26 Dezember 2005

Das 19. ausgefallene Treffen:
Oh du fröhliche ...

Es weihnachtet - auch beim Spielen. Besinnliches Beisammensein innerhalb der Familie. Nix iss mit spielen.

19 Dezember 2005

Das 18. ausgefallene Treffen

Gregor muss wieder arbeiten, Rainer zur Karateprüfung und Hendrik in seine Gemeinde. Herbert und Wolfgang machen dann eben nix!

14 Dezember 2005

Das 33. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Rainer und Wolfgang. Gregor hatte sein Fortbleiben bereits beim letzten Mal angekündigt.

Il Principe von Mind the move:
Nun hat es das Spiel tatsächlich nochmals auf den Tisch geschafft. Obwohl Rainer seine erste Partie gemacht hat, ging es diesmal bedeutend schneller. Allerdings stellte sich auch heraus, dass wir in der ersten Partei mindestens eine Sache falsch gespielt haben. Für die Rollenkarten bekommt man nur dann Punkte, wenn jemand anderes eine Stadt baut und farbgleich Städtekarten ausspielen muss. Niemals gibt es – außer für weiß – Siegpunkte bei Erhalt der Karte. Demnächst müssen wohl wie die älteren Herrschaften die Regeln vorlesen, denn der Jungspund hat wohl beim letzten Mal frei die Regel interpretiert. Nur die Regel ist die Regel! Was da nicht drin steht, wird auch nicht gespielt. Hoffe aber, dass es diesmal regelkonform geklappt hat.
Einschätzung: Diesmal wurde intensiv gebaut. Fast ging das Spiel dadurch zu Ende, dass keine neue Stadtkarten mehr ausgelegt werden konnten. Aber es hat sich auch diesmal wieder gezeigt, dass man sehr wohl genau überlegen muss, wo man sich wie engagiert. Jeder Fehler wird am Ende bestraft. Diesmal war es sehr knapp und sehr spannend. Rainer hat – obwohl als Sieger hervor gegangen – dem Spiel nicht so viel abgewinnen können. Hendrik hat – obwohl in der ersten Hälfte scheinbar abgehängt – noch einen fulminanten Schlussspurt hinlegen können. Herbert hat – obwohl schon fast auf der Siegerstraße – am Ende stark nachgelassen. Wolfgang hat – obwohl lange Zeit in Führung liegend – zu wenig aufs Geld geachtet und ist später kaum noch an Rollenkarten gekommen.
Diesmal war das Bauen nicht unbedingt der Schlüssel zum Sieg, vielmehr hat Rainer durch das Ergattern von Rollenkarten auch viele Punkte gegenüber seinen Verfolgern gut machen können.
Gewinner: Rainer gewinnt knapp vor Hendrik, dicht gefolgt von Wolfgang und Herbert.

05 Dezember 2005

Das 32. Treffen:
Il Principe

Gespielt haben Hendrik, Herbert, Gregor und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten.

