12 Juni 2006

Das 27. ausgefallene Treffen

Liegt es an der Fußball-WM? Liegt es am Wetter? Liegt es daran, dass so viele Leute abends arbeiten? Liegt es an den Mitspielern? Egal, denn heute ist kein Spielen. Und bald sind schon Sommerferien...

05 Juni 2006

Das 26. ausgefallene Treffen

Leute - es ist Pfingsten. Da ist Pause.

29 Mai 2006

Das 49. Treffen (16. in 2006):
-> Il Principe
-> Just 4 Fun

Diesmal: Treffen bei Herbert!
Mit dabei: Herbert - als Gastgeber, Rainer und Hendrik
Wolfgang und Gregor sind "geschäftlich" verhindert

Nach allgemeinem Verriss der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres, gings nach einer kurzer Regelauffrischung mit "Il Principe" los.
Das Spiel kam wie auch schon in den vergangenen Partien gut an. Herbert gewann vor Rainer und Hendrik. Hendrik wähnte sich schon auf dem sicheren zweiten Platz, wurde jedoch in der Endabrechnung von Rainer eingeholt (mit zwei Punkten Vorsprung). Herbert hielt schon ziemlich früh die Führungsposition, hatte am Ende zu Rainer jedoch nur einen Abstand von vier Punkten. Es dauerte bis dahin 1,5 Stunden.

Ein Kandidat fürs Spiel des JahresAls Absacker schoben wir noch Just 4 Fun von Kosmos hinterher.
Ein völlig abstracktes, zeitloses, kurzweiliges und einfaches Spiel, das ganz nett war, uns aber nicht unbedingt überzeugte.
Die Berechtigung auf der Nominierungsliste ist sicherlich fraglich. Rainer meinte, man hätte stattdessen lieber "Die Dolmengötter" als abstracktes Spiel draufsetzen sollen.
Im ersten Spiel gewann Hendrik mit guten 120 Punkten. In der zweiten Rainer mit einer Viererkette. Rainer meinte, in anderen Partien hätte immer einer der Spieler mit einer Viererkette gewonnen.
Es wird sich zeigen, ob die Alternativ-Abrechnung eine Ausnahme bleibt oder nicht.

Danach erklärt Rainer noch kurz die Regeln von "John Silver". Blue Moon kommt nicht zum Einsatz. Geplant war anfangs eigentlich noch "Augsburg" von alea nachzuschieben, dafür reichte jedoch nicht mehr die Zeit. Rainer wollte es sich fürs nächste mal vornehmen und vorbereiten.

22 Mai 2006

Das 48. Treffen (15. in 2006):
-> Die Insel
-> Drakonia

Gregor ist erneut mit anderen Dingen beschäftigt. Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die Insel von Ravensburger:
„Touch and play“ - können Sie damit etwas anfangen? Kennen Sie King Arthur von den Ravensburgern? Falls ja, dann kennen Sie auch Die Insel. Das Ganze ist jetzt aber glatter, näher am Spiel – nicht mehr so viel blabla, nicht mehr nur Geschichte.
Wo wohnt die Ariki?Die Insel droht unterzugehen, wir Spieler haben die Aufgabe das zu verhindern. Oder doch nicht? Es kann schließlich auch jemand gewinnen, wenn die Insel nicht gerettet wird, nicht wenigstens eine Statue mit sieben verschiedenen Steintafeln zum Leben erweckt wird. Das ist die Gemeinschaftsaufgabe: Steinplatten besorgen und abliefern. Es gibt durchaus verschiedene Wege, das zu erreichen und dabei auch noch Siegpunkte zu ergattern. Wofür es Punkte gibt, steht auf einer kleinen Spielhilfe. Aber steht das wirklich alles drauf? Manchmal wird man für Sachen belohnt, von denen man gar nicht ahnt, dass man dafür Punkte bekommt. So wird man in den ersten Partien zum Entdecker.
Immerhin gibt es auch Punkte fürs Monsterschlachten. Sieben Monster kommen nach und nach ins Spiel. Sind alle da, und keine Statue ist erweckt, ist die Insel verloren. Aber … einer gewinnt, und zwar derjenige, der die meisten Siegpunkte im Kampf gegen die Kreaturen erzielt hat. Alle anderen Punkte, für Steintafeln, fürs Besuchen aller Tempel, etc. … zählen dann nicht.
Einschätzung: Wir haben das Einsteigerspiel gespielt, da sind die Kreaturen recht friedlich und kommen erst spät aufs Brett. Dass es wir dann doch nicht geschafft haben, die Insel zu retten hat nur Herbert gestört. Wenn wir es geschafft hätten, hätte er sicher gewonnen. Im Blick hatte das aber niemand sonst.
Herbert formulierte die Wertung für Die Insel so: „Überraschend gutes Spiel“ Ja, da sind wir alle seiner Meinung.
Gewinner: Rainer hat am besten gekämpft und gewinnt mit 21 Punkten. Wolfgang (18 Punkte) und Hendrik (15 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat – wie gesagt – auf alles andere gesetzt, nur nicht auf Kampf und verliert deshalb auch mit Null Punkten.

So laaaaaaaaaaaaang ist der Weg!?Drakonia von FanPro:
Das Spiel klingelte uns noch in den Ohren, da es 2005 während der Internationalen Spieltage Essen hoch gehandelt wurde. Zumindest noch am ersten Tag.
Die Regel ist schnell erklärt … der Einstieg trotzdem nicht ganz so einfach. Jeder startet mit seinen Helden, um von Ort zu Ort ins Ziel zu kommen. Sobald der erste Held das letzte Feld erreicht hat, ist das Spiel zu Ende. Wer steht jetzt auf welcher Ortschaft? Je weiter man nach vorn geschafft hat, desto besser. Natürlich muss man dazu seine Heldentruppe so zusammenstellen, dass sie sich gegenseitig unterstützen.
Einschätzung: Drakonia lebt (theoretisch) davon, dass man unter gegebenen Umständen den besten Zug machen muss. Was können die beiden Kämpfer und der Zauberer anstellen? Dass man dadurch auch andere Heldenfiguren mit nach vorne zieht oder verletzt, liegt in der Natur der Sache. Aber auch, dass man über seinen optimalen Zug natürlich lange grübelt. Das ganze Hin und Her hat sich dann doch gezogen, so dass wir uns recht schnell einig waren, das Spiel auf die Hälfte der Wegstrecke zu verkürzen. Zu beliebig war das Geschiebe, zuviel Zeit ging für fast Nichts drauf. Kommt uns nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang gewinnt (endlich!) mit neun Punkten, gefolgt von Rainer mit sieben, Herbert mit sechst und Hendrik mit fünf Punkten.

