29 Januar 2007

68. Treffen (4. in 2007):
+ Tal der Abenteuer
+ Cartagena 2

Diesmal ist Rainer verhindert. Weiß der Henker, was der Herr so treibt. Auf jeden Fall kann er nächsten Montag auch nicht.
Gregor, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute das Spiel der Spiele und eine Neuauflage vor:


TAL DER ABENTEUER von Parker:
Vier Pöppel machen sich auf den Weg, keiner gehört keinem. 13 Karten hatte jeder auf der Hand, in der Farbe der Pöppel oder Joker. Damit werden die Abenteuer ein bis drei Felder auf den Weg gebracht, wobei jeder Weg eine Einbahnstraße ist. Viele Einbahnstraßen führen ins Ziel, manche sind kurz, manche verlängern den Weg ins Ziel. Die erste Runde findet auf der einen, die zweite Runde auf der anderen Seite des Plans statt.
Während des Rennens muss man möglichst viel Geld einsammeln. Ans Geld kommt man, wenn man genau auf einen Ereignischip zieht und sich darunter Geld zeigt. Einmal aufgedeckt, nutzt der Chip allen Abenteurer, die darauf ziehen. Oder man sammelt Diamanten, die bringen für die Mehrheit 12 bzw. sechs 6 Geldchips (Zweitplatzierter). Und wo man steht, wenn ein Abenteurer das Zielfeld erreicht, spielt auch noch eine Rolle. Je näher man dem Ziel kommt, desto mehr Geld (=Punkte) erhält man.
Ersteinschätzung: Und das ist das Spiel der Spiele? Mehr ist nicht? Es spielt sich so dermaßen banal, zumal etliche Regellücken bleiben: Dürfen zwei auf einem Feld stehen? Kann ein Spieler bankrott gehen und muss er, sobald er wieder an Geld kommt, die Schulden begleichen? Was passiert, wenn die Diamanten ausgegangen sind? Was ist wenn im ersten Durchgang niemand das Ziel erreicht? Genau das ist nämlich passiert, alle haben gemauert, alle wollten nicht ins Ziel ziehen. Was ist dann? Immerhin haben wir noch einmal angefangen und durchgehalten. Allgemeines Fazit: Blöööööööööööööööd. Zumal das Spiel recht billig produziert wurde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt 24 Punkten, davon allein 12 für die meisten Diamenten. Gregor folgt mit 17 (6 für Diamenten) und Herbert mit 16 Punkten.


CARTAGENA 2 von Winning Moves:
Im Grunde nicht viel anders als das Urspungs-CARTAGENA. Optisch ist es jetzt schöner, sowohl Schachtel als auch Plan sind wesentlich heller. Die Piraten müssen übersetzen und an neue Karten kommt man, wenn man einen fremden Piraten zu anderen Piraten vorzieht.
Ersteinschätzung: Leichte Kost, einfach und schnell gespielt. Nach dem desaströsen TAL DER ABENTEUER noch ein guter Abschluss. Allerdings braucht das Spiel niemand, der schon den alten Titel besitzt.
Gewinner: Wolfgang bringt als erster alle sechs Piraten ins Ziel, Gregor und Herberts Mannen kommen nur zu dritt ins Ziel.

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