Il Principe von Mind the move:
Der Name des Verlages hat für dieses Spiel seine ganz besondere Berechtigung. Hendrik hatte so seine Probleme mit dem Spiel und hätte sicher so manchen seiner Züge rückgängig machen wollen. Aber da sind wir jetzt mal knallhart: Einen gemachten Fehler macht auch Hendrik nicht noch mal. Und im Spiel lassen sich so einige Fehler machen, das ist so etwas wie das Naturgesetzt der ersten Partie.
Bei Il Principe – von Hendrik zunächst 2 Principe genannt - kommt es in jeder Situation darauf an Punkte zu machen. Am meisten erhält man für Städte, für die man viel Geld und bestimmte Karten braucht. Städtebau hat gleich mehrere positive Auswirkungen: Sofortpunkte und die Möglichkeit, auf dem Brett Marker abzulegen und damit am Ende noch jede Menge Punkte zu machen. Alles andere ist mehr oder minder Beiwerk, aber nicht zu verachten. So kann man komplette Sets aus allen fünf Kartenfarben sammeln …
Einschätzung: Man merkt dem Spiel deutlich die Handschrift des Autors an … und auch seine Produktionsvorgaben. Es hätte auch locker in eine Schachtel der ursprünglichen Oltremare bzw. Fantasy Pub Größe gepasst. Jetzt hat die Schachtel Normalmaß, da hätte die Regel ruhig größer gedruckt sein dürfen. Für eine Altmännerriege ist das eine echte Herausforderung, weshalb auch Jungspund Hendrik die Regel vorlesen musste.
So sieht der Gewinner ausUnd wie ist es nun? Gut, will sogar noch besser sein! Da passt mal wieder alles perfekt zusammen, erst schwierig zu durchschauen, später gut planbar. Jedenfalls für Gregor. Er setzte konsequent auf Städtebau, sparte dafür so manche Runde kräftig Geld um dann an allen vorbei zu ziehen. Ist das die Gewinnstrategie? Eigentlich müssten wir es noch heraus finden, andererseits bekommt ein Spiel – sei es noch so vielversprechend – in dieser Runde kaum noch eine zweite Chance. Außer wir sind uns alle einig. Die Chancen dafür stehen gut.
Gewinner: Gregor gewinnt mit Vorsprung vor Wolfgang und Herbert, Hendrik weit abgeschlagen dahinter.

28 November 2005

Das 31. Treffen:
Aqua Romana, Packeis am Pol

Gespielt haben Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste für seine Fortbildung arbeiten, Gregor sich mit den Nachbarn besprechen.

Planloses Bauen an der WasserversorgungAqua Romana von Queen Games:
Außen herum laufen die Ingenieure, die genau vorgeben, welches Teil der Aquadukte gebaut werden darf: Viertelbogen, Gerade, zwei Viertelbogen, kreuzungsfreies Über- bzw. Unterqueren. Auf dem Brett stehen die Bauleite und schauen in die vier Himmelsrichtungen. Steht da ein Ingenieur, darf das entsprechende Bauteil vorne ans Aquadukt angebaut werden. Natürlich will man möglichst lange Wasserwege bauen und am besten auch gleichzeitig den Konkurrenten in die Leitung spuken und deren Bauwerke stoppen.
Einschätzung: Bei aller wilden Bauerei sollte man die Wertungsleiste nicht außer Acht lassen. Ist das entsprechende Feld schon belegt, kommt man auf das nächste freie Feld dahinter – das kann dann auch schon mal das Feld mit der Eins sein statt der Fünf.
Da sich die Ingenieure immer im Uhrzeigerkreis aufs nächste freie Feld bewegen, sobald mit ihnen ein Teil eingebaut wurde, können Bauvorhaben ins Stocken geraten. Kein Ingenieur weit und breit. Außerdem ist es gut, wenn man ungestört einen abgegrenzten Bereich ausbauen kann. Im Spiel zu Dritt dürfte das leicht möglich sein.
Im Grunde ist Aqua Romana ein ziemlich trockenes Optimierungsspiel, das stark vom „Man sieht es oder man sieht es nicht“ lebt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 33 Punkten knapp vor Herbert (29 P), Hendrik verliert deutlich mit 15 Punkten.


Pinguine fressen Fisch!Packeis am Pol von Phalanx:
Pinguine sammeln die Fische ein, die auf den Schollen liegen. Verlässt ein Pinguin ein Feld, bekommt dessen Spieler die Scholle – besser es sind drei statt nur eines Fisches drauf. Jeder Fisch zählt einen Punkt. Packeis am Pol ist eine Neuauflage von Pingvinas aus dem Bambus Verlag.
Einschätzung:Das Original
Flottes, lockeres und schnell gespieltes Spiel. Das war Pingvinas auch schon. Wie damals kommt es nicht nur darauf an, die dicken Fische zu schnappen, sondern eigene Inselbereich zu schaffen, auf der ein eigener Pinguin ungestört die Fische einsammeln kann. Hat gut gefallen – könnte allerdings auch deshalb nie wieder auf den Tisch kommen. Einmal für gut befunden, darf das Spiel im Regal versauern. Das wäre zu Schade!
Gewinner: Hendrik schafft sich eine fette Privatscholle und siegt mit 32 Punkten vor Wolfgang (27 P) und Herbert (25 P).