15 Mai 2006

Das 47. Treffen (14. in 2006):
-> The daVinci Code
-> Terra Nova

Gregor ist dienstlich stark beschäftigt, deshalb spielen Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang immerhin dann doch noch zu viert:

Ein Rätsel! Ein Rätsel??????The daVinci Code - Sakrileg von Winning Moves:
Der Untertitel für dieses Spiel zum Film lautet: „Auf der Suche nach der Wahrheit“. Soweit sind wir nicht gekommen, denn die Regel ist das erste Rätsel. Irgendwie ziemlich kryptisch. Aber wir sind ja Profis und lassen uns nicht entmutigen. Das erste von insgesamt 15 Rätseln sind wird angegangen – einen Plan hatten wir nicht. Und die Karten konnten wir auch nicht wirklich enträtseln. Hätten wir doch das Einführungsspiel machen sollen? Ach watt, wir sind doch Profis.
Das hat sich bitter gerächt, denn die erste Partie lief lust-, ziel- und absolut planlos. Letztlich haben wir mit offenen Karten über den Rätseln gebrütet, die sich in den vier Kirchen auf dem Plan finden. Außen im Rundlauf die Rätsel, im Louvere die Lösungen dazu.
Schön ist es ja!Hendrik hatte sofort die richtige Karte aus der richtigen Kirche gezogen und kannte die Lösung des Rätsels eigentlich von Anfang an. Natürlich wusste er, was sich 1118 ereignet hat. Oder war es 1188? Nur kannte er die genaue Frage zur Antwort nicht. Egal, wir anderen waren nach vielem Würfeln und Kartenlesen ziemlich gefrustet. Vielleicht auch, weil man immer nur 30 Sekunden Zeit hat, eine Karte aus einer Kirche oder einen der beiden Kartenstapel im Louvre anzuschauen. Im Spiel war’s nicht nur rein zeitlich recht brutal, sondern auch weil einer dem anderen nach Ablauf der Zeit den Kartenstapel aus der Hand riss.
Als wir endlich wussten, wie’s geht, haben wir nur mit dem Kopf geschüttelt. So einfach!? So banal sind die Rätsel. Immerhin haben wir uns noch dem Quiz gestellt, deren Antworten man im Spiel erfahren konnte – oder schon vorher wusste.
Einschätzung: Da fragt man sich echt, für wen das Spiel was taugt? Für den ambitionierten Rätselknacker? Viel zu einfach, wenn man erst einmal die Rätselstruktur erkannt hat. Und dann ist da viel zu viel Glück! Das zwängige, weil aufgepfropfte Zeitlimit machzt's ziemlich frustig – mag’s noch so von der Atmosphäre stimmen. Für echte Spieler? Eher nicht. Schon eher für Leute, die ein hübsches Geschenk brauchen. „Du, der Uwe, der hat doch Sakrileg nur so verschlungen, dem könnten wir doch das Spiel zum Buch und zum Film schenken.“ Genau, und uns lässt man besser mit dem Spiel in Ruhe.
Gewinner: … gab’s keinen, wir haben gefrustet abgebrochen. Vielleicht gibt's aber doch noch eine Chance für das Spiel. Wir wissen ja wie's geht und theoretisch können wir jetzt jedes Rätsel lösen. Spätestens nach dem 15 Rätsel haben wird dann auch das Codeschema nach Soundso auswendig drauf. Zum Louvre müssten wir dann nicht einmal mehr.

Das ist ganz schön abstrakt.Terra Nova von Winning Moves:
Ein richtiges Spiel musste noch her. Nach dem Fiasko haben wir sogar erneut zu einem Winning Moves Titel gegriffen. Terra Novas Cover erinnert schon stark an Colorado County, es geht auch um Landnahme. Parzellen sollen so abgeteilt werden, dass man a) möglichst nur eine Geländeform und b) die meisten eigenen Figuren darin befinden. Gar nicht so einfach, wenn man zu Beginn gar keinen Plan hat und nur drei Aktionen hat. Figur bewegen und am Ziel angrenzend zwei Steine ablegen. Merken Sie etwas? Es sind drei Aktionen, man könnte auch drei Figuren bewegen, eine Figur dreimal bewegen, zwei Figuren ziehen und einen Grenzstein setzten … immer ist es so, dass man nicht alles machen kann, was sinnvoll wäre.
Einschätzung: Herbert hat konsequent auf Einzelstrategie gesetzt und für sich allein Gebiete abgegrenzt. Dass im das gelungen ist, liegt auch daran, dass sich die drei anderen untereinander beharkt haben und sich ungeschickt selbst blockiert haben. Besonders Wolfgang, der ansonsten bei topologischen Spielen gerne gewinnt. Gegen Ende kam so etwas wie das Königsmacher-Syndrom auf. Als nur noch ein Gebiet zur Aufteilung stand, war nicht ganz klar, wer wie ziehen muss, damit es eben keinen Königsmacher gibt. Nicht nur um das zu ergründen, würden alle gerne noch eine weitere Partie wage. Am Ende wurde es nochmal richtig spannend, und wer Fehler gemacht würde die natürlich gerne ausbügeln.
Gewinner: Rainer überholt ganz knapp vor Ende Herbert um vier Punkte (Rainer mit 59, Herbert mit 55 Punkten. Hendrik hatte die Schlussphase in der Hand und wird nur Dritter mit 50 Punkten. Wolfgang wird abgeschlagen Letzter mit nur 37 Punkten.

