15 September 2008

+ NOFRETETE

NORFRETETE von Matagot:
Es wird ägyptisch, sogar alt-ägyptisch. So unansehnlich wie die Spielfiguren sind, so alt müssen sie sein. Schäbig, aber eben altägyptisch, und damit doch wieder gut. Aber eigentlich geht es hier nur um Geschenke, die wir auf vier verschiedenen Märkten einkaufen. Dazu schicken wir unsere Diener los, die immer dann einkaufen können, wenn ein Markt geschlossen wird. Und jeder Markt schließt, wenn … eine bestimmte Bedingung eingetreten ist.
Bevor man eine Figur im Markt platziert, darf man eine Sonderkarte nutzen, aber nur, sofern man ein Berechtigungssiegel vorlegen kann. Die Karten sind stark, und werden erst gegen Ende der Partie richtig (ein)geschätzt.
Ist der Markt endlich zu, greifen wir zu. Entweder ein Geschenk mit Siegel, oder zwei Geschenke. Aber nur, wenn wir das meiste Geld geboten haben. Geld ist knapp, die Summe pro Partie bleibt immer gleich. Außerdem sollte man nicht irgendein Geschenk nehmen, sondern entweder ein exklusives (niemand hat sonst schon diese Sorte) oder ein besonders wertvolles (viele Punkte pro Geschenk).
Ersteinschätzung: Uff, da geht schon vieles durchs Knie ins Herz. Die Umwege muss man erstmal alle parat haben, wie und wo man günstig an Siegpunkte kommt. Und auch die Auswirkungen der Karten, und mit wem man Punkte teilt. Gar nicht so unspannend, aber eben doch ein Konstrukt. Es könnte auch von Herrn Knizia sein.
Gewinner: So ein Spiel liegt Gregor, der souverän gewinnt. Falsch! Es gewinnt unser Rainer, der in der letzten Runde so richtig absahnen kann (122 Punkte). Herbert wird zweiter (102 Punkte) und der lange wie der Gewinner aussehende Gregor erhält 96 Punkte. Ich schäme mich, in der ersten Partie kann ich mich nicht auf mein Bauchgefühl verlassen, komme mit der Vielzahl an Optionen und Punktemachmöglichkeiten nicht klar. Die Rechnerei schlägt bei mir nur mit 83 Punkten zu Buche.

+ RATTLE SNAKE

RATTLE SNAKE von Nexus Editrice:
Die Magnete sind toll und stark, sehen irgendwie wie Zäpfchen aus. Man muss seine nur auf dem Brett platzieren, ohne dass sie sich gegenseitig anziehen. Ein Würfel gibt vor, auf welcher Schlange man ablegen muss. Vorsichtig! Umso voller das Spielfeld, desto eher kleben sie aneinander. Höchstleistung: Mit ganz ruhiger Hand einen Magnete in die Mitte, alle anderen drehen sich ein, und sonst passiert … zum Glück nix.
Ersteinschätzung: Witzig, aber ein Spiel?! Nein, denn in 30 Sekunden ist die Partie zu Ende. Was wohl passiert, wenn man so ein Zäpfchen einführt und einem anderen Magneten außen am Körper entlang führt?
Gewinner: Herbert hat das ruhigste Händchen … wir Looser helfen beim Einpacken und haben noch ein bisschen Spaß mit den Magneten. Wirklich hübsche Dinger.