21 November 2005

Das 30. Treffen:
Hazienda, Zauberstauber

Gespielt haben Gregor, Hendrik, Herbert und Wolfgang. Rainer musste Weihnachtsgeschenke kaufen.

Bekannt? Bekannt!Hazienda von Hans im Glück:
Die Ressourcen sind knapp, es fehlt meistens an Geld und Spielzügen. Baut man weiter fleißig an seinem Imperium oder spuckt man den anderen in die Suppe? Beides gleichzeitig geht kaum, zu sehr ist man damit beschäftigt, das Beste für sich heraus zu holen. Also immer schön zuerst für sich bauen und nur bei Gelegenheit die anderen ärgern.
Von außen nach innen wird das Land besiedelt. Um sechseckige Plättchen abzulegen, brauch man Landkarten. Um sein „Reich“ hin zu den Handelsposten zu vergrößern braucht man Tierkarten. Offene Karten kosten mehr (3 Peso) als die vom verdeckten Stapel (2 Peso). Geld bekommt man, wenn man einen Handelsposten anschließt oder Landplättchen aberntet. Und wofür gibt man sein Geld aus?
Einschätzung: Hazienda ist naturgemäß eher ein ruhiges Optimierungsspiel eher taktischer Natur, mit anderen Worten: Fehler sollte man tunlichst vermeiden. Da wo es brennt, wird man aktiv, immer in der Hoffnung, dass man nur selbst den Brennpunkt erkannt hat. Übersicht ist viel, denn gegen Ende – wenn das Brett ziemlich vollgebaut ist – die beste Möglichkeit zum Punktemachen sieht, wird wohl gewinnen. Oder hat einfach viel Glück und hat die richtigen Karten. Man kann aber leider nicht überall da agieren, wo man gerne möchte.
Gregor hat es eher nicht gefallen, die anderen drei haben mit Spaß gespielt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 89 Punkten knapp vor Gregor (85 P.), Herbert (74 P.) kommt noch vor dem abgeschlagenen Hendrik (47 P.)


Augenmaß erforderlichZauberstauber von Kosmos
Na die Startaufstellung ist nicht ganz so eingängig, es liegt vielleicht auch am pappigen Material. Sind die Hexenstauber in Startposition beginnt das Rennen. Wir haben es erstmal nur mit der einfachen Version probiert.
Reihum nimmt jeder – ohne vorher zu probieren – ein Streckenteil und legt es an die erste freie Position seines Zauberbuchs. Wer immer meint, genug Streckenteile – mehr oder weniger gekrümmte Plättchen – gesammelt zu haben, fliegt los. Dazu wird der Stauber vom Brett genommen und die Streckenteil am liegen gebliebenen „Abgasteil“ angelegt. Vorsicht jetzt, denn wer immer einen anderen Stauber oder die Hindernisse – sind quasi plattgedrückte Bojen – anstößt, verliert seine alle nachfolgend zu legenden Streckenteile.
Ein Online-Version von Zauberstauber hat der Autor Heinrich Glumpler auf seiner eigenen Webseite eingerichtet.
Einschätzung: Man braucht schon etwas Augenmaß. Wer das nicht hat, fliegt mit Bedacht los – z.B. nur mit einem einzigen Streckenteil. Da lässt es sich die Streckenführung besser abschätzen. Aber den Mutigen gehört bekanntlich die Welt …
Gewinner: Herbert gewinnt souverän, Hendrik und Wolfgang haben massive Steuerungsprobleme.