08 Mai 2006

Das 46. Treffen (13. in 2006):
-> Um Ru(h)m und Ehre

Fast die ganze Runde ist angetreten, nur der Gregor musste noch die WM 2006 vorbereiten. Also spielen wir nur zu viert:

gutes Spiel mit GlücksgefühlenUm Ru(h)m und Ehre von Alea hätten wir fast noch vergessen zu spielen. Wo wir den Prototyp in Essen doch gesehen haben. Bei dem Titel geht es natürlich um Piraten, die auf die eine oder andere Weise an Siegpunkte kommen. Im Piratennest, bei der Rangelei um die Schlafplätze – am besten, man mischt bei beidem mit. Aber dafür fehlen einem Leute und Geld, oft genug pfuschen einem auch noch die Mitspieler ins Spiel. Sei’s drum, wir schicken unsere Jungs im Gänsemarsch durch die Stadt, entscheiden je nach Standort des Chefs, in welche Richtung es weiter geht. Jedes Wegefeld zwischen den Zielfeldern muss mit einem eigenen Piraten besetzt werden. Ist es nur ein Feld, ist es gut, sind es gar vier Felder ist der Aufwand schon fast zu hoch. Man hat anfangs schließlich nur 10 Piraten. Und wie man es spielt …
Einschätzung: … ist gar nicht so einfach, obwohl das Spiel eigentlich gut zu durchschauen ist. Aber es gibt so viele Möglichkeiten: Sammelt man in der Stadt Schätze, Landkarten, oder Ausrüstung? Oder kümmert man sich um Münzen, um für eine Münze einen zusätzlichen Zug machen zu können? Oder setzt man auf Rendezvous, die erst mittelbar zu (vielen) Punkten führen? Prügelt man sich gar mit der Stadtwache? Ober behält man möglichst viele Piraten für den Kampf um die besten, da punkteträchtigen Schlafplätze zurück?
Prügeln sich Piraten mit Würfeln?Auch wenn vieles vom (Würfel-)Glück abhängt, so ist das Spiel doch sehr gut komponiert. Hier bilden viele kleine Feinheiten und unterschiedliche Möglichkeiten an Siegpunkte zu kommen ein gut funktionierendes Ganzes. Außerdem bietet der variable Spielplan durchaus die eine oder andere Chance abzustauben. Also immer „Augen auf!“
In dieser Runde war niemand dabei, der es nicht mag. Sollten wir durchaus noch mal spielen, diese neue Stunde ist gut investiert.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 68 Punkten (trotz der 10 Minuspunkte) knapp vor Wolfgang mit 65 Punkten. Rainer (46 Punkte) und Hendrik (37 Punkte) folgen auf den Plätzen. Herbert hat stark auf Landkarten gespielt, Wolfgang auf die besten Schlafplätze.

03 Mai 2006

Kollegenspielen:
-> Kleopatra und die Baumeister

Die Kollegenrunde ist mit Claudia, Andrea, Jürgen, Bianca und Wolfgang fast vollständig nach Ägypten verzogen, nur Frank ist zu Hause geblieben:

opulentes Material ... und sonst?Kleopatra und die Baumeister von Days of Wonder hat die Montagsrunde ja schon gespielt. Der Einstieg in den Tempelbau gestaltet sich trotz Regelkenntnis doch etwas mühsam, es sind einfach zu viele Regeln und noch mehr Details. Außerdem: Auf den kleinen Spieltisch findet das Material nur Platz, weil einiges Essbares vom Tisch verbannt worden ist.
Einschätzung: Auch in dieser Zusammensetzung hat sich am Spielgefühlt nicht viel geändert. Einer spielt, macht und tut … die anderen quatschen. Was passiert, ist irgendwie gleichgültig, hauptsache der Zug wird zügig abgewickelt. Was wer für welche Karten wofür abgelegt wird – wen interessiert’s? Ist das ein Freibrief fürs Mogeln?
Und wofür taugt nochmal diese Karte? Und was soll ich jetzt mit der Hand voll Karten machen? Wir haben ca. 1,5 Stunden an der Partie gespielt, was als zu lang empfunden worden ist. So richtig vom Hocker gehauen, hat es niemanden, nur das opulente Material wird gelobt.
Gewinner: Jürgen gewinnt mit 50!!! Talenten und 3 Korruptions-Chips. Es folgen Wolfgang (38/4), Andrea (35/5) und Claudia (27/0). Bianca wurde den Krokodilen vorgeworfen, obwohl sie nur 7 Korruptionspunkte angesammelt hatte und vorher noch 8!!! auf dem Dach des Palastes wieder los geworden ist. Kurisoserweise fand sich nach der Partie noch ein Korruptionschip unter dem Tisch. Es wird doch wohl niemand gemogelt haben?

01 Mai 2006

Das 25. ausgefallene Treffen

25 ausgefallene Treffen. Ist es ein Jubiläum? Kaum ... aber am 1. Mai ist es natürlich schwierig, die Montagsrunde zusammen zu bekommen. Gegor macht seine Mai-Tour, Rainer in Familie, Herbert geht zum Pängelanton eine Wurst essen und Bier trinken, Wolfgang macht auch in Familie und Hendrik gar nix - jedenfalls sagt er nicht was er treibt.

24 April 2006

Das 45. total korrupte Treffen (12. in 2006):
-> Hart an der Grenze
-> Kleopatra und die Baumeister

Das erste Treffen nach den Osterferien. Seid ihr alle da? Nein, Hendrik kommt nicht – Familienangelegenheiten – da ist er unabkömmlich. So trifft sich nur die Altherrenriege zu zwei extrem korruptionsverdächtigen Spielen:

