12 Mai 2008

Das 73. ausgefallene Treffen

Heute ist Pfingsten und allerbestes Wetter noch obendrein. Da spielt kein Mensch, schon gar kein Montagsspieler.

05 Mai 2008

Das 72. ausgefallene Treffen

Gregor ist sommergrippig, Rainer bleibt angebunden, Wolfgang und Herbert sind lustlos. Wieder mal kein Montagsspielen. Heute hätten wir Agricola spielen können.

28 April 2008

Das 71. ausgefallene Treffen

Heute wird's nix! Herbert ist auf Jück, und Rainer an zu Hause angebunden. Gregor und Wolfgang entspannen ...

21 April 2008

+ AQUARETTO + METROPOLYS - Das 103. Treffen (11/2008)

Wir sind wieder nur zu dritt. Rainer muss zu Hause bleiben. Die Entfernung zwischen ihm und uns ist zu groß zum Laufen. Gregor, Herbert und Wolfgang spielen heute einen Nachfolger und ein etwas merkwürdiges Spiel:


AQUARETTO von Abacus:
Es ist wie ZOOLORETTO – nur ein bisschen anders. Es gibt keine festen Gehe, die Wassertiere werden flexibel ausgelegt. Es dürfen sich nur nie zwei unterschiedliche Tierplättchen berühren. Der Zoo ist erweiterbar. Ein kleines L-förmigs Stück mit drei Feldern bietet mehr Platz, erlaubt aber keine neue Tierart. Ein quadratischen Stück mit vier Feldern erlaubt zudem eine zusätzliche Tierart. Anfangs sind nur vier Tierarten im Zoo möglich.
Wer sein drittes, sechstes, neuntes … Tier einer Art in den Zoo legt, wird mit einer Münze belohnt. Wer das fünfte bzw. zehnte Tier einer Sorte in einem Gehege hält, bekommt einen Mitarbeiter. Dieser Carcassonne-Mann arbeitet in unterschiedlichen Bereichen und sorgt bei Spielende für Plus- oder weniger Minuspunkte. Als Trainer für Robben, Delfine und Orcas erhält man für jedes angrenzende Tier dieser Sorten einen Pluspunkt. Als Kassierer erhält man für jede Münze einen Punkt. Als Tierpfleger gibt’s für jedes Tier mit Fischsymbol einen Punkt. Als Manager sorgt er dafür, dass jede überzählige Tierart – die im Pool und nicht im Zoo gelandet ist – statt zwei nur einen Minuspunkt zählt.
Ersteinschätzung: Wenn ZOOLORETTO zum Spiel des Jahres wird, so müsste es AQUARETTO erst recht. Das Spiel ist deutlich vielschichtiger, es kribbelt mehr als im Vorgängerspiel. Natürlich ist es wegen der Männchen und der variableren Auslage deutlich anspruchsvoller. Wer kein ZOOLORETTO hat, braucht nur AQUARETTO. Wer ZOOLORETTO besitzt braucht auch die neue Ausgabe. Und vielleicht bald noch ein MENSCHENRETTO oder ein PARKPLATZRETTO. Den Erweiterungen ist kein Ende gesetzt. Es geht bestimmt noch komplexer.
Als Schmankerl gibt es noch Zusatzregeln, um ZOO- und AQUARETTO miteinander zu kombinieren.
Gewinner: Gregor gewinnt locker 21 Punkten. Er hat zwar viele Tiere im Pool, aber auch die meisten im Zoo. Sein Manager auf der Liege am Pool verschafft ihm letztlich den Sieg über Herbert (21 Punkte) und Wolfgang, der bleibt abgeschlagen zurück. Ihm gelingt es nicht, an einen Mitarbeiter zu gelangen. So entgeht ihm der Bonus für seine große Fischsammlung. Er erhält nur 13 Punkte.