14 November 2005

Das 17. ausgefallene Treffen

Gregor und Rainer mussten arbeiten, Hendrik zum Theater-Nachtreffen. Herbert und Wolfgang wollten dann nicht zu zweit spielen.

07 November 2005

Das 29. Treffen:
Freya's Folly, Gods

Gespielt haben Gregor, Rainer und Wolfgang. Hendrik musste Theater spielen, Herbert golfen.

Made in GermanyFreya’s Folly von Sagacity Games:
Mit seinen Zwergen zieht man ins Bergwerk, um Edelsteine zu sammeln. Die braucht man für das Geschmeide, das wiederum die notwenigen Siegpunkte bringt. Oder für die Brisingamen von Freya. Wer immer dazu etwas beisteuert, wird mit Extrazugchips belohnt. Für jeden nicht eingesetzten Extragzugchip gibt’s am Ende Bonuspunkte. Die zu sammeln ist lukrativ, aber nicht ganz einfach. Für ein Schmuckstück, das zu den Brisingamen gehört, muss man ganz tief ins Bergwerk hinunter. Das ist dann eine langwierige Sache, zumal man sich nur max. zweimal pro Runde bewegen darf.
Einschätzung: That’s a German game invented by an Australian. Mit Sunda to Sahul hat Don Bone eine ganz starke Leistung vorgelegt. Freya’s Folly schwächelt da etwas, ist eher gängige Kost. Irgendwie hätte das Spiel mehr Interaktion verdient. Im Grunde spielt alle aneinander vorbei, ist immer nur am optimalen eigenen Zug interessiert. Was die anderen machen ist mehr oder minder zweitrangig, außer man hat die Fähigkeitskarte „Dieb“ vom Schwarzmarkt erworben. Zu dritt ist im Stollen ein wenig zu wenig los, allerdings gibt’s dann auch nicht so schnell Blockaden. Müsste man noch mal in voller Besetzung spielen …
Gewinner: Gregor (97 P) gewinnt knapp vor Wolfgang (94 P), Rainer verliert (58 P).

NeuauflageGods von Spiele aus Timbuktu:
Jetzt gibt es Gods als richtiges Schachtelspiel. Es geht wie schon beim Bastelbogen ums Bekehren. Das ist komplizierter als man denkt und wird auch in der Regel nicht besonders leichtfüßig erklärt, vielleicht weil die Regel mit zwei Seiten auskommt.
Es stehen immer nur zwei Aktionen zur Auswahl, aber was wie richtig gemacht wird, ist nicht immer ganz klar.
Einschätzung: Wir hatten etwas Mühe mit dem Spiel, auch wegen der etwas ungeschickten Farbwahl von Völkern und Göttersteinen. Und was sind noch mal Tempel? Sind das denn nicht die Götter!? Wie viel kostet es wenn ich daaaaaaaaaaa anlege? Die Meinungen gingen doch auseinander. Einer fand’s richtig gut, einer „naja“ und einer mochte es gar nicht. Gibt’s da noch eine neue Chance?
Gewinner: Rainer gewinnt! Donner …

01 November 2005

Das 4. Treffen außer der Reihe:
Das Ende des Triumvirats

Gespielt haben Rainer, Hendrik und Wolfgang gleich zweimal dasselbe Spiel:

1 Spiel von 2 Newcomern für 3Das Ende des Triumvirats

Rainer gewinnt beide Partien. In der ersten gewinnt er mit Crassus politisch, in der zweiten mit Pompejus militärisch. Spannend war's! Und total gut.