Ein echt sympathischer ZöllnerHart an der Grenze von Kosmos:
Ein Spiel mit Schachteln in der Schachtel. In die kleinen Blechdosen kommen die Karten, die man über die Grenze schmuggeln will. Es gibt legale und illegale Mitbringsel aus dem Urlaub. Zigarren, Tequila und Statuen sind besonders lukrativ, aber auch besonders risikoreich. Wer beim Schmuggeln erwischt wird, muss Strafe zahlen oder den Zöllner bestechen. Ungestörte Schmuggler können ihre Waren an die Bank verkaufen oder für die Endabrechnung zurück legen – mit dem gewissen Risiko, am Ende gar nichts verkaufen zu können.
Einschätzung: Hart an der Grenze ist ein Bluffspiel, man muss eine Warenart und die Anzahl der Karten ansagen, dann liegt alles in der Hand des korrupten Zöllners. Die Regel fordert zur Korruption auf, denn nur so kann der Zöllner – jeden Durchgang ein anderer Mitspieler – Geld verdienen. Die Frage ist nur, wie man geschickt blufft. Oder ist doch alles nur Glück!? Im Grunde ist Hart an der Grenze ein ziemlich aufgeblasenes Spiel. Zu wenig Spiel für diese große Schachtel.
Gewinner: Wolfgang gewinnt durch den alleinigen Verkauf von Tequila und Zigarren mit 211 Punkten, auch deshalb weil er Gregor um drei Tequilas erleichtern konnte. Herbert (176 Punkte) und Rainer (137 Punkte) folgen, Gregor verliert mit nur 85 Punkten. Der Mann ist einfach zu ehrlich für diese Welt.

Was gebaut werden sollKleopatra und die Baumeister von Days of Wonder.
Gemeinsam und doch jeder für sich errichten wir den Tempel der Kleopatra. Sechs verschiedene Objekte können errichtet werden, sobald fünf erstellt wurden, endet das Spiel. Neben den fünf abgebildten Objekten werden auch noch Mosaiken gelegt - auf dem Dach (der Spieleschachtel).
Entweder man geht auf den Markt und rafft Baustoffe und Arbeiter zusammen oder man tummelt sich im Steinbruch, um die Objekte zu errichten. Auf dem Markt besorgt man sich die Karten, die man für die Objekte im Steinbruch wieder ausgeben muss. Dabei spielt Korruption eine große Rolle, denn einige besonders vorteilhafte Karten tragen ein oder gar zwei Korruptionssymbole. Da heißt es dann Korruptions-Chips in die Spar-Pyramide werfen … aber bitte nicht am Ende die meisten haben, dann hat man auf jeden Fall verloren.
Einschätzung: Es gibt ein Schlagwort für dieses Spiel: Machen und überlegen. Man macht so rum, wuselt für sich allein und optimiert seine Karten. Und kämpft mit einem überfrachteten Spiel - weniger wäre mehr gewesen. Außer bei der Interaktion, die gibt es so gut wie nicht. Was machen die anderen? Fast egal, wenn sie nicht gerade und zufällig genau das Objekt bauen, was man auch bauen will. Zugegeben, das Material ist blendend, aber ist es mehr als reines Blendwerk? So richtig ägyptisch schaut es nicht aus, mehr so nach echt chinesischer Plastik.
Gewinner: Herbert gewinnt mit dem größten Vermögen (40 Punkte), Rainer folgt mit 31 Punkten und den wenigsten Korruptionspunkten (was ihm letztlich nichts gebracht hat), Wolfgang wird Dritter (30 Punkte) und konnte am Ende noch drei Korrupitonspunkte abgeben (was allerdings viel Geld und mindestens einen vorderen Platz gekostet hat). Gregor verliert wieder, weil er am Ende als total korrupter Baumeister ausscheiden musste. Er hat den Hohepriester nicht hoch genug bestochen. Dumm … aber hätte er dafür Geld ausgegeben, hätte er auch nicht gewonnen.

23 April 2006

Das 23. und 24. ausgefallene Treffen

In den Osterferien herrschte allgemeine Spielmüdigkeit. Oder hat doch wer gespielt - natürlich in der Montagsrunde?

27 März 2006

Das 43. Treffen (10. in 2006):
-> Thurn & Taxis

Gregors Auto hat eine Reifenpanne. Mit einem Gemisch aus Ersatz-Sommer-Rad und drei Winterreifen wollte er nicht fahren. Also spielten Hendrik, Rainer, Herbert und Wolfgang erneut, aber wegen allgemeiner Müdigkeit nur eine Partie:

Schon das zweite Mal gespieltThurn & Taxis von Hans im Glück:
Nur unserem Youngster Hendrik mussten wir das Spiel noch erklären, natürlich in kurzen knackigen Ansagen. Nach einer halben Stunde ging's los. Das Spiel ist aufgebaut, die Straßenkarten liegen aus.
Einschätzung: In dieser Partie ist es an der Zeit, gezielter zu spielen, Strategien auszuprobieren. Gerade Herbert hat sich bereits einige Gedanken über seine letzte Niederlage gemacht. Deshalb spielte er zielstrebig auf die Siegpunktchips. Gleichzeitig versuchte er auch möglichst viele Häuschen auf dem Plan unterzubringen. Es macht ja wenig Sinn, fünfer, sechser oder gar siebener Strecken zu bauen, um dann nur eins, zwei, oder drei Häuschen auf den Streckenplan zu legen. Sonst kommt man unter die Räder, will sagen: Wenn jemand schneller und zielstrebiger seine Häuser verbaut, bleibt man auf vielen Minuspunkten sitzen. Das ist Hendrik passiert.
Wolfgang versuchte diesmal, durch Postkutschen das Spielende zu forcieren. Wenn möglich wurde - auch unter Zuhilfenahme des Wagner - versucht, eine Postkutsche zu ergattern. Aber was ist mit den Häuschen? Die wollten einfach nicht aufs Brett, so dass gegen Ende einfach noch zu viele im Vorrat lagen, als dass man nur mit den 10 Siegpunkten für die 7er Postkutsche Punkten kann.
Als optimal hat sich erwiesen, kontinuierlich Postkutschen für die Strecken einzusammeln, aber gleichzeitig auch die anderen "Aufgaben" zu erfüllen und möglichst viele Häuschen aufs Brett zu bringen.
Das Ergebnis ist diesmal ziemlich knapp ausgefallen, weil das Spiel viel schneller zu Ende gegangen ist und deshalb in der Partie gar nicht so viele Punkte gemacht wurden.
Es hat allen wieder gut gefallen, trotz Grübelphasen und der Möglichkeit, sich selbst auszulawieren.
Gewinner: Diesmal gewinnt Herbert mit 19 Punkten. Rainer (15 Punkte), Wolfgang (12 Punkte) und Hendrik (8 Punkte) folgen auf den Plätzen.