METROPOLYS von Ystari/Huch and Friends:
Der Plan: Fünf Viertel, ein Zentrum und vier außen herum. Durch Kanäle voneinander getrennt, durch Brücken verbunden. Jedes Viertel noch kleinräumiger unterteilt – fünf Bereiche sind Mehrfach im Viertel verteten. Mit Seen und Statuen zwischen den Bereichen. Und noch ein paar Chips darauf verteilt, dafür gibt es Bonus- oder Minuspunkte. Klar, dass Bereiche mit Bonuschips lieber bebaut werden als die, in denen archäologische Grabungen durchgeführt und damit der Baufortschritt behindert wird. Als Architekt im Expertenspiel hat man genaue Vorstellungen, wo man bauen will: Einer von fünf Bereichen soll vordringlich bebaut werden, eine der Baukombination erfüllt werden, die von – gefühlt! - unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad sind. Drei eigene Gebäude rund um eine Statue – das macht Mühe, bringt aber auch immense sieben Siegpunkte. Und auch noch das höchste Gebäude pro Viertel wird mit fünf Punkten belohnt - diese Vorgabe gilt für alle.
Die Vorgaben sind klar, es muss nur noch gebaut werden. Dafür hat jeder 13 Gebäude in drei unterschiedlichen Höhen. Die Bauweise ist elegant: Einer startet mit einem beliebigen Gebäude, der nächste darf daran angrenzend einen Bereich mit einem höherwertigen Gebäude bebauen, usw. Dies geht aber nur so lange, wie Platz drumherum ist, oder die nachfolgenden Spieler überhaupt noch wertvollere Gebäude errichten können oder wollen. Das zuletzt errichtet Gebäude bleibt stehen und wird umgedreht, der Zahlwert wird abgedeckt. Alle anderen Gebäude gehen zurück in den Vorrat, eine neue Baurunde beginnt mit dem erfolgreichen Architekten.
Ersteinschätzung: Sofort wird gestöhnt. Das Spiel ist erstens so anders gestaltet und zweitens so anders gestrickt. Und ja, ja, ja – es ist abstrakt! Die Grafik soll an Fritz Langs Film Metropolis erinnern, schafft es aber nicht, für die nötige Klarheit und Übersichtlichkeit zu sorgen. Darüber kann man stöhnen. Auch über wunderbare Winkelzüge, in dem man sich Bereiche abteilt, um sie mit kleinen Werten zu bebauen. Durch die Auslage der Chips und die vorangegangene Bebauung lassen sich so Nischen schaffen, um auch die kleineren Gebäude errichten zu können. Das Spiel endet nämlich erst dann, wenn der erste alle seine Gebäude errichtet hat. Da wird man mitunter am Ende in den sauren Apfel beißen und einen komplett umschlossenen Bereich mit Minuschip bebauen, nur um Schluss zu machen.
Das Spiel erfordert einen gewissen Lernprozess: Man muss lernen, sich auf dem farbenfrohen und unübersichtlichen Stadtplan zurechtzufinden, und man muss lernen, ein abstraktes Spiel in seiner Eleganz zu akzeptieren. Das fällt nicht jedem leicht, deshalb erduldeten wir gemeinsam großes Gestöhne. Außerdem duldet das Spiel in keiner Weise schludriges spielen. Wer unkonzentriert irgendwelche Züge macht, stört das Gefüge deutlich. Steilvorlagen bleiben nicht ungenutzt.
Fazit der Montagsspieler: Mmmmh … ganz schön anstrengend zu spielen.
Gewinner: Gregor stöhnt, macht aber das Beste aus dem Spiel. Er gewinnt am Ende mit 34 Punkten und hat sogar noch 5 Punkte übersehen, die er mit kaum Aufwand noch hätte mitnehmen können. Wolfgang staubt diese 5 Punkte ab und kommt auf insgesamt 32 Punkte. Herbert – wie immer unser „Ausdembauchspieler“ - gibt so manche Vorlage und kommt auf nur schlappe 16 Punkte. Herbert meint: "Das ist nicht mein Spiel!"

