01 August 2005

Das 21. Treffen:
Zauberzeit, Newmarket

Gespielt haben Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor musste sich vom anstrengenden Wochenende erholen. Hendrik blieb verschollen.

Hüte dich vor dem Flur, denn da lauern die räuberrischen Mitspieler! Zauberzeit von Prinz Spiele:
Nachdem schon Jenseits von Theben mit nicht ganz so nachhaltigem Erfolg auf unserem Spieltisch lag, musste auch noch Zauberzeit erkundet werden. Auf einem Grundriss werden zunächst verdeckt die Plättchen mit Schätzen, magischen Gegenständen, Monster und noch ein paar anderen Dinger verteilt. Per Würfel (1 bis 7) bewegen sich die Zauberer durch die Räume, i.d.R. geht es nur durch die Türen von Raum zu Raum. Es geht natürlich um Schätze, vier an der Zahl, die jeder Zauberer zurück in die Bibliothek bringen muss. Monster sind dabei gar nicht gern gesehen, die kosten nur unnötig Kraft und versperren oft genug den Weg.
Einschätzung: Der Wettlauf wäre arg langweilig, wenn es nicht Zauberkarten gebe. Nach dem Zug darf man immer zwei ziehen, soweit das eigene Limit noch nicht erreicht ist. Mit den Karten lässt nicht nur der eigene Erfolg beschleunigen, viel wichtiger ist, dass man damit auch prima ärgern kann. Die Karten bringen die Würze ins Spiel. Zu einem herausragenden Spiel wird Zauberzeit dadurch aber nicht. Nett wäre das richtige Attribut.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, Reiner und Herbert verlieren gemeinsam.


Meine einzige Errungenschaft aus dem Urlaub
Newmarket von Gibsons Games:

In einem erstaunlich gut sortieren Spielwarenladen im idyllischen Ambleside (Lake District, Cumbria, Nord-England) habe ich das Spiel gefunden … und gekauft. Es ist ein Pferderennen, das klang vielversprechend. Für jedes der vier Pferde sind Karten von 1 bis 13 im Spiel. Die Karten müssen für jedes Pferd von der kleinsten zu höchsten abgelegt werden. Alle Karten werden an die Mitspieler verteilt, allerdings auch einen Satz mehr, den zunächst der Geber erhält. Der Geber kann dann nach entscheiden, ob er den ersten Satz oder lieber den zweiten Satz Karten behält. Falls er sich für den Ersten entscheidet, darf der den zweiten versteigern. Dann beginnt das Ablegen. Eine Partie endet, wenn jemand seine letzte Karte ausspielt. Alle anderen Zahlen dem Gewinner einen Chip für jede übrig behaltene Karte. Mitunter kann man auch im Spielverlauf noch Chips verdienen, wenn man eine passende Karte fürs Pferdchen hat. Dazu braucht man nur Glück bei der Kartenverteilung.
Einschätzung: Es sind ja nicht alle Karten im Spiel, weshalb eine Reihe unterbrochen sein kann. Es ist auch nicht immer gewährleistet, ob die Reihe mit der Eins beginnt. Deshalb kann wohl niemand entscheiden, ob seine Kartenhand gut oder schlecht ist. Man erhält seine Karten, spielt das „Ding“ durch und gewinnt oder verliert. Muss man dafür spielen? Null Einfluss, fast gar kein Spielspaß. Schade … 9,90 Pfund umsonst investiert.
Gewinner: Tut nix zur Sache, wir haben es immerhin 3x gespielt, um wirklich zu verstehen, dass es nichts zu verstehen gibt.

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