13 März 2006

Das 41. Treffen (8. in 2006):
-> Antike

Herberts Auto hat gestreikt – die Batterie! Und mit dem Fahrrad zum Spielen zu fahren, dafür reichte seine Motivation nicht. Weshalb nur Rainer, Gregor, Hendrik und Wolfgang gespielt haben:

Man beachte die Tempel in GriechenlandAntike von Eggert Spiele:
In dieser Runde erstmalig! Die Regel stellt nun kein Problem mehr da, in gut 20 Minuten ist soweit alles erklärt, dass es losgehen konnte. Wir sind ja alles erfahrene Strategen, aber einen Krieg gleich zu Anfang hat keiner vom Zaun gebrochen. Hendrik – der alte Germane – hat im Norden eine potenziell gefährliche Streitmacht aufgebaut. Aber Drohungen erzeugen nur Gegendrohungen, auch Römer Wolfgang musste aufrüsten. Gregor hat in Griechenland auf Tempel gesetzt und Rainer als Phönizier auf Bildung. Da Rainer begonnen hat, konnte er seinen Startvorteil in Sachen Bildung konsequent verfolgen. Er hat drei der acht Siegpunktkarten für diesen Bereich ergattern, Hendrik nur eine, Gregor und Wolfgang jeweils zwei. Diesmal hat keiner alleine die Übermacht gewonnen. Woher wohl alle wussten, wie wichtig dieser Bereich ist.
In der ersten Phase, die gut ca. 1,5 Stunden dauert, hat jeder an seinem Reich gefeilt, sich ausgebreitet und gebaut. Es ist alles ganz friedlich geblieben, trotz möglicher Bedrohungen. Erst im Endspiel hat Gregor alles auf Schiffe gesetzt und zum entscheidenden Schlag gegen Rainer ausgeholt. Der hatte sich gerade so verausgabt, dass er kein Geld mehr für die Rüstung hatte und erst in ein, zwei Zügen hätte Rohstoffe erwirtschaften müssen. Gregor hat die Gunst der Stunde genutzt und zwei von Rainers Tempel angegriffen und zerstört.
Einschätzung: Zwei Stunden hat diese Partie gedauert, in der wir uns nicht gelangweilt haben. Jeder hat zwar mehr oder minder nur für sich gespielt, allerdings kommt man schnell genug wieder an die Reihe. So wird es nicht langweilig. Merkwürdig allerdings, dass keiner einen Konflikt vom Zaun gebrochen hat. In allen anderen Spielen wären wir uns schon längst ins Gehege gekommen. Aber hier hat anscheinend jeder gedacht, dass es sich nicht lohnt. Man schwächt nicht nur den Gegner, auch sich selbst. Dann wird man zur einfachen Beute.
Schiffe kommen, Tempel gehenDas Spiel selbst fordert aber irgendwann zum Strategiewechsel auf, da man ohne Feldzüge nicht die erforderliche Siegpunktzahl erreichen kann. Dann geht es richtig Rund, wobei in der Schlussphase jeder auch länger überlegen wird. Einen Tempoverlust kann sich keiner erlauben, allerdings wird man auch – jetzt noch mangels Erfahrung – einiges übersehen und so einem anderen zum schnellen Sieg verhelfen.
Gewinner: Gregor gewinnt durch den entscheidenden Doppelschlag am Ende. Es folgen Rainer (7 Punkte), Wolfgang (6 Punkte) und Schlusslicht Hendrik mit 5 Punkten. Und unser Herbert hat ein richtig gutes Spiel verpasst.

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