht und angenehm zu spielen.
Gewinner: Wolfgang ist der Profi der „man sieht es oder man sieht es nicht“ Spiele und gewinnt mit 88 Punkten, Gregor ist ihm aber mit 84 Punkten dicht auf den Fersen. Herbert beendet diese Partie mit 78 Punkten.


ZOCKEN! von Schmidt-Spiele:
Oh Wunder, wir machen sogar noch ein drittes Spiel. ZOCKEN! ist ein Würfelspiel mit kurzen Regeln, das schaffen wir nicht nur wegen der beiden Leichtgewichte zuvor noch. Jeder erhält eine bestimmte Anzahl Auftragskarten. Darauf steht, wer welche Aufgabe mit wie viel Würfeln schafffen muss. Wer zuerst seine Auftragskarten los wird, gewinnt. Im Spiel kann man selbst noch Chips scheffeln, die einem bestimmte Aktionen erlauben: Austausch von scheinbar unerfüllbaren Karten, neues Würfeln, etc.
Ersteinschätzung: Das ist wirklich einfach. Null Überlegungen, Würfelglück pur. Wollen wir sowas noch spielen? Naja, man könnte schon ... aber muss es nicht. Das gute HECKMECK ist das trotz einiger Längen doch knackiger.
Gewinner: Gregor ist als erster alle seine Auftragskarten los und gewinnt. Herbert hat noch zwei und Wolfgang alle fünf. Ist doch mehr als Glück im Spiel? Oder warum hat Wolfgang nicht eine seiner Karten erfüllen können?

22 Januar 2007

67. Treffen (3. in 2007):
+ Maestro Leonardo
+ Novo Dice

Herbert verliert in diesem Durchgang auf jeden Fall. Obwohl er heute nicht kann, wird er weiter Titelverteidiger bleiben. Rainer, Gregor und Wolfgang haben heute die Chance bei zwei Spielen Plätze gut zu machen. Erst kommt ein Schwer- und dann noch ein Leichtgewicht auf den Tisch:

MAESTRO LEONARDO von dV Games (Vertrieb Abacus):
Das Spielsystem ist schnell entlarvt: MAESTRO LEONARDO ist ein Optimierungsspiel. Man braucht Arbeitkräft, gute Laboratorien und Rohstoffe. Am besten alles auf einmal … was natürlich nicht klappt. Und schnell muss man auch noch sein, damit man Erfindungen allein und vor den anderen „erarbeiten“ kann. Achja, eigentlich geht es ums Geld, das man mit den Erfindungen machen kann. Wer davon am Ende am meisten hat gewinnt.
Ersteinschätzung: Sagen wir mal so: Wer das Spiel schon gespielt hat, ist deutlich im Vorteil. Man macht dann einfach weniger Fehler, die einen richtig aus der Bahn werfen. Den beiden „Erstspielern“ Gregor und Rainer stellte sich das Spiel quer. Die Zusammenhänge zu erkennen, gelingt wahrscheinlich auch nicht beim ersten Spiel. Insofern kam MAESTRO LEONARDO nicht gut an, weil keiner recht wusste, wie man auf die Gewinnerstraße kommt. Rainer hatte nach der ersten Partie kein gutes Gefühl und würde stattdessen lieber DIE SÄULEN DER ERDE spielen. Gregor meinte sich selbst auslaviert zu haben. Trotz des Hinweises zu Beginn, dass das Spiel schneller zu Ende geht als man gemeinhin von einem Spiel dieses Kalibers annehmen würde, hat ihn das Spielende mit den letzten beiden Produktionsrunden (ohne sonstige Aktionsmöglichkeiten) doch ziemlich überrascht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt deutlich mit 51 Gulden. Gregor folgt mit 29 und Reiner mit nur 22 Gulden.


spaciges WürfelspielNOVO DICE von Löwen Entertainment:
NOVO DICE ist ein sehr gut produziertes Werbespiel für Novomatic. Der Glücksfaktor ist hoch, denn NOVO DICE ist ein Würfelspiel, eingebettet in ein Science-Fiction-Thema. Novomatic selbst stellt Spiel- und Unerhaltungsautomaten her.
Drei Laderäume wollen möglichst puntketrächtig gefüllt werden. Die Ladung muss man sich erwürfeln, wer keine Ladung ergattert, muss ein Schrottplättchen einlagern. Die Ladung ist unterschiedlich wertvoll, entsprechend sind deren Symbole auf den weißen und schwarzen Würfeln eher häufig oder selten aufgedruckt. Der grüne Koffer ist auf jedem der weißen Würfel, dafür bekommt man mindestens ein Plättchen, allerdings ist es mit null Punkten eigentlich gar nichts wert. Löwen sind quasi Joker, denn mit einer ausreichenden Anzahl kommt man auch an wertvolle Plättchen, zudem gibt es für jeden auf den Würfelslots platzierten Löwen einen extra – dann schwarzen – Würfel.
Ersteinschätzung: NOVO DICE ist natürlich ein Zockerspiel. Wer gut würfelt, gewinnt viel. Etwas Mühe macht der Aufbau, man muss erst Warenplättchen passend stapeln. Drei-Koffer-Plättchen auf Drei-Koffer-Plättchen, Zwei-Pflaster-Plättchen auf Zwei-Pflaster-Plättchen, … das bremst ein bisschen den Spielspaß. Überhaupt ist dieses Würfelspiel nicht knackig genug. Aber vielleicht lag die Ablehnung auch nur einfach daran, dass das vorherige Spiel so frustig verlaufen ist. NOVO DICE – so lautet das Fazit – ist ein Spiel, das die Welt nicht braucht. Sammler werden es trotzdem kaufen.
Gewinner: Gregor macht alles wieder gut und gewinnt mit 63 Punkten. Wolfgang macht 37 und Rainer 35 Punkte.