22 März 2006

Das 42. Treffen (9. in 2006):
-> Aquädukt
-> Thurn & Taxis

Wie kann das nur passieren? Da wird ein Termin auf Herberts Wunsch vom heiligen Montag auf Mittwoch verlegt, an dem ausgerechnet die Nationalelf kickt, und wir spielen trotzdem. Entzugserscheinungen, weil es ganz oft hintereinander ausgefallen ist? Oder ist die einmalig gegebene Zusage so bindend? Oder die Niederlage der Klinsi-Elf so gewiss, dass die Fußballfreunde getrost auf dieses Spiel verzichten können. Also haben alle bis auf Hendrik, der mittwochs lieber Theater spielt, gespielt und das glorreiche 4:1 verpasst:

Das einzige große Schmidt-SpielAquädukt von Schmidt Spiele:
Es ist das heraus ragende Schmidtspiel des aktuellen Jahrgangs. Es geht um Bewässerung – am besten nur der eigenen Grundstücke. Und je mehr Hütten auf einem Plättchen bewässert werden, desto besser für die Endabrechnung. Wo man aber die Hüttenplättchen ablegen darf, entscheidet ein 20-seitiger Würfel. Lediglich die genaue Parzelle innerhalb des Karrees ist frei wählbar – eines von vier bis sechs Parzellen, sofern da nicht schon jemand sein Plättchen abgelegt hat. Entweder man würfelt bis zu drei Mal hintereinander, platziert eine der fünf Quellen und legt eine Wasserleitung an (Quelle oder schon vorhandene Wasserleitung). That’s it.
Einschätzung: Wahrscheinlich kommt es auf Würfelglück an, nämlich möglichst die Gegend anzuwürfeln, die bereits von Mitspieler bebaut wird. Da kommt dann ganz sich eine Wasserleitung vorbei. Außerdem ist es durchaus sinnvoll, viele Hüttenplättchen aufs Brett zu bringen.
Wer für sich allein sein Dorf plant, braucht vielleicht zu lange, um viele Punkte zu machen. Gegenseitiges Ärgern ist nur dadurch möglich, dass man eine Wasserleitung in eine ungünstige Richtung abbiegen lässt. Aquädukt ist im Grund ein sehr einfaches Spiel, großartig komplexe Handlungsstränge oder Entscheidungsnotstände gibt es nicht. Alles lässt sich innerhalb kurzer Zeit entscheiden. Ein eher lockeres Familienspiel. Der Sieger und der Verlierer fanden es eher bescheiden, wollen es nicht noch einmal spielen. Zweiter und Dritter fanden es ganz ansprechend.
Gewinner: Rainer gewinnt mit 32 Punkten und 12 bewässerten Plättchen, dich gefolgt mit Gregor. Er hat auch 32 Punkte, aber nur 11 bewässerte Plättchen auf dem Brett. Auf den Plätzen folgen Herbert mit 29 und Wolfgang mit 27 Punkten.


Das Schmidt-Spiel in der Premier-League.Thurn & Taxis von Hans im Glück:
Damals war das Postwesen noch in Ordnung. In Süddeutschland bauen die Mitspieler an einem Postkutschennetz, um en passent Siegpunkte einzufahren. Natürlich bekommt derjenige die höchsten Siegpunkte, der eine Bedingung zu erst erfüllt. Im Grunde müssen also nur die passenden Städtekarten zu einer Strecke gesammelt werden. Die Städte müssen sich an einer Straße wie Perlen auf einer Schnur aneinander reihen. Bonus-Siegpunkte bekommt man für je eine Niederlassung in jedem Land außerhalb Bayerns, für Niederlassung in allen Städten innerhalb Bayern oder Badens, für 5er, 6er und 7er Strecken, und für Niederlassungen in jeder Stadt zweier benachbarter Gebiete. An die Karten kommt man in etwa wie bei Zug um Zug. Aus einer Auswahl von sechs Karten darf man in der Regel eine, manchmal auch zwei nehmen. Einmal im eigenen Zug darf man eine Amtsperson einschalten, die einem Vorteile beim Kartennehmen oder auslegen, bzw. bei der Neuauswahl der Karten oder beim Ergattern der wichtigen Postkutschenkarten hilft. Das Spiel endet in der Runde, in der jemand sein letztes Häuschen platziert oder jemand die erste 7er-Kutsche für eine 7er-Strecke ergattert.
Einschätzung: Das Stichwort ist ja schon gefallen. Thurn & Taxis hat spielerische Anleihen von Zug um Zug. In erster Linie kommt es auf die richtigen Städtekarten an. Mit den richtigen Karten im richtigen Augenblick baut man nur am Streckennetz. Und natürlich darauf, die Strecken so zu optimieren um bestenfalls in einem Zug gleich drei der Bonuschips einzusammeln. Optimierungsspiele haben naturgemäß immer einen gewissen Grübelfaktor. In dieser Partie kam noch hinzu, dass über die Kartenauslage gejammert wurde: „Ausgerechnet die Karten greifst du mir vor der Nase weg! Was soll ich jetzt nur machen?“ – gefolgt von einer längeren Grübelphase.
Der Blick auf Ingolstadt.Trotz dieser Umstände haben wir lange über die Partie diskutiert – was im Allgemeinen eher ein gutes Zeichen ist. Da wurde über taktische Fehler diskutiert und strategische Möglichkeiten erörtert. Nur gegeneinander kann man irgendwie nicht spielen, es sei denn, man schnappt einem eine wichtige Karte weg. Das macht aber nur Sinn, wenn man sie selbst gebrauchen kann. Thurn & Taxis bietet in jedem Fall genügend Spannung und Tiefgang, dass wir es eigentlich nochmals spielen müssten.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 32 Punkten – es ist halt ein Spiel mit Landkarte. Gregor folgt dicht auf mit 28 Punkten – er macht im letzten Zug noch viele Punkte. Abgeschalgen sind Herbert (15 Punkte) und Rainer (nur 9 Punkte).