+ HERR DER ZIEGEN

HERR DER ZIEGEN von Amigo:
Viele Ziegen liegen aus, ein paar sind noch im Stapel. Außen ums Raster kreisen unserer dicken Ziegen … immer so viele Felder weit, wie die Karte vorgibt (1 bis 5). Mit hilfe der ausgespielten Karte sichert man sich die Vorherrschaft, so man denn sieben Punkte erreicht. Mit den kleinen Ziegen werden alle gleichen Karten in der Auslage markiert (gehört mir!), evtl. auch noch alle kommenden dieser Sorte. Es wird auch abgerechnet, wenn vier von fünf Karten einer Sorte offen bei den Spielern liegen. Wer hat dann den höchsten Wert, bzw. hat die Wertung ausgelöst. Demjenigen gehört die letzte Karte.
Natürlich kommt man mit hohen Karten schneller ans Ziel, aber erhält dafür deutlich weniger Punkte. Es liegen dann ja nur noch kleine Werte aus. Milchkannen bringen Punkte für dejenigen, der am Ende die meisten Kannen gesammelt hat. Mit Hunden kommt Bewegung in die Auslage. Pro ausgspielter Hundekarte darf eine kleine Ziege samt Karte orthogonal bewegt werden. Am besten direkt zur eigenen Weide, denn dann zählt diese Karte den doppelten Wert.
Ersteinschätzung: So Dinger haben wir schon oft gespielt, nett, nicht der Bringer aber auch nicht ganz verdorben. Schön anzuschauen ja, aber nur ein Füller auf der Suche nach einem besseren Spiel. Außerdem macht mich so ein Spiel immer unruhig, wenn ich schon lange weiß, was ich als nächstes machen werde, die anderen aber ihre jeweiligen Züge intensiv überlegen müssen.
Gewinner: Hier- ich! Ich bin’s. Solche „man sieht es, oder man sieht es nicht“-Spiele liegen mir. Obwohl mich die anderen übervorteilen, weil sie zu dritt einvernehmlich gegen mich stimmen. Ich bin schließlich der einzige, der alle seine kleinen Ziegen auf die Auslage bringt und am Ende sogar noch welche einsetzen kann. Verboten! Das tönt mir entgegen, stimmt aber gar nicht. Trotzdem, ich gewinne mit 31 Punkten (ohne die mir vorenthaltenen). Aus-dem-Bauch-Spieler Herbert erhält 29 Punkte, weil er sich gegenüber Gregor (25 Punkte) bei den Milchkannen durchsetzt. Rainer wird mit 17 Punkten Letzter.

08 September 2008

+ TINNERS' TRAIL
Das 111. Treffen (19/2008)

Gregor ist wieder dabei, dafür sagt Rainer gaaanz kurzfristig ab. Wenn sein Chef ruft, dann kann er nicht. Klar, andererseits könnte er heute wieder

TINNERSTRAIL von Treefrog:
spielen, er hat doch schließlich unseren Regelfehler gefunden. Ein Erz zu fördern kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzchen im selben Feld liegen. Drei Erzklötzchen, drei Wasser – macht zusammen 9 Pfund – was eigentlich nicht zu bezahlen ist. Jede Möglichkeit, Wasser zu einfernen, ist ab sofort (und eigentlich schon immer) doppelt wichtig. Die Feinheiten des Spiels haben wir ja schon letzten Montag ergründet, nur der arme Gregor weiß noch nix.
Ersteinschätzung: Und wieder zeigt sich: TINNERSTRAIL ist mehr als knallhart. Drei harte Hunde verlangen sich in dieser Partie alles ab. Es geht richtig rund! Diesmal bin ich es, den es beutelt. Herbert investiert ungestört im Osten von Cornwall in ertragreiche Minen, die das ganze Spiel über Erz liefern können. Gregor und ich beharken uns im Westen. Wir pokern um jede Mine, Herbert kauft sie dann billig im Osten ein.
Es zeigt sich erneut, wie wichtig zusammenhängende Gebiete sind. Mit den Entwässerungsstollen kann man tatsächlich die geschaffene Infrastruktur länger nutzen. Miner, Schiffe, Lokomotiven sind länger aktiv. Und dazu kommt noch, dass es äußerst klug ist, gegen Ende eines Durchgangs noch eine Mine abzugreifen. Möglichst billig und mit möglichst wenig Wasser! Dann steht man in der nächsten Runde einfach besser da, weil man diese neue Mine mit weniger zeitintensiven Investitionen (Pumpentechnologie!) ausbauen kann, während die anderen erstmal eine Mine für zwei Zeiteinheiten ersteigern müssen.
Und überhaupt das Glück! Die Erzpreise schwanken dramatisch. Wenn ich mal genügend fördern kann, sind die Preise im Keller. Aber ohne Geld an den Füßen muss man fördern …
TINNERSTRAIL duldet keine Fehler, aber auch kein zurück haltendes Spiel. Gregor ist offensiv, baut insgesamt 6 Minen, ich nur drei und Herbert vier oder fünf. Meine Drei-Minen-Strategie geht überhaupt nicht auf. Mein Donnerstagsspieler Martin hat damit schon mal überlegen gewonnen. Wie hat er das nur geschafft? Ach ja, in der dritten Runde verkauft er all sein Erz, in der vierten Runde hat er nix mehr, aber die Preise für Kupfer und Zinn sind so kaputt, das wir anderen seinen Punktevorsprung aus der dritten Runde nicht mehr egalisieren können. Martin hat genau richtig gespielt, aber er hätte genau so gut völlig untergehen können.
Unsere falsche Regelauslegung (jede Förderung, egal wie viel Erz-, kostet immer so viele Pfund wie Wasserklötzen liegen) hat dem Spiel kaum eine andere „Färbung“ gegeben. Die erzielte Punktezahl ist heute kaum geringer ausgefallen als bei den anderen Partien. So viele schwieriger scheinen die höheren Förderkosten das Spiel auch nicht zu machen.
Gewinner: Und siehe, Anfänger Gregor kommt mit 154 auf genauso viele Punkte wie Herbert. Bei Gleichstand zählen die ungeförderten Erzklötzchen in den deren Minen . Und siehe: Gregor hat sechs Minen und damit mehr ungefördertes Erz als Herbert. Also gewinnt Gregor vor Herbert und mir. Diesmal bin ich mindestens so gefrustet wie Herbert beim letzten Mal, und eigentlich weiß ich so wenig wie Herbert, woran es gelegen hat, nur auf 98 Punkte gekommen zu sein. Bleiben dann drei Attribute für TINNERS' TRAIL: knallhart, glücksabhängig, rätselhaft?!