31 Oktober 2005

Das 28. Treffen:
H2Olland

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Zu Ehren der NationH2OLLAND
Das ist ja nun wirklich Pech, ich hab's gespielt. Das Spiel sieht einfach zu gut aus und hat einen richtig tollen Titel, als dass es unbeachtet im Regal versauern sollte. Passiert ja sonst mit vielen Spielen. Bei Ihnen liegen doch sicher auch noch jungfräuliche Schachteln im Regal, oder? Also zugegriffen, ausgepackt, aufgebaut, gewundert, gestartet ... gestartet!? Erzählen Sie mir doch nix, ich glaube nämlich nicht, dass Sie die Regel sofort intus haben. Also erst arbeiten und dann verstehen üben.
H2OLLAND sind eigentlich zwei Spiele - Vor- und Nachspiel. Im Nachspiel geht's um die Siegpunkte, da startet das „Tulpenrennen“. Da rennen dann die Arbeiter, die man sich im Vorspiel erspielt hat, durch die Gegend. Sie stolpern aus den Windmühlen, kennen nur ein Ziel: Tulpenfelder! Egal wer die angelegt hat, wer zuerst kommt, dem gehören sie. Reihum wird deshalb eine Kette von Arbeitern aufgebaut – soviel zum missverständlichen Thema Rennen. Und weil so viele Windmühlen, Häuser und schwer unterscheidbare Äcker bzw. Tulpenfelder überall herum stehen, wird es ganz schön unübersichtlich. Außerdem kann man nicht an allen Türen Arbeiter raus schicken. Besetzt man dort ein Tulpenfeld, kommt einer einem am anderen Ende zuvor. Und futsch sind lukrative Punkte.
Aber vor dem Nachspiel steht eine Menge komplizierte Arbeit: eingedeichte Polder auspumpen, Felder abernten, Häuser, Windmühlen, Deiche und Tulpenfelder kaufen und bauen – alles schön gegliedert in vier Jahreszeiten. So wächst das Spielfeld zu, sogar in die Höhe. So schön die dreidimensionalen Windmühlen auch aufragen, fürs Spielen sind sie reichlich hinderlich, wenn man mit spitzen Fingern zwischen ihnen rumfummeln muss. Und das Vorspiel dauert und dauert. Wer kann wohin setzen, wer ist vor wem dran, wo schafft man sich gesicherte Bereiche für wertvolle Tulpenfelder? Fragen, die einen nach gut zwei Stunden Vorspiel gar nicht mehr wirklich interessieren. Gibt's noch was zwischen Vor- und Nachspiel?
Klar, das ist der Geruch der Plastikteile. Packen Sie die bloß nicht lange an, kommen sie ja nie auf die Idee, sich die Windmühlen auf die Finger zu stecken. Der Geruch wird sie mehr malträtieren als dass Freddy aus der Elmstreet je könnte. Und wenn Sie das Spiel nach getaner Arbeit wieder einpacken, werden Sie sich noch wundern. So viel Material passt nicht mehr in den Karton. Da hätte man nicht nur am Material, sondern an mancher guten Idee sparen können – überfrachtet ohne Ende. Schade dass es so schön ist. Wäre es hässlich, hätte ich es gar nicht gespielt, hätte nur die Regel gelesen und Ihnen mit neutralen Worten das Spiel erklärt. Das kann ich mir jetzt getrost schenken. Und eine Kritik wird es von mir wohl auch nicht mehr geben. Ich kann den Geruch nach chinesischer Plastik einfach nicht ab!

H2OLLAND von Jeff Widderich und Richard van Vugt für 2-4 Personen

24 Oktober 2005

Das 27. Treffen:
Marquis, Zwergenzocken

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang. Gregor musste Arbeiten.

