25 Februar 2008

+ ANTLER ISLAND - Das 99. Treffen (7/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt. Das muss sich aber tunlichst ändern, denn bald naht das 100. Treffen der Montagsspieler. Heute muss Rainer arbeiten, seine Kollegin ist nicht da, er muss ran. Schade, denn Rainer hat uns mindestens so lieb wie wir ihn … und heute dreht sich sowieso alles um die Liebe:

ANTLER ISLAND von Fragor Games:
Die Liebe unter Hirschen, darum geht es hier. Wir sind nicht so sensibel, dass wir uns nur mit dem Küssen abgeben. Wir stellen uns dem Spiel, lassen unseren Hirsch richtig ran … an die Kühe, die auf die Insel strömen. Je mehr wir davon flachlegen, desto besser. Allerdings nutzt die höchste Vermehrungsrate gar nichts, wenn man nicht mindestens ein Mal siegreich gegen einen anderen Hirschen gekämpft hat. Dazu braucht man ein prächtiges Geweih und Futter für die Ausdauer.
So rennen die Hirsche über die Insel. Vier Aktionschips und eine Bluffchip werden den vier Aktionen Laufen, Fressen, Vermehren und Wachsen zugeordnet. Letzteres sorgt für ein starkes Geweih für die Kämpfe und für Bonuschips, sobald man ein Vier-, Sechs- oder gar Achtender ist.
Die Aktionen werden hübsch der Reihe nach abgearbeitet, zuerst führen alle reihum die Aktion aus, bei der der Chip mit Nr. 1 liegt, usw. Eine Aktion (X auf dem Chip) darf man an beliebiger Stelle einbauen. Das ist wichtig, denn Hirsche haben durchaus die Neigung vor einem wegzulaufen oder einem bei einer Kuh zuvorzukommen. Durch den X-Chip kann man flexibler entscheiden, wie die Reihenfolge der eigenen Aktionen aussehen soll.
Ersteinschätzung: Das Spiel sieht gut aus, die Hirschfiguren sind toll, der Plan ganz einfach, wird aber doch recht eindrucksvoll zu einem dreidimensionalen Plan aufgebaut.
ANTLER ISLAND hat ein Vorspiel, das sich hinziehen kann. Man macht und tut, gerade zu dritt kann man sich auch gut aus dem Weg gehen. So ist es kein Wunder, dass alle gegen Ende – so mit 8 bis 11 erfolgreichen Vermehrungen – beginnen, aufeinander Jagd zu machen. Der Kampf ruft – der Höhepunkt naht. Da zeigt sich dann auch deutlich, dass wer zu früh … attackiert, mitunter gelackmeiert ist. Der Unterlegene verliert eingesetzte Futterchips und ein Geweihteil und wird auch noch Opfer des nächsten ungeschwächten Angreifers. Trotzdem, das Spiel hat was. Es hätte mehr, wenn sich das Vorspiel aus fressen, wachsen und poppen sich nicht eine Stunde hinziehen würde. Außerdem darf man sich keine Fehler erlauben. Herbert hat seinen in die Reichweite von Wolfgangs angriffslustigen Hirsch gebracht und damit Wolfgangs Sieg bereitet.
Gewinner: Wolfgang nimmt als vorletzte Aktion Herberts Hirsch auf die Hörner, schickt dann seinen Hirsch zur bereitstehenden Kuh und gewinnt mit 13 Punkten. Die erforderlichen 12 Siegpunkte sind erreicht. Wolfgang erreicht 12 für flachgelegte Hirschkühe und einen dafür, dass sein Hirsch auf der zweiten Ebene der Insel steht. Gregor kommt auf 12 Punkte (für 9 Hirschkühe und 3 Punke als Platzhirsch ganz oben auf der Insel – hat Wolfgangs Hirsch im letzten Kampf bezwungen und verdrängt). Herbert hatte eindeutig das beste Vorspiel, aber keine Kraft fürs Finale.

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