01 September 2008

Das 110. Treffen (18/2008)

Rainer ist diesmal wieder dabei. Dafür bleibt Gregor zu Hause, er ist dienstlich verhindert. Wir spielen heute zwei Spiele: Erst das anstrengende aber gute TINNERS' TRAIL, danach noch als Absacker SUSHIZOCK IM GOCKELWOCK.

+ TINNERS' TRAIL

TINNERSTRAIL von Treefrog:
Es ist von Warfrog! , stimmt gar nicht, es ist von Treefrog. Naja, egal, es ist von Matin Wallace und damit per se eine Empfehlung. Zumindest nach dem tollen BRASS – einem Meilenstein von Wirtschaftsspiel.
Wir spielen in Cornwall, da gibt es Cornish Pastries, die können wir auch verkaufen. Aber es geht (vor)industriell zu. Wir bauen und erschließen Kupfer- und Zinnminen. Für einige Gebiete ist das Erzvorkommen schon in etwa bekannt. Mit drei Würfeln (einer für Zinn, einer für Kupfer, einer für Wasser) wird der tatsächliche Zustand ermittelt. Wasser ist des Miners Feind, das muss weg. Dazu dienen Pumpenverbesserung, Schiffe, Lokomotiven und Entwässerungsstollen. Schiffe, Eisenbahnen und Mineure steigern die Förderkapazität, Entwässerungsstollen sogar das Vorkommen. Jedes dieser Hilfmittel kostet Zeit, ein bis drei Wochen. Wie bei THEBEN wird so die Zugreihenfolge ermittelt.
Nach nur vier Runden ist schon Schluss. Wer konnte am meisten Geld in anderen Industrien investieren. Umso früher man Geld übrig hat, umso höher sind die Victory Points. Aber gerade zu Beginn ist Geld knapp.
Ersteinschätzung: TINNERSTRAIL ist knallhart. Fehlinvestitionen führen in den Ruin, deshalb wäge jeder gut ab, was sich lohnt und was nicht. Und alles kostet Zeit, nur 10 Zeiteinheiten stehen pro Runde zur Verfügung. Wer zuerst passt, darf in der nächsten Runde zu investieren beginnen. Das ist wichtig! Noch viel wichtiger ist es, die eigenen Minen örtlich zusammen zu halten. Das erleichtert das Entwässern, schafft passende Infrastruktur, die man per Entwässerungsstollen später besser auslasten kann.
Gewinner: Natürlich kenne ich das Spiel schon, gewinne deshalb locker mit 154 Punkten. Rainer erzielt 105 Punkte. Herbert laviert sich gegen Ende ins Aus, nur um zu verhindern, dass ich noch an lukrative Minenstandorte komme. Er errichtet zwar dort eine Mine, aber kann nichts mehr fördern. Sein Geld ist futsch, keine Investitionen sind mehr möglich. Herbert verliert deshalb deutlich mit 65 Punkten. Die Punktezahl dürfte allerdings nicht besonders aussagekräftig sein, denn wir haben bei den Förderkosten nicht ganz regelkonform gespielt. Da müssen wir wohl noch mal ran, die Kosten waren einfach zu gering. Eigentlich gehen sie deutlich mehr ins Geld, wenn man nicht möglichst viel oder alles Wasser aus dem Erzbergwerg schafft.

