27 Oktober 2007

91. Treffen (27/2007):
+ CUBA
+ GIPSY KING

Soo viele Neuheiten und doch wieder nur zu dritt. Gregor meldet sich um 18:30 von seiner Arbeit - soo viel zu tun. Er spielt heute nicht mit, sofern mindestens drei zusammen kommen. Rainer, Herbert und Wolfgang nehmen sich heute zwei Neuheit vor:

CUBA von Eggert:
Jawohl, CUBA ist ein Wirtschaftsspiel, somit keinesfalls ein Familienspiel – und schon gar nicht ein Kandidat für die Auswahlliste. Damit weiß eigentlich schon jeder, dass es in CUBA eher komplex zugeht. Man erhält Bau- und Rohstoffe. Mit Baustoffen errichtet man Gebäude, Rohstoffe kann man verkaufen, in Waren veredeln und dann in Siegpunkte umwandeln.
Die cubanische Wirtschaft läuft über Karten, fünf an der Zahl. Mit vieren wird agiert: Gebäude bauen, Erträge einsammeln, Waren auf dem Markt an- oder verkaufen, Gebäudefunktionen nutzen oder Waren verschiffen. Mitgezählt? Es sind fünf Karten, eine bleibt übrig – das ist die Stimmkarte für die Wahl. Wer mit der Karte und gebotenen Peso die höchste Summe bietet, entscheidet über zwei neue Gesetze.
Ersteinschätzung CUBA ist schöner als CAYLUS, direkter und einfacher zu spielen als PUERTO RICO und man wird nicht so durch das Spiel gezogen wie bei DIE SÄULEN DER ERDE. Ansonsten passt CUBA perfekt zu diesen Spielen. Das Material ist wunderschön, die Story stimmig, die Spielmechanismen greifen gut ineinander. Wir haben allerdings den Markt kaum genutzt und auch nur wenig verschifft. Wolfgang konnte als einziger acht Punkte auf einen Schlag durchs Verschiffen erreichen, das ist schon eine ganze Menge. Die restlichen Punkte wurden mehr aus Gebäuden und passenden Gesetzen erzielt.
In Essen haben das die Scouts von Fairplay gleich erkannt und CUBA ganz nach vorn gewählt. Wir schließen uns an, Wolfgang noch mehr als Herbert und Rainer, denn …
Gewinner: … schließlich gewinnt Wolfgang dieses Spiel mit 79 Punkten. Herbert überholt Rainer so gerade eben (68 zu 67 Punkten). Eine „Zwei“ würde jeder von uns zücken. Eine optimale Strategie hat keiner in dieser ersten Partie erkannt. Wolfgang hat mehr aufs Bauen gesetzt und mit dem Vorarbeiter konsequent die Gebäude aktiviert. So gab es ab der zweiten Runde immer zwei Siegpunkte und ab der vierten Runde immer vier Peso. Damit lässt sich gut wirtschaften … und zumindest diese Partie gewinnen.


GIPSY KING von Cwali:
Man muss nur Eins und Eins zusammen zählen, dann liegt das Thema auf der Hand: Holländer lieben Wohnwagen, aber warum Corne van Moorsel sich nicht traut das Thema holländisch zu färben, weiß ich ganz genau. Er will bestimmt nicht deutschen Klischees folgen. So sind es halt Zigeuner, die ihre Wohnwagen rund um die Seen aufbauen. Der Plan besteht aus Sechsecken, zu dritt oder viert zusammengefasst. Draus entsteht eine karge Landschaft aus grünen Stellplätzen und nummerierten Seen. In der Reihenfolge von Eins bis 15 werden die Plätze rund um den jeweiligen See mit Wohnwagen zugepflastert. Dabei ist die Spielreihenfolge entscheidend. Wer einen Wohnwagen platziert, kommt nach hinten in die Reihefolge. Wer passt setzt keinen an den See, beginnt dafür aber beim nächsten See. Im zweiten Durchgang werden die Seen von der 15 zur Eins bebaut, allerdings in umgekehrter Reihenfolge.
Nach jedem Durchgang gibt es Punkte für die Mehrheit an den Seen und die Größe der Wagengruppen. Eine Fünfer-Gruppe bringt 15 Punkte (1+2+3+4+5 Punkte).
Ersteinschätzung: Richtig viele Punkte sind nur durch große Gruppen möglich, daran arbeitet jeder. Manchmal machte es Sinn, die Planungen des Gegenspielers zu durchkreuzen um z.B. zu verhindern, dass sich zwei Dreier-Gruppen verbinden. Aber wer soll das unterbinden? Einem selbst hilft es vielleicht nicht, einen Wagen dort abzustellen. Diese Aufgabe überlassen wir deshalb prinzipiell und auch besonders gerne dem rechten Nachbarn dieses Siegaspiranten. Der müsste sich nicht, der muss sich opfern! Der muss!!! Du musst, sonst gewinnt … Wolfgang!!! Natürlich wird diese Fusion verhindert, und dann gewinnt eben Rainer statt Wolfgang.
Das ganze Spiel scheint ziemlich determiniert. Es gibt optimale und weniger schöne Seegrundstücke. Und vor allen Dingen ist es ausrechenbar, wann unbedingt, wann besser und wann gar nicht gepasst werden muss, soll, darf. Das programmiert über lange Strecken das Spiel.
GIPSY KING ist ein Spielchen mit doch deutlichem Königsmacherproblem.
Gewinner: Und siehe, Rainer gewinnt das Spiel mit 97 Punkten. Herbert folgt mit 92 und Wolfgang wird mit nur 80 Punkten abgeschlagen Letzter. Hätte er seine zwei Dreier- zu einer Siebener-Gruppe zusammengefügt, hätte er 16 Punkte mehr auf dem Konto. Der Sieg wäre in greifbare Nähe gerückt. GIPSY KING ist ein tolles Spiel um nachzukarten.

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