15 März 2006

Ein Treffen außer der Reihe:
-> Memoir'44: Eastern Front

It’s time to fight. Martin und Wolfgang begegnen sich an der Ostfront.

Die Russen kommen in okerbraunMemoir’44 – Eastern Front von Days of Wonder:
Diese Erweiterung ist passend auf die Kämpfe an der Ostfront zugeschnitten. Neben den obligatorischen neuen Figuren für „den Iwan“ geht alles winterlich zu. Es gibt zugefrorene Seen und Flüsse, in die man einbrechen und damit Leute verlieren kann. Wesentliche Änderung ist der Politkommissar bei den Russen. Unter diesen massiven, umgestalteten (Poker-)Chip wird vor Beginn eine Kommandokarte ausgelegt, die in der nächsten Runde für den Russen zum Einsatz kommt. Nur eine „Recon 1“ Karte darf ausserhalb dieser fixen Anordnung gespielt werden. Außerdem sind die Russischen Panzer langsamer. Es gibt auch Minenfelder, Scharfschützen und Pioniereinheiten. Für die Deutschen gibt es eine Blitzkrieg-Regel. In den einzelnen Szenarios kommt nicht immer alles zum Einsatz.
Einschätzung: Wir haben uns auf zwei Schlachtfeldern getroffen.

Die Finnen kommen - schnell und starkIm Finnisch-Russichen Krieg kämpft eine überlegene sowjetische Truppe gegen schnelle Finnische Ski-Jäger. Die Schlachten liefen immer knapp aus. Im ersten Durchgang haben die Finnen die russischen Entsatztruppen zur Strecke gebracht. In der Revance kam es zum großen Kampf um die Stadt Hulkoniemi, wobei die Russen in letzter Sekunde den letzen Mann einer finnischen Einheit niedermachen konnten und so ihren letzten Siegpunkt erzielten.

Vorsicht vor den MinenfeldernIn der Panzerschlacht um Kursk gab es ein beständiges Hin und Her. Immer wieder wechselte der Besitz der Stadt. Die sowjetischen Truppen verlegten gleich zu Beginn ihre Artillerie auf die Grenzeline zwischen zwei Gebieten. Sobald nur eine Karte für die Mitte ausgespielt wurde, feuert die Artillerie auf die deutsche Infanterie. Die Verluste waren hoch, mit einer gezielten – aber auch verzweifelten Panzerattacke auf der linken Flanke erzwangen die Deutschen den Sieg. Die sowjetischen Truppen hatten es versäumt, die Mehrheit in der Stadt wieder zurück zu erobern.
Gewinner: Im Finnisch-Russischen Szenario besiegt Martin Wolfgang beide Male mit 6:5 – einmal als Finne und einmal als Russe. In der Schlacht um Ponyri (Kursk) gewinnt Wolfgang als Achsen-Spieler mit 7:4.

13 März 2006

Das 41. Treffen (8. in 2006):
-> Antike

Herberts Auto hat gestreikt – die Batterie! Und mit dem Fahrrad zum Spielen zu fahren, dafür reichte seine Motivation nicht. Weshalb nur Rainer, Gregor, Hendrik und Wolfgang gespielt haben:

Man beachte die Tempel in GriechenlandAntike von Eggert Spiele:
In dieser Runde erstmalig! Die Regel stellt nun kein Problem mehr da, in gut 20 Minuten ist soweit alles erklärt, dass es losgehen konnte. Wir sind ja alles erfahrene Strategen, aber einen Krieg gleich zu Anfang hat keiner vom Zaun gebrochen. Hendrik – der alte Germane – hat im Norden eine potenziell gefährliche Streitmacht aufgebaut. Aber Drohungen erzeugen nur Gegendrohungen, auch Römer Wolfgang musste aufrüsten. Gregor hat in Griechenland auf Tempel gesetzt und Rainer als Phönizier auf Bildung. Da Rainer begonnen hat, konnte er seinen Startvorteil in Sachen Bildung konsequent verfolgen. Er hat drei der acht Siegpunktkarten für diesen Bereich ergattern, Hendrik nur eine, Gregor und Wolfgang jeweils zwei. Diesmal hat keiner alleine die Übermacht gewonnen. Woher wohl alle wussten, wie wichtig dieser Bereich ist.
In der ersten Phase, die gut ca. 1,5 Stunden dauert, hat jeder an seinem Reich gefeilt, sich ausgebreitet und gebaut. Es ist alles ganz friedlich geblieben, trotz möglicher Bedrohungen. Erst im Endspiel hat Gregor alles auf Schiffe gesetzt und zum entscheidenden Schlag gegen Rainer ausgeholt. Der hatte sich gerade so verausgabt, dass er kein Geld mehr für die Rüstung hatte und erst in ein, zwei Zügen hätte Rohstoffe erwirtschaften müssen. Gregor hat die Gunst der Stunde genutzt und zwei von Rainers Tempel angegriffen und zerstört.
Einschätzung: Zwei Stunden hat diese Partie gedauert, in der wir uns nicht gelangweilt haben. Jeder hat zwar mehr oder minder nur für sich gespielt, allerdings kommt man schnell genug wieder an die Reihe. So wird es nicht langweilig. Merkwürdig allerdings, dass keiner einen Konflikt vom Zaun gebrochen hat. In allen anderen Spielen wären wir uns schon längst ins Gehege gekommen. Aber hier hat anscheinend jeder gedacht, dass es sich nicht lohnt. Man schwächt nicht nur den Gegner, auch sich selbst. Dann wird man zur einfachen Beute.
Schiffe kommen, Tempel gehenDas Spiel selbst fordert aber irgendwann zum Strategiewechsel auf, da man ohne Feldzüge nicht die erforderliche Siegpunktzahl erreichen kann. Dann geht es richtig Rund, wobei in der Schlussphase jeder auch länger überlegen wird. Einen Tempoverlust kann sich keiner erlauben, allerdings wird man auch – jetzt noch mangels Erfahrung – einiges übersehen und so einem anderen zum schnellen Sieg verhelfen.
Gewinner: Gregor gewinnt durch den entscheidenden Doppelschlag am Ende. Es folgen Rainer (7 Punkte), Wolfgang (6 Punkte) und Schlusslicht Hendrik mit 5 Punkten. Und unser Herbert hat ein richtig gutes Spiel verpasst.