+ SUSHIZOCK IM GOCKELWOK

SUSHIZOCK IM GOCKELWOK von Zoch:
Nach dem anstrengenden TINNERSTRAIL noch ein Absacker, dass thematisch und optisch deutlich an HECKMECK IM BRATWURMECK anknüpft. Es wird natürlich gewürfelt und die Auslage von links oder Rechts abgearbeitet. Es kommt allerdings darauf an, dass man sowohl Plus- als auch Minuspunkte anhäuft. Natürlich mehr Plus- als Minuspunkte. Rainer Knizia baut wieder einen netten Kniff ein: Nur für die Plus-Steine, denen man (der Reihe entsprechend) auch Minus-Steine zuordnen kann, gehen in die Wertung ein. Wer ausschließlich Plus-Steine sammelt, bekommt gar keine Punkte.
Ersteinschätzung: Das Spiel lehnt sich ganz deutlich an das bessere Vorgängerspiel an. SUSHIZOCK ist weit weniger direkt, nicht wirklich knackig. Man fiebert viel weniger auf das „richtige“ Ergebnis. Das Zocken ist mir zu beliebig. Richtig gut ist es bei uns nicht angekommen … zumal die Spielsteine diesmal nur halb so dick wie beim Original sind. Na gut, es sind ein paar mehr.
Gewinner: Rainer ist unser Würfelkönig (6 Pluspunkte), Wolfgang hat vier und Herbert nur einen Pluspunkt. Und das, obwohl sich Herbert beim letzten Mal gewünscht hat, dass Rainer endlich wieder mitspielt. Er vergeigt trotzdem heute alle Spiele.

25 August 2008

Das 81. und 82. ausgefalle Treffen

Nix neues bei den Montagsspielern. Rainer ist zur Elternpflegschaft (an beiden Montagen). Der Rest spielt nix.

11 August 2008

WIE VERHEXT! ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL, PINGU PARTY - Das 109. Treffen (17/2008)

Rainer ist diesmal wieder nicht dabei. Wir spielen erneut drei Spiele. Liegt es an Rainer, dass wir sonst weniger schaffen? Liegt es an den Spielen, dass wir heute drei Spiele spielen? Es liegt wohl eher an dem Wunsch von Gregor, heute nur einfachste Koste zu spielen. Deshalb spielt Gregor heute mit Herbert und mir …

+ WIE VERHEXT!

WIE VERHEXT! von Alea:
Es ist von Alea, es ist ein Kartenspiel und recht einfach zu spielen. So man denn Glück hat. Also, aus seinen 13 Karten wählt jeder fünf für diese Runde. Jede Karte ist für etwas anderes gut. Mit dreien kommt man an Rohstoffe, mit dreien kann man Tränke (Siegpunkte!) brauen, mit dreien verschafft man sich Nachschub an Gold, Rohstoffen und kleinen Tränken, mit dreien ärgert man die Mitspieler und mit einer nutzt man einen ausliegenden Zauberspruch. Es geht magisch zu, aber die letzte Karte macht den Stich – meistens!
Also – ich bin Wolli und nehme mir drei weiße Rohstoffe. Wenn keiner widerspricht und dieselbe Karte legt, klappt das auch. Wer hinten sitzt hat natürlich die besseren Karten, wer dazwischen sitzt vielleicht nicht. Vielleicht sagt dann auch ein Zauberer „So sei es, dafür nehme ich mir aber einen Rohstoff“ – mit der vagen Sorge, dass ein Nachfolgernder ebenfalls Wolli sein will. So geht es reihum weiter. Es spielt immer derjenige aus, der zuletzt eine Karte durchgebracht hat. Wenn fünf Raben auf den Zaubertränken ausliegen, ist Schluss. Siegpunkte bringen dann das eigene Gebräu und kleine Zaubertränke.
Ersteinschätzung: Gregor sagt, WIE VERHEXT sei ein Glücksspiel. Es sei völlig egal, welche Karten man auswählt. Hat er Recht? Im Spiel hat er dann doch taktiert, sogar als hinten sitzender Spieler „So sei es“ gesagt, nur um nicht das Ausspiel zu erhalten. Es gibt auch ein paar psychologische Aspekte: Wer wird sich in welchen Situationen wie verhalten? Wer viele Rohstoffe hat, wird brauen wollen. Wer nix hat, wir Rohstoffe sammeln. Man kann schon bei der Wahl der Karten etwas nachdenken oder auch aus dem Bauch spielen, dann aber antizyklisch. So spiele ich und mir hat es Spaß gemacht, aber …
Gewinner: Gregor gewinnt trotzdem knapp mit 26 Punkten – weil er doch taktiert. Er bleibt dabei: Kein gutes Spiel, alles nur Glück und ansonsten nichts als reine Beschäftigung. Ich habe mehr Spaß am Spiel (bereits vorher gehabt) und komme auf 25. Herbert hat schon schlechteres gespielt und kommt auf 23 Punkte. Für ihn wären wohl ein paar mehr drin gewesen, aber er hat oft vergessen einen kleinen Zaubertrank als Bonus zu brauen.

