16 April 2007

72. Treffen (8. in 2007):
+ Wikinger - Hans im Glück
+ Pirates! - Ravensburger (NL)

Nach der Osterpause geht es wieder weiter, diesmal mit einer Neuheit und Wolfgangs Mitbringsel aus Holland. Leider ist Rainer heute beruflich verhindert. Zu dritt spielen wir:

WIKINGER von Hans im Glück:
Ein Kiesling ohne Kramer, das geht anscheinend wieder. Die Aufgabe der WIKINGER ist vielschichtig: Die richtigen Leute auf die richtigen Inseln bringen, sich nicht von fremden Schiffen attackieren lassen, möglichst viele Insel entdecken oder auch die längste, d.h. größte Insel zusammenbauen.
Jeweils ein Landschaftsteil (linker Inselanfang, Mittelinsel oder rechtes Inselende) gibt es nur in der Kombi mit einem Wikinger, der einer bestimmten Berufsgruppe zugehört. Wie viel das kostet, kann jeder auf der Drehscheibe ablesen. Im Laufe der Runden sinken die Preise, aber manchmal i
st es durchaus ratsam, teurer einzukaufen, um einen bestimmten Inseltyp oder Wikinger zu bekommen.
Ersteinschätzung: Das passt alles! Am Anfang ist man noch etwas irritiert, ob der vielen Entscheidungszwänge, aber mit der Zeit lernt man es abzuschätzen, für wen bestimmte Kombinationen besonders wichtig sind und wer mit einem selbst in Konkurrenz treten wird. So muss man sich genau überlegen, wo man welche Plättchen anlegt, auch um flexibel auf die Auslage zu reagieren, sich selbst nicht so zu positionieren, dass es nur mit einem bestimmten Inselplättchen weitergehen kann. Außerdem sollte man immer auch auf Einkünfte achten, „gelbe“ Wikinger sind schon wichtig. Aber im Grunde braucht man sie alle, damit es rund läuft. Es kommt nur darauf an, sie im richtigen Moment zu möglichst günstigem Kurs zu kaufen.
Gewinner: Das Ende war ganz knapp. Gegror und Wolfgang hatten das Spiel eher im Griff als Herbert, der einfach an zu wenig Kohle kam und seine Inselwelt unglücklich aufgebaut hat. Herbert kommt auf nur 43 Punkte, Gregor auf 56 und Wolfgang gewinnt knapp mit 57 Punkten.


PIRATES von Ravensburger:
Ein Knizia, den es gar nicht in Deutschland gibt bzw. gegeben hat. 2005 ist dieses Ravensburger Spiel nur im Ausland erschienen, obwohl Regeln in Deutsch dabei sind.
Wir sind Piraten und machen uns auf den Weg Festungen zu erobern. Dort warten Schatztruhen, die eins, zwei oder drei Punkte wert sind. Wie gut sich die Festungen verteidigen, wird erst klar, wenn man vor einer Festung vor Anker geht und das Plättchen umdreht. Wo es viele Schätze gibt, das stehen dem Piratenschiff auch viele Kanonen oder Freibeuter gegenüber. Wie steht das eigene Schiff dar. Mit Piraten oder Kanonen werden die sechs Plätze des Schiffs besetzt. Jeder kleinen Plastikfigur ist eine Nummer von 1 bis 6 zugeordnet. Mit einem normalen Augenwürfel werden die Treffer ausgewürfelt. Die Eins trifft die Figur auf der Eins, die Zwei ... So kämpfen die Schiffe mit den Festungen.
Zwei Aktionen werden durchgeführt, bei der ersten hat man die Wahl zu fahren (= Anzahl der Piraten an Bord) oder zu
kämpfen (für jede Kanone einen Würfel). Im zweiten Teil kann man angreifen oder sein Boot ausrüsten. Auf See erhält man maximal zwei „Figuren“ wieder zurück – Piraten oder Kanonen. Im Heimathafen – wohin man auch eroberte in Sicherheit bringen muss – kann man komplett neu aufrüsten.
Ersteinschätzung: Das ist – ganz offensichtlich – ein Glücksspiel. Mit den Würfeln werden die Kämpfe ausgefochten. Die gewinnt man, oder man gewinnt sie nicht. Und wer einer Festung einen Schatz abgeluchst hat, kann sich sicher sein, dass die lieben Mitspieler angreifen. Aber mit ein bisschen Glück kommt man in den sicheren Hafen und rettet seine Schätze. Das ist eigentlich ganz gut tariert, denn es ist beileibe nicht so, dass man bei der Heimfahrt immer auf der Strecke bleibt. Allerdings haben wir das Spiel nicht zu sechst gespielt, da könnte es schwierig, heil in den Hafen zu kommen. Aber es ist – wie gesagt – alles nur eine Frage von Glück oder Pech. Also kein großer Wurf, aber auch nicht schlecht. Für ein Würfelspiel immer noch „knackig“ genug, und schön ausgestattet ist PIRATES! obendrein.
Gewinner: Gregor hat das meiste Pech und scheitert an so mancher Festung, er deckt die schwierigen, gut gesichert Festungen auf. Wolfgang und Herbert sehen es lockerer, und Herbert ist das Würfelglück besonders hold. Gregor kommt nur auf 10, Wolfgang auf 11 und Herbert auf 14 Punkte.

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