09 März 2006

Donnerstagsspielen:
-> Antike
-> Die Dolmengötter

Gespielt haben Peter, Inga, Martin und Wolfgang:

Civilisation lightAntike von Eggert Spiele:
Das wissen wir schon, Antike ist ein Entwicklungsspiel. Erst geht es langsam und zäh los, am Ende richtig rund. Also investiert man zu Beginn in Gold und Marmor, hält sich tunlichst aus allen Streitigkeiten heraus, baut das eigene Reich aus. Erst gegen Ende geht es um die Wurst, da beginnt die Jagd auf Tempel. Jeder zerstörter Tempel zählt einen Siegpunkt. Man sollte am Ende einen Doppelschlag ausführen können, um die erforderliche Siegpunktzahl zu erhalten. Sonst wird man ganz schnell ganz klein gemacht.
Einschätzung: In dieser Kombi hatten es alle schon einmal gespielt. Damals kam die griechisch-römische Seite zum Einsatz. Die erste Partie war recht zäh und dauerte fürchterlich lange. Bis zum Ende (9 Siegpunkte) haben wir es nach knapp drei Stunden (inkl. Regelerklärung) nicht geschafft.
Für diese zweite Partie haben wird die Rückseite des Plans gewählt, auf der alles in Englisch steht und mehr Land- als Meerfelder umfasst.Alexander der Große
Diese Partei haben wir in 1,5 Stunden geschafft. Im Grunde wusste jeder, worum es geht. Inga und Peter haben sich aber zu defensiv verhalten und ihre Truppen zu sehr verteilt. Außerdem haben alle bis auf Wolfgang den Fortschritt vernachlässigt. Am Ende hat Wolfgang zum entscheidenden Schlag gegen Martins Tempel ausgeholt. Als einzige lagen sie in Reichweite seiner Fußtruppen. Allerdings hat er sich nach der Erobertung des ersten Tempels glatt verzählt und hätte nie und nimmer den zweiten Tempel gewinnen können. Martin spielte aber lieber auf Platz, denn hätte er Wolfgang vom Brett gefegt, hätte ihn Peter ebenso eingemacht.
Den Männern hat es diesmal besonders gut gefallen, nur Inga liegen solcherart Spiele nicht wirklich.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, aber nur weil Martin ihn nicht vom Brett gefegt hat. Sonst hätte es sicher noch etwas gedauert, zumal Peter und Inga noch drei Siegpunte zurück lagen.


abstrakt aber gutDolmengötter von Eggert Spiele:
Nach Antike blieb sogar noch Zeit für ein weiteres Spiel. Natürlich sollte es leicht zu erklären sein und nicht allzu lange dauern, der Abend war ja nicht mehr taufrisch. Die Dolmengötter sind da die richtige Wahl.
Wegen der späten Stunde ist beim Regelerklären ein Fehler unterlaufen, weshalb die Ausgangslage nicht so ganz zum Spiel passt. Es waren zu viele Dolmen im Spiel, für vier Personen hätten es weniger sein müssen.
Einschätzung: So richtig gut ist es vor allem nur deshalb nicht angekommen, weil es so abstrakt ist. Wen das nicht stört, hat ein sehr gutes Spiel auf dem Tisch. Das Spiel ist einfacht, hat aber genug Tiefgang, um selbst hartgesottene zu begeistern.
Gewinner: Martin gewinnt mit einem Punkt vor Wolfgang, gefolgt von Peter und Inga.

06 März 2006

Das 22. ausgefallene Treffen

Totalausfall 3x in Folge, so darf es eigentlich nicht weitergehen. Gregor ist krank, Wolfgang muss seinen Schreibtisch wieder frei machen, Hendrik ist unauffindbar - bleiben nur noch Rainer und Herbert über. Aber wer überzeugt Herbert schon zu Zwei-Personen-Spiele. Rainer jedenfalls nicht.

27 Februar 2006

Das 21. ausgefallene Treffen

Tja, Hendrik sagt mal wieder kurzfristig ab, Rainer ist krank und Gregor, von dem alle denken er sei noch im Skiurlaub, sagt erst zu, nachdem Herbert und Wolfgang ihre Unlust bekundet haben. Und so ist es wieder ausgefallen.

Wolfgang machte bereits Andeutungen, dass es am 06.03 ohne ihn stattfinden wird.

20 Februar 2006

Das 20. ausgefallene Treffen

Nach sieben Montagsspieleabenden hintereinander muss es ja irgendwan so kommen: Gregor ist im Winterurlaub, Wolfgang anderweitig verplant, und Herbert kommt dieser Ausfall auch gelegen. Hendrik und Rainer wollen anscheinend auch nicht zu zweit spielen.

13 Februar 2006

Das 40. Treffen (7. in 2006):
Cincinatti, Räuber, Die Dolmengötter

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang, diesmal sogar drei Spiele:

WürfelpokerCincinnati von Amigo:
Poker und Würfel sind jetzt zusammen gekommen. Auf drei Filzen wird „gepokert“: Um den höchsten Dreier, um die große Straße oder den niedrigsten Wert unter 11 – aber nur mit fünf Würfeln. Damit die Würfelorgie nicht zum reinen Selbstzweck degeneriert, werden die Filze mit Karten belegt. Geld-, Chips- und Duellkarten. Geldkarten braucht man fürs Gewinnen, Chips um erneut würfeln zu dürfen und Duelle werden gegen den führenden Mitspieler ausgetragen.
Einschätzung: Ein eher banales Würfelspiel, dass durch seine tolle Ausstattung blendet. Wer was würfelt, wer wo einsteigt, wer gegen wen würfelt, das interessiert keinen Mitspieler. Man spielt nebeneinander her und am Ende steht ein Gewinner fest.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 210000 Dollar weil er sich öfter um Kleinvieh gekümmert hat. Das wollte niemand haben und ist ihm quasi ohne Würfelglück in den Schoß gefallen.


Räuber von Heidelberger/Nürnberger Spielkarten:
Das Spiel ist ein alter Bekannter – von Wolfgang Kramer schon als Räuber bei Ravensburger und als Räuberei bei Ass untergebracht worden. Jetzt erscheint es in der edlen Schachtelreihe bei Nürnberger Spielkarten und erfordert neben der Gedächtnisleistung auch noch Rechenpower. Neu hinzu gekommen sind nämlich Säcke, deren Werte mit Zahlenkarten möglichst genau erreicht werden müssen. Also – ein 100er Sack ist sicher, wenn Karten im Wert von 100 auf dem Sack liegen. Das ganze ist insofern knifflig, da man entweder mitrechen muss oder mit einem ausgespielten Räuber nachzählen darf. Übernehmen darf man so einen wertvollen Sack nur, wenn man exakt die gleiche Karte ausspielt, die bereits oben auf liegt … oder den exakten Wert des Sackes mit seiner Karte trifft. Vorausgesetzt man hat mitgerechnet und sich die Summe gemerkt …
Einschätzung: … was nicht jedermanns Sache ist. Letztlich ist das Spiel an einem Mitspieler gescheitert, der falsch summiert hat. Theoretisch ist das Spiel nicht uninteressant, denn man kann geschickt Karten ablegen. Entweder um eine Übernahme zu verhindert oder ein Übernahme vorzubereiten. Da man die Kartenverteilung kennt, kann man auf 99 Punkte spielen – so man denn den 100er Sack vor sich liegen hat – und niemand kann einem diesen Sack mehr abnehmen. Einer-Karten sind nicht im Spiel, dafür 2 Zweier, 3 Dreier … und 10 Zehner. Praktisch ist das Spiel aber extrem mühsam.
Gewinner: Keiner, weil einer sich verrechnet hat.

Gutes Spiel!Dolmengötter von Eggert:
Wieder ein Spiel, das schon längst auf unserem Spieltisch hätte landen können. Eigentlich ein ganz klassisches Mehrheitenspiel …
Einschätzung: Toll, Dolmengötter spielt sich locker leicht und flott, bietet aber dennoch viel Tiefgang. Hat alle direkt begeistert. Jetzt wissen wir wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb werden wir es nie wieder spielen, denn wir wissen jetzt wirklich, dass es mehr als gut ist. Deshalb spielen wir lieber Spiele, von denen wir noch nichts wissen. Weil wir ja von denen nichts wissen, müssen wir ja keine Spiele spielen, von denen wir sicher wissen, dass sie gut sind. So ist das Wissen …
Gewinner: Wolfgang – klar! – denn Dolmengötter ist in gewisser Hinsicht ein topologisches Spiel. Wer früh genug erkennt, dass man das Spielende forcieren kann, hat klare Vorteile.

06 Februar 2006

Das 39. Treffen (6. in 2006):
Um Krone und Kragen, Die Baumeister des Königs

Gespielt haben Gregor, Herbert und Wolfgang. Hendrik hat kurzfristig wegen seiner Arbeit abgesagt. Rainer wollte nicht sagen, warum er heute nicht kommt. Sitzt ihm Elasund noch quer?

Definitiv ein Würfelspiel.Um Krone und Kragen von Amigo:
Auf den ersten Blick sieht es nach Louis IVX meets Heckmeck am Bratwurmeck aus. Wunderschöne Grafik auf den sehr dicken Karten und die vielen Würfel nähren diesen Verdacht. Um Krone und Kragen ist aber näher am Würfelspiel. Jeder startet mit drei Würfeln. Durch gutes Rauslegen kommt man an neue Karten, aus denen sich mehr Möglichkeiten ergeben. Entweder man erhält Würfel dazu oder kann das Würfelergebnis manipulieren. Auf jeden Fall braucht man sieben Würfel um sieben gleiche Zahlen heraus zu legen, mit den sich man den König schnappen darf. Gewonnen hat man dann noch nicht, erst wer in der finalen letzten Würfelrunde das höchste Ergebnis (möglichst viele Sechser) erwürfelt hat, bekommt den König und gewinnt das Spiel.
Einschätzung: Man muss wissen, was für Auswirkungen welche Karten haben. In der ersten Partie ist das natürlich noch nicht so gegeben, weshalb es doch etwas zäh zuging. Zu oft mussten wir auf den Spielblättern nachschauen, wofür die Karte genau gut ist und wie sie mit den anderen am besten zusammenwirkt. Die Symbole sind doch allzu kryptisch und im Vergleich zur tollen Kartengrafik doch etwas klein geraten. Die Text auf den Spielblättern ist verdammt winzig und macht uns alten Herren das Leben unnötig schwer. Außerdem waren wir glücklich nur zu dritt zu sein. Zu fünft wären die Wartezeiten wolh unerträglich geworden.
Gewinner: Herbert gewinnt locker, denn er hat während der Partie die meisten Würfel ergattert. Gregor gibt mit viel zu wenig Würfeln frustiert auf.

Ein Re-Import aus Amerika.Die Baumeister des Königs von Diehl Media bzw. Uljö:
Es ist so wie Carcassonne, nur mit ein paar marginalen Änderungen … aber auch mit einer eintscheidenden. Ganz wichtig sind die Tempel, mit denen man enorm viel Punkte machen kann, wenn sich zum Zeitpunkt der Wertung die Bundeslade dort befindet. Ist die erste Stadt gebaut, kommt die Bundeslage genau dort ins Spiel. Statt eine Figur zu bewegen, darf die Lade eins bis fünf Felder zum nächsten Tempel gezogen werden. Für jede Figur, die die Lade auf ihrem Weg streift, erhält dessen Besitzer einen Punkt.
Einschätzung: Die Grafik sieht toll aus, aber braucht man’s wirklich? Als Carcassonne-Fan bestimmt, auf jeden Fall eher als "Jäger und Sammler" oder "Neues Land".
Gewinner: Gregor hat das Spiel voll im Griff, weil er allein drei der vier Tempel gezogen hat. Er gewinnt mit 98 Punkten vor Wolfgang (78 Punkte) und Herbert (76 Punkte).