+ ZUG UM ZUG - DAS KARTENSPIEL

ZUG UM ZUG – DAS KARTENSPIEL von Days of Wonder:
Es ist wie ZUG UM ZUG, und doch nicht so ganz. Als erstes macht die etwas unglücklich strukturierte Regel ein paar Probleme. Was ist der Unterwegsstapel und was ist der Verschiebebahnhof. Gregor versteht erstmal nur Bahnhof und wir mühen uns gemeinsam durchs Spiel: Auftragskarten erfüllen, Karten sammeln wie üblich, in den Verschiebebahnhof spielen und zu Beginn jeden Zuges Karten in den bis zum Ende nicht wieder einsehbaren Unterwegsstapel legen. In den Verschiebebahnhof kommen drei verschiedene Karten, aber nie welche die schon liegen. Oder man legt eine beliebige Zahl, mindestens zwei, Karten einer Farbe. Dann kann man auch ärgern, sofern der eigene Stapel mehr Karten umfasst als der des Gegenspielers. Der muss dann diesen Stapel abschmeißen – Überfall heißt diese Aktion.
Ersteinschätzung: Muss man nachhalten, welche Karten im Unterwegsstapel liegen und für zur Erfüllung der Auftragskarten taugen? Kann man, muss man aber nicht. Man sollte nur mitzählen, wie viele Karten überhaupt dort liegen – damit es halbwegs zusammen passt. Außerdem gilt die Devise: Je mehr Karten, desto besser. Wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist, ordnet jeder still für sich die Karten den Aufträgen zu … das ist eine stumpfe Angelegenheit, aber auch irgendwie typisch für das Spiel, bei dem man wirklich zu lange nebeneinander her spielt. Keinen interessiert, wie die Abrechnung zu Stande gekommen ist, oder wer noch welche Bonuspunkte kassiert.
Gewinner: Ich habe das beste Händchen und gewinne mit 123 Punkten. Gregor macht glatte 100 Punkte und Herbert verliert erneut mit 76 Punkten. Ihm fehlt heute Rainer ganz besonders, heute muss er selbst Letzter sein.

+ PINGU PARTY

PINGU PARTY von Amigo:
Das ist ja wohl das allereinfachste Spiel, das uns seit langem unter gekommen ist. In die unterste Reihe kommen acht Karten, in die nächste sieben … bis nach ganz oben nur noch eine Karte passt. Und welche passt? Liegt in der unteren Reihe ein gelber und ein roter Pinguin, dann passt über beide eine Karte – entweder gelb oder rot. So stapelt man weiter, solange bis man nicht mehr bedienen kann. Für jede übrig gebliebene Karte gibt es einen Minuspunkt. Wer alle auslegen kann, gibt zwei Minuspunkte zurück.
Ersteinschätzung: Das war genau das richtige Spiel zum Abschluss – schnell erklärt und noch schneller gespielt. Und ein paar Winkelzüge erschließen sich einem auch gleich. PINGU PARTY ist richtig gut, hat uns allen gefallen.
Gewinner: Gregor spielt uns in Grund und Boden, bekommt in jedem Durchgang die wenigsten Punkte. Außer in der letzten Runde, da gelingt es mir, alle Karten abzulegen. Damit werde ich erster, Gregor zweiter und Herbert verliert auch das dritte Spiel heute.

04 August 2008

Das wirkliche 80. ausgefallene Treffen

So, heute fällt es wirklich aus. Das letzte ausgefallene Treffen hatten wir nachgeholt.

Rainer erklärt vorab, dass er heute familiär gebunden sei, Gregor arbeitet für seine Steuererklärung und braucht noch Erholung vom letzten Wochenende, Wolfgang hat nach Dauerspieleinsatz keine Lust auf Spielen, und Herbert hat nichts dagegen nicht zu kommen.

28 Juli 2008

GLOBALISSIMO, DIE HÄNGENDEN GÄRTEN, UPTWON - Das 108. Treffen (16/2008)

Wieder im gewöhnten Rhythmus, nur Rainer ist diesmal nicht dabei. Er muss einen Kindergeburtstag vorbereiten. Gregor, Herbert und ich spielen dann gleich sogar drei Spiele.

+ GLOBALISSIMO

GLOBALISSIMO von Kosmos:
Ist das ein Spiel? Es ist definitiv ein Quiz, also doch ein Spiel. Mit ein paar Anleihen an ANNO DOMINI. Jedenfalls müssen wir Spieler die fünf Länderkarte (Flagge oben) richtig sortieren. Der Startspieler deckt eine Kategoriekarte auf, die gilt dann für diese Runde: Ärzte pro 1000 Einwohner, Fläche, Gefangene pro 1000 Einwohner, Straßenkilometer … alles Dinge die ungemein interessant sind. Also beginnt der Startspieler und legt einen Chip. Die Nummer darauf legt fest, an welcher Position dieses Land wohl in der zufälligen Reihenfolge stehen soll – nicht unbedingt wird! Für die anderen ist dieses Land tabu, sie müssen sich für andere Länder, nicht aber unbedingt für eine andere Position entscheiden. Wenn alle gelegt haben, wird aufgedeckt und die tatsächlichen Positionen bestimmt. Für jede genaue Übereinstimmung gibt es drei Punkte, für jede Abweichung um eine Position einen Punkt weniger. Entsprechend gehen die Figuren auf der Wertungsleiste vor.
… da sind ein paar Hindernisse aufgebaut. Entweder man muss das Land auf der Weltkarte zeigen oder dessen Hauptstadt wissen. Wer es nicht weiß, bleibt davor stehen – die Sperre bleibt … und zwar solange, bis jemand die Antwort geben kann oder alle an der Sperre gescheitert sind.
Ersteinschätzung: Tja, wer was weiß, weiß mehr und kommt auch gut über die Sperren. Wer nix weiß, findet GLOBALISSIMO eher doof, auch wenn’s noch gut mit dem Einschätzen der Positionen klappt. Und wer nicht weiß, wie die Hauptstadt von Ägypten heißt, findet so ein Spiel erst recht doof und kennt nur ein Fazit: Ein Spiel für den Erdkundeunterricht. Ist der Autor nicht sogar Erdkundelehrer?
Gewinner: Fragt mich was? Ich kenne die Hauptstadt von Aserbeidschan, von den Malediven und weiß wo jedes Land der Erde liegt, sogar wenn es durch die Zählleiste fast aus dem Fokus gerät. Der Fliegenschiss am östlichen Brettrand, dass … Natürlich habe ich gewonnen, Herbert wird zweiter und Gregor nur letzter Sieger.

+ DIE HÄNGENDEN GÄRTEN

DIE HÄNGENDEN GÄRTEN von Hans im Glück:
Es ist ja so grün, Schachtel, Plan, Plättchen. Nur die Kartenvorderseite fällt heraus. Jede Karte ist in sechs Felder unterteilt, einige davon sind mit Gartenbauwerken versehen. Brunnen, Terassen, dürfen nie direkt auf dem Tisch errichtet werden, was zu genauem Überlegungen beim Auslegen des eigenen Gartens führt. Alles muss passend auf die Startkarte und allen darauf ausliegenden Karten passen. So etwas hatten wir noch nicht, so was ist prinzipiell erstmal gut. Wenn man dann noch mindestens drei gleiche Bauwerke nebeneinander errichten kann, dann darf man auch ein Punktekärtchen abgreifen. Sechs liegen offen aus, zwei für Dreier-Bauwerke … zwei für Fünfer-Bauwerke. Da wird man öfter überlegen müssen, ob man schon wertet oder noch auf bessere Karten hofft. Hauptsache, die passen dann auch noch in die Auslage. Da will man gerne zur Schere greifen und die Karten passend machen. Nach der Wertung kommt ein Tempel auf die Bauwerksgruppe, der ist dann leider auch oft hinderlich, da er nicht mit Karten überbaut werden kann.
Ersteinschätzung: Tja, das Spiel ist doch ein bisschen störrisch und sperrig, jedenfalls für mich. Meine beiden Mitspieler stört das nicht. Ich finde irgendwie nicht den richtigen Zugang, ich spiele es ohne große Regung herunter. In den beiden Partien zuvor (mit weniger erfahrenen Spielern) ging es mir und meinen Mitspielern bereits auch so. DIE HÄNGENDEN GÄRTEN könnten auch ein Frühwerk von Reiner Knizia sein, es funktioniert und ist gut austariert, aber doch ein bisschen "kalt".
Dadurch, dass fast immer alle Baukarten gespielt werden, aber die Punktekärtchen noch lange nicht alle ins Spiel kommen, ist eine durchaus große Glückskomponente im Spiel. Man muss sich beizeiten neu orientieren und auf andere Plättchen umschwenken, wenn die gesuchte Sorte gar nicht mehr auftauchen will.
Mitunter kommt man auch an eine Bauwerkskarte, die man gar nicht haben will. Da der Startspieler jede Runde wechselt und man als letzter die übrig gebliebene Karte nehmen muss, sollte man dies unbedingt einplanen. Als vorangehender Spieler kann man so auch tüchtig ärgern, und nur Graupenkarten übrig lassen. Herbert hat übrigens das übergroße Glück, eine Karte absolut unpassende Karte ablegen zu müssen.
Allzu oft eine Wertung auszulassen, ist schlecht für den eigenen Punktestand. Sollte ich die HÄNGENDEN GÄRTEN nochmal spielen, werde ich jede Dreier-Wertung sofort mitnehmen. Mal schauen, wie das Spiel dann ausgeht.
Gewinner: Weil Gregor das Spiel besonders gut gefällt, gewinnt er mit 62 Punkten. Oder gefällt ihm das Spiel besonders gut, weil er mit 62 Punkten gewinnt? Für mich und Herbert läuft es weniger rund. Ich warte lange auf grüne Siegpunktplättchen, die zwar am Anfang zweimal ausliegen, aber dafür erst im allerletzten Zug wieder auftauchen und zwischendurch eben nicht. Ich erziele nur 46 Punkte und finde das Spiel längst nicht so gut. Oder finde ich das Spiel längst nicht so gut, weil ich mit nur 46 Punkten nicht gewinne? Herbert erzielt 39 Punkte und findet das Spiel gut. Trotz seiner Niederlage … erstaunlich!

+ UPTOWN

UPTOWN von Fred Distribution/Funagain:
Das Spiel ist an sich ultra einfach, kurze Spielregel und kein Brimborium erleichtern den Einstieg. Neun Bereiche, neun Spalten und neun Reihen – eben so viele Plättchen kommen von jedem Spieler aufs quadratische Brett, nicht alle 28 Plättchen, denn vier bleiben übrig. Das sind wohl diejenigen, die man so gar nicht gebrauchen kann. Prinzipiell hat man für jede Feld drei Möglichkeiten: Die Zeile (Buchstabe), die Spalte (Zahl) und der Bereich (Motiv). Das sieht nicht nur ziemlich abstrakt aus, das ist es auch.
Es geht aber gar nicht darum, möglichst große Gebiete zu belegen, sondern nur eines – egal wie groß – oder überhaupt die wenigsten. Wer seine Plättchen vereinzelt, verliert – so sie denn nicht wieder geschlagen werden. Natürlich kann man fremde Plättchen wieder abräumen, so man denn genau das passende Plättchen für das anvisierte Feld hat. Allerdings wendet die Anzahl der geschlagenen Plättchen ein Unentschieden ab. Wer weniger geschlagen hat, gewinnt. Da ist Zurückhaltung durchaus angesagt.
SchachtelrückseiteErsteinschätzung: UPTOWN macht zunächst einen hässlichen, eher unscheinbaren Eindruck. Das täuscht, denn das Spiel hat Tiefen und Tücken. Wann man wo ein Plättchen legt oder wann man wo ein Plättchen schlägt, ist nicht ohne. Schließlich dürfen zusammenhängende Gebiete nicht wieder getrennt werden. Das macht es so schwierig getrennt eigene Gebiete zu verbinden. Das Zentrum wird dabei stark umkämpft, und falls es jemandem dort gelingen sollte, eine einreihige Kette zu errichten, können die anderen fast einpacken. Aber vieles hängt ja auch von den Plättchen ab. Fünf hat man zur Verfügung, nur ein Joker ist im eigenen Satz. Das lässt Glückgefühle zu, wenn die Plättchen passen, genauso aber auch macht sich schnell Frust breit, wenn die benötigten Plättchen erst zu spät nachgezogen werden.
Gewinner: Gregor und ich liefern uns im Endspiel eine steten Schlagabtausch, den Gregor locker gewinnt. Er hat für jeden Spielzug das passende Antwortplättchen parat. Dadurch gelingt es ihm ganz kurz vor Schluss noch seine beiden Gebiete zu einem zu fusionieren. Er gewinnt klar. Herbert hat am Ende zwei Gebiete und ich bleibe auf meinen drei Gebieten hängen. Da war ich wohl zu blauäugig, weil ich in der mir zu viel Hoffnung auf Herbert gemacht habe. Ein mir unpassendes Plättchen habe ich zwischen seine Reihen platziert, das hätte er gut schlagen können. Genau dieses Plättchen ist dann bis ans Spielende auf dem Brett geblieben. Mist!

24 Juli 2008

+ BRASS - Das 107. Treffen (15/2008)

Statt Montag treffen wir uns heute … aber ohne Herbert. Der wird sicherlich bedauern, denn heute kommt tatsächlich BRASS auf dem Tisch. Lang genug hat’s ja gedauert.

BRASS von Warfrog:
Was für ein Glück, das ich BRASS bereits gespielt habe. Das erleichtert ungemein den Einstieg, wenn einer das Spiel schon kennt und es halbwegs erklären kann. Das Spiel ist komplex und die Regel (leider wie meistens) nicht ganz so gut gelungen. Dank der überarbeiteten und besser strukturierten Regel auf Boardgamegeek von Sheamus Parkes (Isamoor) gelingt der Einstieg doch einfacher als erwartet. Natürlich bleiben fragende Blicke, als Anfänger ist man wirklich gefordert. Die ganzen Zusammenhänge der englischen Industrialisierung gehen einem nicht locker von der Hand. Die Verschiffung von Baumwolle, die dazu nötige Infrastruktur, da muss man sich erst hineinfuchsen. Gut allerdings, dass dann es halbwegs eingängig ist, wie Kohle, Stahl und Baumwolle miteinander verknüpft sind. Alle Feinheiten haben wir in dieser Partie bestimmt noch nicht erschlossen, aber immerhin keine großartigen Fehler gemacht. In den zwei Phasen – Kanal- und Eisenbahnphase – entwickelt sich die Industrie erst schleppend und gerät dann geradezu ins Brummen. Da muss man gut wirtschaften: alle Möglichkeiten erwägen und dann entscheiden. Gregor denkt öfter mal scharf und damit länger nach.
Ersteinschätzung: Nach der Partie haben wir noch lange darüber philosophiert, was wie besser ginge und wie man am besten spielt. Ein sehr deutliches Zeichen für ein überdurchschnittliches Spiel.
Gregor und Rainer starteten zunächst eher lahm, weil sie (zu) früh auf Kohle setzen. In der Anfangsphase schafft das nicht unbedingt einen Vorteil. Ich spiele konservativ und verschiffe recht schnell Baumwolle. Nach und nach kommt mehr Schwung ins Spiel. Gerade Gregor überwindet den lahmen Start schneller als er zunächst glaubt, entwickelt seine Industrien zu höherwertigen Fabriken und setzt auf Werfen. Tatsächlich schafft er es auch beide Zweier-Werften zu errichten. Ich spiele auf Kohle, Baumwolle und Infrastruktur. Das bringt am Ende zwei Punkte weniger als Gregors Werftstrategie. Während des Spiels dachte ich allerdings, uneinholbar in Rückstand zu geraten, weil ich nicht so hohe Siegpunkte mit meinen Industrien eingefahren habe. Die Entwicklung zu punkteträchtigeren Baumwollspinnereien habe ich total verpasst. Immerhin erhalte ich Runde für Runde gutes Einkommen und kann immer investieren. Gregor muss sparen und verliert so manches Tempo, das Ergebnis ist deshalb knapp. Ohne Geld ist doch doof.
Gewinner: Gregor sieht sich schon als sicherer Sieger, aber die 36 Pfund, die sich am Ende noch in meinem Besitz befinden, bringen drei zusätzlich Siegpunkte … und damit genau noch einen Punkt mehr als Gregor. Ich gewinne mit 136 zu 135 Punkten. Rainer hat sich im Verlauf etwas auslaviert, weil er sich zu langsam ans Verschiffen seiner Baumwolle gemacht hat. Er hätte durchaus mal einen fremden Hafen benutzen sollen. So ist er oft gezwungen Kredite aufzunehmen. Rainer kommt auf 96 Punkte.

Keltis: Die Kritik

Es ist soweit. Für das Spiel des Jahres gibt es für Doppel:Spiel:Kritk meine erste Exklusivkritik. Für das allererste Spiel des Jahres von gefühlt 1000 Spielen des Reiner Knizia ist das angebracht. In meinen sachfremden Erwägungen habe ich ja auf die Notwendigkeit hingewiesen, Reiner Knizias KELTIS - aus Mangel an geeigneten anderen Spielen der Nominierungsliste - zum Spiel des Jahres zu küren. Und dass er sogar auch noch mit WER WAR'S? das Kinderspiel des Jahres gewonnen hat, wird ihn sicher doppelt freuen. Ob er mit der Preisverleihung des wichtigsten Tag seinen Lebens verpasst hat? Ich wäre da nicht so vermessen, das anzunehmen. Der wichtigste Tag des Herrn Knizia ist natürlich ... ach, was weiß denn ich.

21 Juli 2008

Das 80. ausgefallene Treffen

Nach den Ferien hätte es weiter gehen könnne. Tut's aber nicht. Rainer verabredet sich lieber mit anderen Mitspielern, Gregor mit seiner Frau. Logisch, es gibt wichtigeres als die Montagsspieler. BRASS wartet immer noch auf seine Erprobung ... das sollten wir uns nicht entgehen lassen.

Nur der Vollständigkeit halber und damit die Zählung auch stimmt. In den Sommerferien ausgefallen: Das 77. (am 30.06), das 78. (am 07.07) und das 79. Treffen (am 14.07).