Marquis: Wolfgang gewinnt, Rainer verliert

Zwergezocken: Herbert gewinnt, Rainer verliert

17 Oktober 2005

Das 26. Treffen:
Kaivai

Gespielt haben Gregor, Rainer, Hendrik und Wolfgang:

Pfahlbauten in der SüdseeKAIVAI
Für dieses Spiel wünschte ich mir einen Redakteur, quasi für den Hausgebrauch. Ich mache die Schachtel auf und – schwuppdiwupp – steht er aufgeblasen vor mir und ist sofort parat. Für Regelfragen und viel wichtiger, um immer wieder zu erklären wie man KAIVAI überhaupt spielen muss. Ein paar Tipps hätte er sicher drauf, allein vom Regellesen kommt man nicht rein. Die Regel ist seltsam unstrukturiert, liefert so gut wie keine Anhaltspunkte über das Warum und Wieso. Die erste Partie, ganz ohne Redakteur, Autor oder Verlagsvertreter scheiterte deshalb kläglich. In Essen – mit Unterstützung – wäre das sicher ganz anders gewesen. Aber am häuslichen Spieltisch saßen vier abgebrühte und erfahrene Spieler rund um die Südsee und keiner hatte einen Plan.
Einer schon, den er wähnte sich so was von abgeschlagen und jammert in die Runde. „Was soll ich denn machen? Das Spiel kommt gar nicht in die Pötte. Was ist das zäh! Man kommt ja gar nicht an Fische und erst recht nicht an Einfluss.“ Ich glaube, wir hatten nur einen schlechten Start. Anfangs hätte jeder neben der obligatorischen Fischerhütte (für das eminent wichtige Fischerboot) auch einen Götterschrein bauen müssen. Haben wir aber nicht, also durfte man nur dann den dicken Fischfangwürfel nehmen, wenn der Fischergott höchstpersönlich im Dorf vorbei schaut. Das macht er aber pro Runde nur in einem einzigen Dorf.
Wer hat schon die erste Partie im Griff? Außerdem ist da noch die Sache mit dem Einfluss, genauer mit den Einflusschips. Die haben wir total unterschätzt und es im Spiel irgendwie verpasst, für regelmäßigen Nachschub zu sorgen. Die bekommt man nur, wenn man Versammlungsschreine baut oder wenn man einen kompletten Durchgang pausiert. Letzteres scheint die einzige sichere Sache zu sein, wieder an Einflusschips zu kommen ... ist aber natürlich ein hartes Los. Aber ohne Chips kommt man normalerweise nicht ans Bauen. Der erste, der baut, bekommt diese Aktion umsonst, aber auf das entsprechende Markierungsfeld wird ein Einflusschip vom Vorrat gelegt. Wer als zweiter diese Aktion wählt, muss bereits einen Chip aus dem eigenen Vorrat legen. Als Dritter wird's dann richtig teuer. Zwei Chips sind kaum mehr zu bezahlen.
Das wird's wohl gewesen sein, weshalb das Spiel irgendwie gar nicht aus dem Wasser kommt. Zusätzlich ausgebremst von einer an sich guten Idee: In jeder Runde verliert das Muschelgeld an Wert, und gefangener Fisch verdirbt zusehends. Deshalb muss man sich sputen. Schnellstens investieren und frischen Fisch bei fremden Hütten abliefern, nur letzteres bringt Siegpunkte. Aber ohne Redakteur sind wir bis zum Ende gar nicht gekommen. Ich bin allerdings froh, dass keiner in der riesigen Schachtel war. Trotz abgelassener Luft hätte ich den Mann wahrscheinlich nicht mehr hineinbekommen. Und klein geschnitten würde er mir beim nächsten Mal nichts helfen.

KAIVAI von Anselm und Helge Ostertag für 3 oder 4 Personen

10 Oktober 2005

Das 25. Treffen:
Obscura Tempora, Wir sind schwanger

2 einfache Kartenspiele kurz vor der Messe, das war es schon.

03 Oktober 2005

Das 16. ausgefallene Treffen

Feiertag in Deutschland ... kein spielen heute!

26 September 2005

Das 15. ausgefallene Treffen

Rainer und Hendrik konnten nicht. Gregor konnte im Prinzip, hatte aber vorher noch zu tun. Herbert und Wolfgang haben dann abgesagt.

