28 Februar 2005

Das 8. Treffen:
Australia, Pick A Dilly, Nah dran!

Gespielt hat die ganze Mannschaft:

Australia von Ravensburger:
Dieses Spiel wurde schon von den einschlägigen Gurus gut besprochen. Australia ist ein Spiel um Mehrheiten. Ranger werden per Flugzeug in verschiedene Gebiete Australiens verfrachtet, wo sie Camps oder Schiffe besetzen. Diese Stützpunkte befinden sich immer zwischen zwei (nicht besonders gut) und fünf (viel besser) Gebieten, liegen also immer auf der Grenze oder in den Schnittpunkten mehrerer Gebiete. Immer wenn in einem Gebiet ein Flugzeug landet, wird der Industrialisierungs-Chip aufgedeckt (BTW: Es sind offensichtlich Wasserflugzeuge, die auch auf dem offenen Meer landen können). Die Zahl darauf gibt an, wie viele Ranger sich in den Camp auf den Landesgrenzen genau befinden muss, damit diese Wertung ausgelöst wird. Für dasselbe Gebiet gibt es noch eine zweite Wertung – für das Naturprojekt. Für diese Wertung müssen alle Stützpunkte des Gebietes besetzt sein. Außerdem ist Geld auch noch ein wesentlicher Faktor, der massiv Einsatz von Geld kann das Spielgeschehen auf den Kopf stellen. Für vier Dollar darf man eine Figur beliebig umsetzen, ohne vorher in das Gebiet geflogen sein zu müssen.
Einschätzung: Keine Frage, Australia ist ein typischer Vertreter der Gattung „Man sieht es oder man sieht es nicht“. Dieses Spiel spielt sich flüssig, denn die Regeln sind kurz und prägnant, viel Auswahl hat man bei seinen Aktionen allerdings nicht. Jeder hat max. 2 Karten auf der Hand, mit dem sich sinnvolles anstellen lässt. Mit Geld lässt sich viel anstellen. Zu fünft war es schon ziemlich unübersichtlich und recht glücksabhängig. So richtig gut fand es keiner aus der Runde.
Gewinner: Wolfgang gewinnt, denn er konnte durch planvolles Versetzen eines Ranger im letzten Spieldrittel gleich vier Wertungen auf einen Schlag auslösen.


Pick A DillyPick A Dilly von Abacus:
Holla, das ist ja eine verdammt kurze Regel. Scheibe einstellen, ein bisschen Denken das die anderen denken, dass man denkt, dass einer von uns wirklich denken kann ... und dann gucken, was passiert. Das Huhn auf der Scheibe, auf das der Zeiger steht, bekommt einen Wurm. Von einem Wurm allein legt kein Huhn ein Ei, deshalb ist kein Wurm (legt ein Ei) oder mehr als ein Wurm (legt max. 3 Eier) für ein Huhn vorteilhaft. Und der Hahn wird natürlich auch gern beim eigenen Huhn gesehen. Vor Glück lässt das Huhn dann ein Ei fallen. Wer zwölf Eier ergattert, gewinnt.
Einschätzung: Ein ganz, ganz schnelles Spiel. Hübsch zwar, aber ohne jeden Anspruch und Tiefgang. Gehört in keine gut sortierte Spielesammlung.
Gewinner: Gegor hat als Erster 12 Eier gelegt … pardon: Gregors Henne hat diese Leistung vollbracht.


Nah dranNah dran von Piatnik:
Ach ja, Piatnik mach ja auch noch Spiele. Diesmal ist es ein Quiz von Franz-Benno Delonge. Es geht um Zahlen, je näher man an die Lösung kommt, desto besser. Zusatzkomponente: Man muss sechs zusammenhängende Gebiete auf dem Brett erobern um sich der Masterfrage stellen zu dürfen. Nur wer es schafft gegen die klugen Mitspieler zu bestehen, gewinnt dieses Spiel.
Einschätzung: Was haben wir gelacht … über die Blödheit, natürlich nur der Anderen, wenn sie sich total verschätzt haben. Oder über die Klugscheißer, die großspurig verkünden, was richtig ist und dann völlig daneben lagen. Alles in allem eine unterhaltsame Geschichte, die natürlich nicht den Ansprüchen "professsioneller" Spieler genügt.
Gewinner: Herbert "wusste" eindeutig am meisten, vielleicht hat er auch nur am besten geraten.

21 Februar 2005

Das 7. Treffen:
Dicke Dämonen, Razzia!, Racko

Gespielt haben Gregor, Hendrik und Wolfgang:

Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Nur weil es so schön schnell zu erklären ist, kam erneut Dicke Dämonen auf den Tisch. Gregor hat sich in dieser Partie frühzeitig für eine Farbe entschieden, was ihm bei einem Drei-Personen-Spiel nicht zum Vorteil gereichte. Über einen längeren Zeitraum nur mit einer Figur weiterzuspielen und keine Auswahl beim Einsetzen zu haben, bringt nichts bzw. ist sehr risikobehaftet. Zwar hatte er noch die Option, das Außenfeld zu gewinnen, aber was wird ein Einzelner schon gegen zwei Gegenspieler ausrichten. Das Außenfeld wurde so mit "fremden" Figuren vollgestellt wurde, dass es zu einem Patt mit Gregors Farbe kam. Damit war für ihn der Zug aus der Halle. In der letzten Partie hat er mit seiner Entscheidung zu lange gewartet.
Einschätzung: Ein überaus originelles Spiel. Dicke Dämonen erfordert genaues Studieren des Spielfeldes, wir haben für diese Partie eine eigene Auslage geschaffen. Wie sind die Chancen für die einzelnen Farben verteilt? Wie werden sich die Mitspieler verhalten? Spielen sie eher destruktiv oder denken die nur an den eigenen Vorteil? Wann entscheidet man sich am sinnvollsten für eine Farbe? Wie viele Figuren einer Farbe stehen schon auf dem Brett? Welche Optionen bleiben für die gewählte Farbe? Natürlich ist vieles auch glücksabhängig, besonders wenn man sich schon für eine Farbe entschieden hat.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit den grünen Pöppeln, er konnte sich mit der Wahl der Siegfarbe viel Zeit lassen, nachdem sich Gregor und Hendrik recht schnell für Rot und Blau entschieden haben.


RazziaRazzia von Amigo:
Löst Hendirk das Versprechen ein? Erklärt er Razzia? Nix da, Gregror hat die Regeln vorgelesen. Die Spielregeln erscheinen zunächst sehr umfangreich, erstaunlicherweise ist der Spielablauf dann doch um so flüssiger. Razzia! ist der Nachfolger von Ra, natürlich etwas abgespeckter - diese Neuauflage ist schließlich "nur" eine Kartenspiel.
Das Spiel fluppt außerordentlich gut, obwohl oder gerade weil es immer ein Hoffen und Bangen ist. Ob's noch vor der Razzia gute Karten abzustauben gibt? Und wie hoch soll man bieten? Wer hat noch Interesse an den gebotenen Karten, und wie hoch kann der andere Mafioso einsteigen?
Einschätzung: Die Mechanismen greifen perfekt ineinander, die ausgeklügelte Wertung macht das Spiel besonders interessant. Razzia! wirkt wie aus einem Guss, es ist ein richtig guter Knizia.
Gewinner: Wolfgang, denn er konnte seine Puntke aus der ersten Runde bis ins Finale Retten. Außerdem hat die fünf Zusatzpunkte für die insgesamt wertvollsten Schecks gewonnen.


RackoRacko von Ravensburger:
Als Absacker haben wir dann noch drei Runden Racko gespielt. Hendrik kannte den alten Gassenhauer bislang nicht. Die letzte Partie haben wir als Blitzracko gespielt. Die Karten wurden ausgeteilt und jeder durfte die Position selbst auswählen.
Einschätzung: immer noch gut
Gewinner: Gregor, hat souverän jede der drei Partien gewonnen.


Präsentiert, aber nicht gespielt:
Große Geschäfte von Bewitched: nach dem ersten Lesen unverständliche und umfangreiche Regel, abschreckendes Layout & Design

14 Februar 2005

Das 6. Treffen:
China, Carcassonne - Die Stadt

Gespielt haben Hendrik, Rainer und Wolfgang:

China China von Abacus:
Die erste Neuauflage dieses Jahr. China spielt sich wie Kardinal und König - damals bei Goldsieber, jetzt bei Abacus neu erschienen. Neuerung für Profis: Festungen bringen doppelte Punktzahl, sowohl bei der Länder- als auch bei der Straßenwertung. Nur fünf davon sind im Spiel, deshalb sollte man zeitig eine Festung bauen und anschließend gleich ein Häuschen darauf setzen.
Einschätzung: Wer Kardinal und König mochte, wird auch China mögen. Das Spiel ist deutlich bunter geworden und bietet zwei Spielpläne - einen für 3-4 und einen für 4-5 Mitspieler.
Gewinner: Wolfgang, hat im einzigen Lila-Land dank Festung reichlich gepunktet.


Carcassonne - Die Stadt Carcassonne - Die Stadt von Hans im Glück:
Carcassonne halt, aber doch irgendwie tiefschürfender, anspruchsvoller oder auch anstrengender - je nachdem, mit welcher Einstellung man an das Spiel spielt. Durch die Stadtmauer, die irgendwann im Spielverlauf die Stadtauslage umschließt, gibt es deutlich mehr zu denken. Auf die Mauer können Männchen abgelegt werden, die als Wächter erst bei Spielende Siegpunkte für öffentliche und historische Gebäude einfahren. Dass nur Straßen immer weiter gebaut werden müssen, macht es auch nicht einfacher. Optisch ist es eher blass, Märkte sehen aus wie Wiesen, Städte wie Nusspudding. Die Optik gewinnt aber doch durch die Holzkiste und die Stadtmauer mit den Türmen. Gute Änderung: Man darf nicht in Gebiete einsetzen, in denen man sofort Punkte machen müsste.
Einschätzung: Für eingefleischte Carcassonne-Fans ein definiteves Muss, deutlich anspruchsvoller.
Gewinner: Wolfgang, hat aber schon mehrere Partien hinter sich gebracht

07 Februar 2005

Das 5. Treffen:
Funkenschlag

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang (Hendrik hat wieder Berichte schreiben müssen):


Funkenschlag Funkenschlag von 2f-Spiele
Wow, endlich wieder einmal ein abendfüllendes Spiel, und Rainer hat wieder die Regeln vorbereitet. Gespielt haben wir daran gut 2 Stunden und am Ende gab es ein Untentschieden unter allen Mitspielern. Bis dahin war der Spaß geteilt. Gregor fühlte sich gleich zu Beginn abgehängt, nur weil er als erster die Runde beginnen musste. Die anderen waren mit Spaß dabei, Deutschland zu elektrizifieren: Kraftwerke ersteigern, Rohstoffe kaufen und Geld absahnen.
Es gibt Gebiete, die sich besonders günstig erschließen lassen. Da kostet die Verbinung zwischen zwei Städten nur wenig Geld. Das spart zu Beginn Investitionskosten, bedeutet aber gegen Ende auch, dass man sich in Bereiche ausbreiten muss, die dann schon bebaut sind und hohe Erschließungskosten mit sich bringen. Außerdem werden in solchen Bereichen immer mehrere Konzerne tätig. Grober Fehler: Mit vier Leuten wird in vier Gebieten gespielt, wir haben aber in fünf Gebieten gespielt. Dadurch ist das Ausbreiten einfacher und das Spiel wird schneller - was ja kein Nachteil ist.
Einschätzung: Ein Optimierungsspiel erster Güte, je länger man überlegt, desto besser. Man sollte sein Geld zusammenhalten und nur dann in neue Kraftwerke investieren, wenn es erforderlich ist. Auch sollte man Rohstoffe bei günstigen Preisen bunkern. Das trifft besonders für Kohle zu, da gerade Kohle gegen Ende knapp und teuer wird. Ruhig auch mal antizyklisch spielen, allerdings können dann Anschlusskosten für weitere Städte steigen.
Gewinner: Rainer, denn er hatte von uns vieren am Ende das meiste Geld übrig. Alle anderen konnten auch 17 Häuser versorgen. Womöglich hätte ein anderer gewinnen können, wenn es gelungen wäre 18 Häuser mit Strom zu versorgen.

Januar Statistik

Verluste und Siege werden gegeneinander aufgerechnet. Partien, bei denen es keinen eindeutigen Verlierer gibt, werden mit einer Null gewertet.

Hendrik +2
Gregor +1
Rainer 0
Herbert -2
Wolfgang +1

31 Januar 2005

Das 4. Treffen:
Geist, Collectable Monster, Dicke Dämonen

Gespielt haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:


Geist Geist von Rose Knows
Rainer war fleißig und hat die Regel vorgetragen. Wahrscheinlich konnte er den übrigen Gesichtern ablesen, wie das Spiel ankommt - nämlich gar nicht. Ein übles Rechenspiel, bei dem es darauf ankommt, Chips im Wert seiner Geist-Karten zu sammeln, passend auf das entsprechende Geist-Feld zu kommen um dann den Geist in den Keller zu sperren. Ein äußerst mühseliges Spiel, zwar optisch schön aufbereitet, aber definitiv nix für uns. Man fragt sich, für wen überhaupt? Pisaschwache Rechnenversager? Intelligente Amerikaner? Abbruch, nachdem Wolfgang den allerersten Geist in der Gruft abliefern konnte.
Einschätzung: Ist nix, überhaupt nix von Spiel. Wie eine Blondine, schön und ...
Gewinner: keiner, alle waren froh es beenden zu dürfen


Collectable MonstersCollectable Monsters von Grimpeur Brand aus Japan:
Das Spiel ist absolut einfach. Mit drei Karten auf der Hand die eigene Ablage sauber bedienen. Will heißen, in jeder fünf Reihen möglichst nur eine Sorte Monster. In die erste Reihe nur eine einzige Karte - eben eine mit der Nummer Eins. In die fünfte natürlich dann fünf Karten alle mit der Fünf oben auf. Also: Karte ziehen, evtl. mit einem Mistpieler tauschen, eine Karte einbauen, Nächster! Glücksabhängig wird’s am Schluss, wenn man nicht mehr ablegen kann, weil z.B. keine passende Karte für die einzige offene Reihe mehr vorhanden ist. Zieht man die richtige Karte oder nicht? Kann man nochmal passend tauschen oder nicht? Irgendwann ist dann trotzdem Schluss, die anderen können evtl. noch weiter spielen. Am Ende gibt's nur für komplette Reihen Punkte, am meisten natürlich für Reihen mit denselben Monstern. Kleiner Tipp: möglichst nicht die Karten für Reihe eins, zwei oder drei freizig wegtauschen. Das rächt sich später.
Einschätzung: Ein recht einfaches Spiel, was die Geister scheidet. Der einen Hälfte gefällts, der anderen ist es zu banal. Es spielt sich so wie Solitär zu mehreren. Wie sagte Gregor so schön: "Wäre es ein billiges Amigo-Kartenspiel, es würde keinen sonderlich interessieren!"
Gewinner: Rainer und nicht Gregor


Dicke DämonenDicke Dämonen von Edition Erlkönig:
Wunderbar, doch noch ein richtiges Spiel auf dem Tisch. Hätten wir dieses abstrakte Spiel nicht gespielt, der Abend wäre total verpfuscht gewesen. Dicke Dämonen ist ein nettes und vor allem tiefgründiges Spiel. Wann kommt der Zeitpunkt, an dem man sich für eine Farbe entscheidet? Einer hat sich ganz früh für grün entschieden, einer gar nicht. Die anderen beiden glaubten zur rechten Zeit, aber sollte man sich für die weißen Geister entscheiden? Eher nein, den mit denen kann man nicht gewinnen. Mit den farbigen Pöppeln kann man mehr Ecken besetzen. Geister fixieren den Status Quo und sind besonders dazu geeignet, in einem Feld ein Unentschieden herbeizuführen. Dann erhält niemand für dieses Feld Punkte für Ecken und Knoten.
Wo liegt der Reiz des Spiel? In den Schnürsenkeln, die verknotet und übereinandergelegt als Spielfeld dienen? An der ewigen Entscheidungsnot? An der zunächst großen Unübersichtlichkeit, wie man diese Spiel zielgerichtet spielt? Am besonderen Charme dieses Kleinverlagsspiels? Keine Ahnung...
Einschätzung: Überzeugendes abstraktes Taktispiel
Gewinner: Rainer, obwohl er sich als erster entschieden hat

Dicke Dämonen kann man auch online spielen.

Feudalherren

Das es das noch gibt! Oder gibt es das wieder?
Feudalherren ist das ein altes Postspiel. Alles dreht sich um Adelstitel, Lehen und die Köngiswürde in Merry Old England. Feudalherren stammt noch aus der Vor-Computer-Zeit, mitte der 80-Jahre wurde das Spiel von Peter Stevens offline und kostenpflichtig angeboten. Es gab sogar in der Spielbox einen interessanten Artikel darüber. Schien mir damals sehr spannend zu sein, allerdings wollte ich als Student keine Kohle dafür hergeben. Die Regeln habe ich schon damals gelesen. Jetzt ist es gratis. Wer macht da mit?
Alle weiteren Infos (Regeln, etc.) finden sich auf der aktuellen Website der "neuen" Feudalherren. Peter Stevens hat auch eine eigene Website, die allerdings nicht mehr aktiv ist.

27 Januar 2005

Das erste Treffen außer der Reihe:
Memoir'44

Gespielt haben Rainer und Wolfgang:

Memoir '44 Memoir '44 von Games of Wonder:
Das kam Rainer gleich verdächtig vor. So wenig Truppen um beide Brücken zu schützen, da müssen doch noch versprengte feldgraue Truppen herum irren. Rainer hörte sie genau, jedenfalls dachte er sie zu hören und machte sich auf die Suche nach ihnen. Unter dem Tisch und unter der Eckbank. Waren sie ihm runtergefallen und riefen nach seiner Führung? Die Geräusche von unter dem Tisch entpuppten sich bald als gelungenes alliiertes Ablenkungsmanöver. So war es auch wohl damals ...
Pegasus Bridge schien ja einigermaßen bewacht, aber die andere Brücke jenseits des Teiches hatte so gut wie keine Deckung. Die alliierte Übermacht stürzte sich denn auch gleich darauf und besetzte vor den deutschen Truppen den strategisch wichtigen Wald. Deckung ist alles, auch für die zahlenmäßig und dank zweier zusätzlichen Taktikkarten überlegenen Landungstruppen. So dauerte es nicht lange, bis Wolfgangs Alliierte Rainers schwachen Widerstand gebrochen hatte. Beide Brücken waren besetzt und auch zwei deutsche Truppen vernichtet, der Sieg gehörte den Alliierten.
Kleine Frage, die nicht zu klären war: Hat Deutschland nach dem Verlust beider Brücken noch die Möglichkeit zurückzuschlagen um die Brücken wieder in eigene Hand zu bekommen? Wir haben es jedenfalls so gespielt, dass immer eine komplette Runde - erst die Alliierten, dann die Deutschen - gespielt wurde.
Den Kampf um Pegasus Bridge kann man sich getrost schenken, falls man mit den deutschen Truppen gewinnen will. Einzig als Einführungspartie ist das Szenario zu gebrauchen.
Im zweiten Szenario Sainte Mère-Eglise freute sich Rainer schon auf seine Überlegenheit. Er hatte eine Panzereinheit, die zwar abseits stand und erst noch herangeführt werden musste. Die paar Alliierten, die schon auf dem Brett verteilt waren, sahen recht verloren aus. Aber bevor es los ging, kam es zur groß angelegten Luftlandeaktion. 12 frische Infanterie-Truppen konnte Wolfgang in den Kampf schicken. Da schaute der deutsche General recht sparsam aus seiner feldgrauen Wäsche. Aber trotz Verstärkung machte Wolfgang keine wirklich gute Figur, denn die Zangenbewegung der Deutschen war zu stark. Außerdem verpassten es die Alliierten eine strategisch wichtig Hecke zu nehmen, um sich gegen die Panzerattacke zu schützen.
Am Ende hatten die Alliierten zwar noch die meisten Truppen im Gelände, aber Rainers Feldgrauen die erforderlichen Siegpunkte in der Tasche. Allerdings blieb hier auch die Rundenfrage offen, denn Wolfgangs Kampfverbände haben in derselben Runde - nachdem Rainer seine vier Punkte erzielt hat - ebenfalls auch vier Siegpunkte gemacht.

Einschätzung: Sehr einfacher Einstieg, sehr interessanter Spielverlauf, beinhaltet Taktik, Strategie und auch Glück (beim Würfeln der Treffer), Memoir'44 wird hoffentlich häufiger gespielt werden
Gewinner: erst Wolfgang - kein Wunder, denn das Szenario hat ihn klar bevorteilt, dann Rainer - unter starken Verlusten

26 Januar 2005

Das erste Versprechen

Bevor es untergeht:

GeistRainer will sich für nächsten Montag Geist von Rose Knows ansehen und uns es dann erklären. Herbert meinte vorab, dass Geist kein Spiel für ihn sei. Mal sehen, ob er nächsten Montag erscheint.





RazziaHendrik hat angeboten Razzia von Amigo vorzubereiten. Razzia müsste eigenlich ein Spiel für unsere Runde sein.

24 Januar 2005

Das 3. Treffen:
Boomtown, Schätzbold, AD SdJ

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Boomtown BOOMTOWN von Face 2 Face Games:
Schon erstaunlich, dass es dieses Spiel nach den schlechten ersten Erfahrungen wieder auf den Tisch geschafft hat. Und was soll man sagen: Diesmal klappte es erstaunlich gut. Vielleicht lag es daran, dass wir komplett angetreten sind. Auf jeden Fall hat die Partie Spaß gemacht.
Einschätzung: Interessantes, aber auch sehr glücksabhängiges Spiel. Ein guter Wurf, ein falsches Gebot des Spielers rechts und schon läuft die Schose.
Gewinner: Wolfgang - hat kaum Minen gekauft und nur Geld gesammelt (u.a. 2x mit Raubüberfall den Richtigen ausgenommen)


SchätzboldSCHÄTZBOLD von Lookout Games:
Typisch Rosenberg, könnte man sagen. Es geht nach TIMES und LIFETIME wieder um Jahreszahlen. Eine von vier "Tatsachen" wird verlesen und der Startspieler schätzt das zugehörige Jahr, danach legen alle Mitspieler die Früher- bzw. Später-Karte aus. Wer hat recht? Hat der Startspieler das richtige Jahr getroffen, erhält er drei Schätzkekse. Hat ein Mitspieler mit "früher" oder "später" recht, gibt's dafür nur einen Schätzkeks. Liegt der Startspieler falsch, wandert das Recht zu raten an den Mitspieler zur Linken weiter. Alle anderen, außer des allerersten Spielers, dürfen wieder raten, ob das Ereignis früher oder später war. Es geht so lange weiter, bis entweder einer das richtige Jahr ansagt oder jeder einmal an der Reihe war. Eine kleine Regelfrage bleibt: Was passiert, wenn im letzten Durchgang einer Schätzrunde der aktive Spieler die Jahreszahl errät, weil die Spieler vor ihm das Ereignis auf nur ein Jahr eingegrenzt haben? Bekommt so ein Absahner auch volle drei Schätzkekse für die richtige Jahreszahl? So haben wir es jedenfalls gespielt. Und derjenige, der auf diese Weise an Schätzkekse gekommen ist, hat trotzdem nicht gewonnen :-)
Einschätzung: Wir hatten viel Spaß damit, besonders wenn unser jüngster Spieler mal wieder keinen Schimmer hatte. Was ist ein "Kradfahrer" und was ein "Plebiszit"?
Gewinner: Gregor setzt sich mit 22 Punkten nach zwei Durchgängen an die Spitze.


Anno Domini - Spiel des JahresAD - Spiel des Jahres von Abacus:
Quasi schon ein Klassiker, diesmal haben wir uns an der Spiel-des-Jahres-Ausgabe gelabt. Hat sich dann doch etwas hingezogen. Eine Reihe mit fast 10 Karten wurde zu unrecht angezweifelt - wir kennen uns aus, nur einer nicht! Ist aber alles in allem ein gutes Spiel, wenn auch erst darum diskutiert wurde, ob es nun um das betreffende Spiel (hinter dem Ereignis ging) oder um das Ereignis selbst. Letzteres ist natürlich richtig. Aber was manche Fragen mit Spielen zu tun haben, hat sich uns nicht immer erschlossen.

Einschätzung: Wie immer gut, hier eine ANNO DOMINI Ausgabe mit erstaunlich wenigen Rechtschreibfehlern.
Gewinner: Hendrik, nachdem er mit nur 3 Karten bei Abbruch eindeutig der Beste war.

17 Januar 2005

Das erste ausgefallene Treffen

Die ganze Mannschaft schläftSchade, schade, schade, aber Rainer hat sich krank gemeldet, Hendrik hat wegen seiner Praktikumsberichte abgesagt und die restlichen drei Mitspieler (Herbert, Gregor und Wolfgang) hatten dann auch keine Lust mehr zu spielen.

Einschätzung: kommt bestimmt nicht wieder vor ;-)
Gewinner: keiner

10 Januar 2005

Das 2. Treffen:
Ufos..., Bang!, Black Stories

Gespielt haben Hendrik, Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang:

Argentum UFOS! FRITTEN AUS DEM ALL von Argentum:
Oh, was ist das? Irgendwie eine merkwürdige, äußerst glücksbetonte Sache. Ist das ein Spiel? Oh ja, denn es hat eine Spielregel, die keiner außer Herbert verstehen mag. Liegt's am Thema, an dem eigentlich rein abstrakten Spiel oder daran, dass Wolfgang mit zwei gekonnten Würfen das Spiel beendet hat? Oder daran, dass dieses Spiel ein Konstrukt ohne ein Hauch Leben ist? Ist aber auch sowas von egal ...

Einschätzung: kann man vergessen, kommt höchstwahrscheinlich nicht wieder auf den Tisch.
Gewinner: Wolfgang


Bang!BANG! von Da Vinci:
Man muss die Regeln schon verstanden haben, bevor man BANG! jemandem erklärt. Nur dann läuft es rund, denn nur die Regel vorlesen und dann losspielen endet unter Garantie im Fiasko. Bang! ist ein lockeres Kartenspiel, thematisch äußerst passend im Wilden Westen angesiedelt. Interessant ist die Rollenverteilung: Outlaws bekämpfen den Sheriff, Deputies gegen die Outlaws und der Renegade (Abtrünniger) gegen alle, aber besonders gegen den Sheriff. Allerdings: Sollte der Sheriff vor den Outlaws sterben, dann gewinnen die Outlaws, aber nicht der abtrünnige. Fürs Spiel bedeutet das: Immer genau zu beobachten, wer auf wen schießt.

Einschätzung: sehr nett, gerade auch für mehr als nur wir fünf Spieler
Gewinner: Gregor und Hendrik, die beiden Outlaws haben Sheriff Herbert erledigt.

 Black StoriesBLACK STORIES von Moses:
Ja, die alten Logicals: Fragen stellen, Ja- und Nein-Antworten erhalten, den Fall bzw. Geschichte lösen - warum, weshalb, wieso?

Einschätzung: Diese Rätsel sind immer noch ganz nett, aber kaufen muss man sich diese Schachtel nicht, obwohl BLACK STORIES ganz hübsch aufgemacht ist.
Gewinner: keiner, nur just for fun gespielt

03 Januar 2005

Das 1. Treffen 2005:
Submarine, Big Top

Gespielt haben Hendrik, Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang:

Submarine SUBMARINE von Winning Moves:
Durchs Knie ins Herz, Spiel mit sehr hohem Grübelfaktor, man muss auf die Züge der Mitspieler warten und kann dann erst entscheiden, was zu tun ist. Mitunter ist es recht schwierig einzuschätzen, was der optimale Zug ist.

Einschätzung: muss man nochmal spielen
Gewinner: Wolfgang


Big TopBIG TOP von Ape Games:
Ein Nichts von einem Spiel mit einer abschreckend langen und zudem noch äußerst schlechten Regel, ein schnödes Kartenablegespiel, wer nur hohe Karten hat, wird bestimmt nie gewinnen,

Einschätzung: kommt nie wieder auf den Tisch, Flopp
Gewinner: Hendrik und nicht Herbert