07 April 2008

+ DEUKALION - Das 102. Treffen (10/2008)

Rainer geht auf Abschiedstournee – nicht auf seine eigene, aber von Fury in the Slaughterhouse. Er spielt nicht, dafür spielen drei alte Herren ein Spiel für größere Jungs:


DEUKALION von Parker:
Parker ist wieder dabei. Ambitioniert wie eh und je. Nach der Knizia-Graupe TAL DER ABENTEUER, dem aufgebackenen ORIGO von Kramer kommen jetzt Frischlinge ans Werk. Arno Steinwender und Frank Lepuschitz sind über die Agentur White Castle an Parker geraten. Oder war es umgekehrt? Jedenfalls sind wir in diesem Spiel im östlichen Mittelmeer mit unseren Ruderbooten unterwegs. 5000 Jahre vor unserer Zeit.
Athen ist der sichere Hafen, dorthin fahren die Schiffe fast nach jedem Abenteuer zurück. In Athen werden die Waren abgeliefert, die man unterwegs erbeutet hat. Oder man holt seine toten Jungs aus dem Styx zurück. Tote sind lukrativ. Wer immer die Mehrheit der Toten hält und seine Jungs mit dem Boot persönlich abholt, erhält zwei Siegpunkte.
Insgesamt kann man auf fünf verschiedene Arten zu holen: Auftragskarte erfüllen und z.B. die erforderlichen Schätze abliefern, Tote abholen, Hydra besiegen, Siedlungen gründen oder irgendeinen Schatz nach Athen bringen.
Gesteuert wird DEUKALION mit einer speziellen Würfelschale, in dem die Würfel zu einem Kreuz ausgelegt werden. Der Würfelbecher hat am Boden fünf Vertiefungen, in den die Würfel fallen. Der Wert in der Mitte gilt für alle zurzeit inaktiven Mitspieler. Sie dürfen vor dem Würfler um genau diese Zahl mit ihrem Schiff ziehen und evtl. noch agieren. Erst dann legt der aktive Spieler den Würfelbecher – genannt Kylix – in die Mitte des Meeres und bestimmt dadurch, wie er die vier anderen Aktionen (Karten, Kämpfer, Segeln, Hydra) nutzen will.
Kämpfe gegen andere Spieler und Städte werden mit der Mannschaft ausgewürfelt. Je nachdem wie die Carcassonne-Männchen fallen, erhält man einen oder einen halben Punkt. Alle Männchen, die mit einem Kreuz auf dem Bauch liegen bleiben, segnen das Zeitliche und wandern in den Styx.
Ersteinschätzung: Kaum sind wir gestartet, diskutieren wir schon über die Regel. Ist das wirklich nicht eindeutig geregelt? Darf man als inaktiver Spieler nicht doch erst Waren erobern und dann segeln? Muss man immer erst segeln und dann kämpfen? Darf man nicht doch erst segeln, dann kämpfen und dann dank einer Aktionskarte „zusätzlich zwei Felder segeln“? Sind diese Fragen überhaupt wichtig?
DEUKALION ist ein Machspiel, man macht und tut und interagiert kaum. Die Hydra schippert wie doof übers Meer und eigentlich ganz und gar nicht gefährlich, bestenfalls hinderlich. Herbert hat sogar den großen Fehler begangen und Siedlungen gegründet. Dafür hat er insgesamt fünf seiner 10 Matrosen dauerhaft in seinen Siedlungen abgestellt. Das ist für alle weiteren Kämpfe tödlich, fünf Kämpfer sind für den Rest des Spiels zu wenig. Siedlungen sind allerhöchstens ein Notnagel um im Endspiel noch Siegpunkte abzugreifen.
Gregor hat sich sogar eine eigene Siegpunktemaschine geschaffen. Nur zwei Felder vom den beiden Styx-Feldern entfernt liegt eine Stadt. Dort hat er wieder und wieder um Warensteine gewürfelt. Seine Absicht ist eindeutig: Er opfert seine Männer, denn er will die Mehrheit im Styx und dort zwei Siegpunkte abgreifen. Das hat prächtig funktioniert. Über Moral – speziell im Spiel – wollen wir bei diesem perfiden Vorgehen gar nicht reden. Dafür hat es zu gut geklappt, das Würfelpech war ihm gewogen. Vielleicht hat die Regel Einwände gegen diese Spielweise, wir haben sie allerdings nicht entdeckt.
Gewinner: Gregor gewinnt mit den erforderlichen 14 Siegpunkten vor Wolfgang (12 Punkte) und dem dank seiner unglücklichen Strategie abgeschlagenen und im Endspiel völlig chancenlosen Herbert (9 Siegpunkte).

Das 70. ausgefallene Treffen

Herbert erinnert sich an den Geburtstag einer nahen Verwandten und kommt nicht. Gregor erinnert sich an seine anstrengende Arbeit und kommt auch nicht. Rainer erinnert sich an seine letzte frustierende Zweier-Partie (Hamburgum mit Wolfgang) und kommt deshalb auch nicht. Wolfgang erinnert sich, wie schön es ist, Montags nicht spielen zu müssen und spielt deshalb auch nicht auswärts.

31 März 2008

+ OREGON + ROBOTICS - Das 101. Treffen (9/2008)

Fast wäre dieses Treffen ausgefallen. Herbert konnte dann doch noch. Sein Umbauhelfer hat sich verletzt, statt umzubauen will er spielen. Kurz entschlossen treffen sich alle außer Gregor zum Spielen:


OREGON von Hans im Glück (Schmidtspiele):
Auch noch ein Essen-Rest! Den Wilden Westen zu besiedeln hatten wir glatt vergessen. Auf einer Landkarte darf man bauen, entweder Gebäude oder Cowboys. Sechs Felder umfasst eine Koordinate, die jeweils durch zwei Karten definiert wird. Vier Karten hat man auf der Hand, entweder Koordinaten oder Gebäude. Wer am Zug ist spielt zwei Karten aus, mit Doppelzugplättchen vier.
Setzt man einen Cowboy neben ein - besser mehrere - Gebäude gibt’s dafür 1 bis 4 Siegpunkte. Kirchen sind sogar noch besser, bestenfalls sind 8 Siegpunkte drin. Im Wilden Westen war man bestimmt schon immer sehr gläubig. Für Cowboys neben Gold- oder Kohlenminen gibt es ein zufällig gezogenes Siegpunktplättchen, das erst am Ende offen gelegt wird. Geschickter ist es allerdings, ein Gebäude neben möglichst vielen eigenen Cowboys zu platzieren, dann bekommt jeder umstehende Cowboy – auch fremde – Punkte ab. Das läppert sich. Ein Joker erleichtert die Koordinatenfindung. Einmal eingesetzt bekommt man ihn nur wieder, wenn einen Cowboy zum Einkaufen schickt. Geht ein Cowboy zum Bahnhof – oder umgekehrt – gibt’s den Doppelzug retour. OREGON endet, sobald einer keine Cowboys mehr hat oder wenn eine bestimmte Anzahl Gebäude nicht mehr gelegt werden können.
Ersteinschätzung: OREGON ist wirklich spröde: schauen welche Möglichkeiten man hat und seine Jungs hier und da absetzen. Hängt ja doch alles von den Karten und den machbaren Koordinaten ab. Das spielt plätschert so dahin … bis man die taktischen Möglichkeiten erkennt und das Spiel in Schwung gerät. Wie gesagt: Ein Gebäude zu einem Haufen eigener Cowboys zu stellen ist ein echter Hit. Auch Absahnen, wo immer es geht, ist auch sehr hilfreich. Außerdem sollte man die Kombination Doppelzug und Joker beachten, denn sonst beendet jemand das Spiel schneller als einem lieb ist. Da ist mehr drin, als der spröde Anfang verspricht.
Gewinner: Wolfgang! Wer sonst? Es ist halt wieder eines seiner geliebten topologischen Spiele. Wolfgang gewinnt deutlich mit 87 Punkte, gefolgt von Herbert mit 67 und Rainer mit nur 58 Punkten.


ROBOTICS von Pegasus:
Roboter sollen wir zusammenbauen. Dazu kauft man Einzelteile. Zum Normalpreis auf dem Markt, zum halben Preis auf dem Schwarzmarkt. Der Preis ändert sich nach jedem Einkauf. Im Uhrzeigersinn wird einfach eine runde Preistafel weiter gedreht. So steigt und fällt der Preis, manchmal darf man auch ein Teil gar nicht kaufen. Alternativ geht man zum Schrottplatz und zieht Teile aus dem schwarzen Sack. Natürlich weiß man so nicht, ob es ein brauchbares Teil ist oder nicht. Womöglich zieht man auch einen Saboteur – schlecht für einen anderen, der ein Teil seines Roboters verliert. Oder einen Kontrolleur – alle Schwarzmarktteile und daran angebaute Teile müssen zurück in den Schrottplatzsack. Schließlich geben die ausliegenden Auftragskarten genau vor, welche Teile man benötigt. Unnötige Teile muss man – sofern drei kostenlose Lagerplätze schon belegt sind – teuer einlagern. Man könnte ja auch Teile verkaufen, so überhaupt Nachfrage besteht. Um zu gewinnen, muss man entweder eine bestimmte Anzahl Roboter fertig stellen (natürlich die billigeren) oder 10.000,- Schleifen zusammen bekommen.
Ersteinschätzung: Wir haben so gut wie gar nicht untereinander gehandelt und haben schon mal gar nicht auf dem Schwarzmarkt eingekauft. Dementsprechend lahm war der Spielverlauf. Es kommt in erster Linie darauf an, dass man seinen Roboter vor der Konkurrenz fertig stellt. Jeder Tempoverlust – z.B. durch einen doofen Saboteur – ist tödlich. So wird auch im allerersten Zug um das Recht des Startspielers geboten. Ist das schon ausschlaggebend? Wirklich ausschlaggebend istt Glück, Glück, Glück. Wer aus dem Schrottplatzsack passende Teile oder Joker zieht, ist besser dran.
Vielleicht war diese Partie untypisch, weil wir gar nicht richtig in Fahrt gekommen sind. In einer früheren Partie mit den Donnerstagsspielern war mehr Schwung und demzufolge auch mehr Spaß.
Gewinner: Herbert stellt als erster drei Roboter fertig. Rainer und Wolfgang haben jeweils nur zwei bauen können. In entscheidender Situation haben beide die Folgen eines Saboteurs zu spüren bekommen. Ganz schön viel Glück im Spiel.

Das 68. und 69. ausgefallene Treffen

Die Osterferien sind's, das spielt doch kein Mensch, zumindest keine Montagsspieler. Und ohne Wolfgang schon mal gar nicht.

10 März 2008

+ VINETA + CARTAGENA - DIE GOLDINSEL - Das 100. Treffen (8/2008)

Hurra, heute treffen wir uns zum 100. Mal. Wenn man bedenkt, dass wir uns fast ebenso oft nicht getroffen haben, besteht eigentlich kein Grund auf die vergangenen Jahre zurück zu blicken. Allerhöchstens kritisch. Aber wen stört’s?
Nur Rainer kommt – endlich wieder da! –mit Sekt, Chips und Süßigkeiten um die Ecke. Wir machen dann genau das, was wir immer machen: Neuheiten spielen. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang widmen sich heute zwei neuen Spielen von Winning Moves, wohlweislich das von diesem Verlag in den letzten Jahrgängen eher nicht viel gutes erschienen ist, dass wir sogar mit Graupen wie WIND & WETTER oder 3… 2… 1… MEINS gekämpft haben.


VINETA von Winning Moves:
Das ist doch mal ein schönes Thema – schön ist auch die Grafik. Es geht um den Untergang der Ostseestadt Vineta, das Atlantis der Ostsee. Auf einem an sich überflüssigen Brett wird aus einzelnen Pappen die Stadt ausgelegt: drei äußere, drei mittlere und drei innere Viertel. Jeder bekommt eine Häuschenfarbe und ein Stadtviertel geheim zugelost – darum muss man sich kümmern, auf dass Häuschen und das eigene Viertel nicht in den Fluten versinkt. Aber bloß nicht zu offensichtlich, denn dann werden sich die Mitspieler garantiert um einen kümmern. Nachdem alle Häuschen beliebig auf alle Viertel – eine Farbe mehr als Mitspieler – verteilt sind, beginnt das Kartenspiel.
Mit den Karten wird die größte Flutwelle gebildet, wobei immer nur Viertel mit Ufer angegriffen werden können. Man kann allein die Initiative ergreifen, sich aber auch woanders einklinken. Allein gegen drei zu spielen ist wenig sinnvoll. Das Viertel, an dem die höchsten Kartenwerte anliegen, wird samt aller darauf befindlichen Häuschen versenkt. Die Häuschen gehen in der Reihenfolge der Karten als Beute an die beteiligten Spieler (je ein Siegpunkt).
Natürlich werden nicht nur einfache Zahlenwerte ausgelegt, es gibt jede Menge Sonderkarten. Da ziehen auch schon mal ganze Häuserscharen um oder es werden Karten aus der Auslage getauscht. Außerdem wechselt jede Runde der Startspieler, was das Ausspielen ein wenig knifflig macht. Man weiß ja nie, ob die nachfolgenden Spieler nicht doch noch gegen einen spielen. Wer hinten sitzt, kann opportunistisch spielen oder tüchtig ärgern. Wenn per Sonderkarte die normalerweise drei Runden bis zur Wertung auf nur zwei verkürzt oder auf vier verlängert werden, dann bringt das schon eine Menge durcheinander.
Ersteinschätzung: Jeder hat einen eigenen Kartensatz, da könnte man doch planen. Welche Karten kommen noch? Das ist aber fürchterlich egal, denn wer kann schon einschätzen wie sich die anderen verhalten und wann welche Karten auf den Tisch kommen. Da wird man sich anfangs nur beriechen und ausloten, wer wohl welche Interessen hat. Ist nicht ganz einfach zu ergründen.
So spielt man möglichst unauffällig und wird sich anfangs kaum positionieren und eigene Häuschen in Sicherheit bringen. Eher schon fremde in den Brennpunkt des Geschehens ziehen. Aber was hilft das schon, wenn am Ende der letzte Spieler entscheidet, in welcher Konstellation das Spiel beendet wird. Höre ich da von Ihnen das böse Unwort, das der Tod für jedes Spiel ist? Man spielt – zugegeben mit Spaß – eine gut Stunde und der letzte Zug entscheidet.
Gewinner: Wolfgang hat es in der Hand und macht den allerletzten Zug. Damit entscheidet er über Sieg oder Niederlage. Herbert fühlt sich als Opfer und verliert mit 7 Punkten. Es hätte auch anders gehen können, was Wolfgang allerdings nicht durchgerechnet hat. Gregor gewinnt souverän mit 15 Punkten vor Rainer mit 9 und Wolfgang mit 8 Punkten. Herbert findet das Spiel trotz seiner "unverdienten" Niederlage sogar noch am besten von uns allen.


CARTAGENA – DIE GOLDINSEL von Winning Moves:
Auch das ist ein schönes, wenn auch abgegriffenes Thema. Die Gestaltung ist ebenfalls topp! Es geht um Piraten, die sich an Land mit Buddellizenzen, