HAMBURGUM von Eggert Spiele:
Jetzt wissen wir ganz genau, wie wir es spielen müssen. Besonders Rainer hat die Regel drauf, er hat sie durchgearbeitet und uns die wesentlichen Fehler unserer letzten Partie vor Augen geführt.
1. alle Wertungen für Personen beziehen sich ausschließlich auf eigene Personen in der Stand, Ausnahme: das Plättchen vom Dom bezieht sich auf alle Bürger in der Stadt (wobei diskutiert wurde ob es sich nicht nur auf Bürger des Plättchenbesitzers beziehen, die sich irgendwo in der Hamburg befinden – dies wurde aber als abwegig beschieden, da dieses Plättchen ansonsten ziemlich wertlos wäre).
2. nicht nur bei jeder Wertung sondern bei jedem Kirchenbesuch darf man am Ende nur ein ungewertetes Plättchen jeder Sorte besitzen, was automatisch zu häufigeren Zwischenwertungen und so zu insgesamt weniger Punkten führt.
Wollen wir hoffen, dass es uns jetzt gelungen ist, HAMBURGUM fehlerfrei zu spielen.
Ersteinschätzung: Diese Partie kam insgesamt recht gut an. Für Wolfgang hat sich durch die „richtigen“ Regeln das Spiel deutlich verändert. Insgesamt verfolgt er aber immer noch die alte Strategie, für Kirchen zu spenden und möglichst auch zu vollenden. Es gelingt ihm bei drei Kirchenbauten, sogar bei den ersten beiden fertig gestellten Kirchen. Gregor kümmert sich ebenso wie Herbert eher um Gebäude. Zwischenzeitlich lag Herbert abgeschlagen zurück, konnte aber durch die gute Kombination von Bürgern und Kirchenplättchen viele Punkte machen und Gregor noch überholen. Gregor hat sich zu sehr um Einkommen gekümmert und fühlte sich dadurch gegen Ende abgehängt. Sein Fazit: In der ersten Partie hat man immer das Gefühl, irgendetwas falsch zu machen. Stimmt! Trotzdem hat HAMBURGUM auch ihm gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – sicher Dank der Erfahrungen aus der Partie mit Rainer – mit 109 Punkten. Herbert wird mit 88 Punkten noch Zweiter vor Gregor mit 82 Punkten.
GISBORNE von Clementoni:
Wir sind echte Profis und spielen eine neuste Neuheit aus Nürnberg – ein Laufspiel auf variabler Strecke. Angetrieben werden die Figuren über Karten (Bronze, Silber, Gold). Bis zu fünf Karten einer Farbe darf man ausspielen, entsprechend viele Felder geht es voran. Mit goldenen Karten geht es drei oder vier Felder vor, mit Karten aus Bronze nur ein oder zwei Felder. Schießt man über die Wegstrecke hinaus, wird einfach ein neues Wegeplättchen angelegt. Die rechteckigen Plättchen haben so etwas wie Nut und Feder – das ist ganz schick.
Weil man nicht weiß, was da kommt, kann man Unbill erfahren oder Glück haben. Wenn man also Glück hat, landet man auf einem Feld mit Chip und bekommt entsprechend Siegpunkte. Gleichzeitig kommt es auch zu einer Wertung der Positionen. Wer vorne liegt bekommt drei Karten, die entweder fürs Laufen oder als jeweils ein Siegpunkt verwendet werden dürfen, der zweite zwei … nur wer hinten liegt hat keine Wahl, der Letzte muss die Karten auf die Hand nehmen. Wenn die erste Figur ins Ziel gelangt, ist nach einer letzten Wertung Schluss. Wer hat die meisten Punkte – aus gesammelten Karten und ergatterten Chips?
Ersteinschätzung: Die Überlegung ist ganz einfach: Rase ich an die Spitze oder halte ich mich eher zurück. Ersteres ist u.U. riskant, denn man kann Siegpunktchips verlieren, dadurch schwerer vorankommen … wenn man auf die falschen Felder trifft. Wer nicht so weit nach vorne prescht, kommt möglicherweise eher an die Siegpunktchips. Eher, aber nur wenn die Karten mitspielen. So kommt ein nicht unerheblicher Glücksfaktor ins Spiel. Nur mit Bronze-Karten kommt man nicht richtig vorwärts, ist nie bei den Zwischenwertungen vorne dabei … und wird so wie Gregor auf der Strecke bleiben. GISBORNE ist schon ein ziemlich einfaches Spielchen. Und hübsch gezeichnet sind die Wegeplättchen leider nicht, alles ist so farbschwach. Warum ist in der Wildnis eigentlich der Pfad plattiert?
Gewinner: Herbert ist mit 22 Punkten der perfekte Landvermesser. Wolfgang kommt auf 19 Punkte und Gregor sollte mit nur 11 Punkten niemals Land vermessen.
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