19 September 2005

Das 24. Treffen:
Mango Tango, Carcassonne - Neues Land, Yes

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – alle Mann! Dabei hatte Herbert schon eine Menge Essener Neuheiten dabei, die allerdings alle nur für max. vier Personen spielbar sind.

Mango Tango von Piatnik:
Ja, es ist ein Kartenspiel. Ja, man spielt um Stiche – aber nur indirekt. Letztlich geht es genau um fünf Karten, die bei Spielende in der Tischmitte liegen. Sind dort alle vorhanden, wird gewertet. Für Übereinstimmung in Farbe oder Ziffer erhält man so viele Punkte, wie die Ziffern der fünf übrig gebliebenen Handkarte vorgeben. Mango Tango spielt sich so: Es wird eine Karte vom verdeckten Stapel aufgedeckt, die in der Tischmitte bleiben oder wieder verschwinden soll. Alle bieten verdeckt mit einer ihrer Handkarte. Derjenige mit der alleinigen höchsten Karte entscheidet, ob sie liegen bleibt oder nicht. Falls nicht bekommt jeder eine neue Handkarte, andernfalls wird die nächste Tischmittenkarte aufgedeckt. Weiter geht’s …
Einschätzung: Ganz klar: Mit hohen Karten macht man viele Punkte, mit hohen Karten verhindert oder bestimmt man aber auch, welche Karte bleibt oder geht. Trotzdem, Mango Tango plätschert so vor sich hin. Nicht mehr als eine Fingerübung für die beiden Autoren. Das Spiel hat nur einen Durchgang überlebt, ist es doch irgendwie arg dünne.
Gewinner: Rainer gewinnt haushoch, hatte unter seinen Karten fast von jeder Farbe eine Zwölf – besser geht es kaum. Hendrik verliert.


Carcassonne – Neues Land von Hans im Glück:
Es ist wie Carcassonne, denn wo Carcassonne drauf steht ist auch Carcassonne drin, egal was sonst noch so draufsteht. Diesmal geht es um Wiesen, Wasser und Berge, die Wertungen sind etwas verschoben und es geht überhaupt nicht mehr um Mehrheiten. Man legt ein Plättchen an und kann dann entscheiden, eine Figur darauf zu platzieren oder aber eine beliebige Figur wieder zu entfernen. Für zurück genommene Figuren erhält man die Punkte. Die meisten Punkte, im Verhältnis zu Bergen und Seen, bringen Wiesen – darauf sollte man sich stürzen und den Rest vergessen. Wegen der wenigen Kärtchen kommt das Ende schneller als man denkt.
Einschätzung: Nicht viel Neues, diese Variante ist viel lieber, weil der Kampf um Mehrheiten keine Rolle mehr spielt. Die Grafik ist allerdings völlig in die Hose gegangen. So was blasses, so was farbloses. Trostlos …
Gewinner: Wolfgang, gewinnt bei solchen Spielen fast immer, bei Carcassonne nicht nur fast. Gregor verliert.


Dafür muss man jung seinYes von Ravensburger:
Sagen wir mal so, es ist Monopoly mit ein paar zusätzlichen Möglichkeiten – würfel- und glücksdominiert.
Einschätzung: Man macht und tut, schiebt Geld und Karten hin und her, und schon bald fragt sich nicht nur der Bankhalter, warum. Also warum weiterspielen? Für erfahrene Spieler keine Frage. Es wurde schnell abgebrochen. Zwar has Yes schönes Material, aber der Spielreiz ist doch recht mau. So ein Spiel hätte uns als Jungendliche vor 20 bis 30 Jahren vielleicht noch begeistert. Waren wir wirklich jemals jung und unbedarft?
Gewinner: Keiner, obwohl Hendrik bereits 500.000 von 1 Mio. für einen Sieg zusammen hatte.

12 September 2005

Das 14. ausgefallene Treffen

Doch noch was anderes im Kopf?! Gregor muss arbeiten, Wolfgang zu Schröder ... kein Grund zu dritt zu spielen. Heute ist es auch wieder ausgefallen.

05 September 2005

Das 13. ausgefallene Treffen

Gregor hat's im Kreuz, Hendrik ist kaputt, Rainer kommt zu spät, Wolfgang keine Lust und Herbert wird abgesagt.

Am 12.09 wird's wahrscheinlich nicht bei Wolfgang stattfinden.

29 August 2005

Das 23. Treffen:
Desperados und Munchkin

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang – die ganze Truppe.

Durchs Knie ins HirnDesperados von Pfifficus Spiele:
Natürlich geht es in diesem Spiel um den Wilden Westen, um Überfälle auf Eisenbahnen, Banken, Goldsucher … In jeder Runde werden Banditen an diese Ortskartenstapel angelegt. Immer wenn die Zahl der Banditen dem Wert der Ortskarte entspricht, kommt es zum Überfall. Wer immer daran teilnimmt, muss möglichst wertvolle Banditen aus der Hand spielen. Besonders wertvoll sind die Banditen, die zuerst an die Ortskarte angelegt worden sind oder diejenigen, für die schon ein Steckbrief existiert. Erfolgreiche Banditen werden nämlich beiseite an die Steckbriefreihen gelegt, jede dort liegende Karte zählt einen Punkt zusätzlich. Erfolgreiche Banditen werden immer wertvoller, aber auch immer seltener, da schon viele Karten im Steckbriefhaufen liegen.
Einschätzung: Peng … ein Schuss! Hat der getroffen, wo ging der hin, war das nur ein Querschläger? Ungefähr so ein Spielgefühl stellt sich ein. Desperados ist anders, ein bisschen verquer. So richtig übersichtlich ist es nicht. Wie sinnvoll ist es, ein gute Karte zur Ortskarte zu legen? Wie viele Karten und in welcher Höhe werden die Anderen bieten? Gerade die Bietphase krankt ein wenig. Erstens müssen alle gleichzeitig und geheim bieten, was nicht immer funktioniert. Zweitens verlieren auch die Unterlegenen alle eingesetzten Karten, was einen ziemlich zurück wirft. So bleibt ein zwiespältiger Eindruck. Irgendwie interessant, aber doch zu verquer. Da spielen wir lieber etwas anderes, eingängigeres, gefälligeres. Einzig die Optik ist ganz ansprechend.
Gewinner: Gregor und Wolfgang gewinnen gemeinsam, eine Regelung für dieses Unentschieden fehlt. Rainer verliert.

Munchkin von Pegasus:
“Töte die Monster - Klau den Schatz - Erstech deine Kumpel.“ Das hört sich doch richtig gut an. Jeder gegen jeden, ansonsten gegen die Monster. Karte aufdecken und Monster plätten. Sich gegen Flüche wehren oder andere unangenehme Geschichten anhängen. Eigenen Charakter aufblasen und mit Waffen ausrüsten. 10 Stufen-Punkte machen und gewinnen. Viel Chaos im Spiel, weil alles ist jederzeit möglich.
Einschätzung: Tja, das steht der Spaß im Vordergrund. Wer immer schon Rollenspiele gespielt hat, wird so manchen Gag überhaupt erst als Gag verstehen. Die anderen können sich an den vielen unterschiedlichen Karten laben. Wenn Munchkin gut läuft, macht es Spaß. Es kann sich aber auch ziehen wie Leder. Es liegt halt viel an den Karten.
Gewinner: Herbert - der erfahrene alte Computer-Rollenspieler - gewinnt. Gregor wurde kurz vor dem Sieg mit vereinten Kräften platt gemacht und von Stufe 8 auf Stufe 1 gestutzt.

22 August 2005

Das 12. ausgefallene Treffen

Terminschwierigkeiten bei Wolfgang, kein spielen heute.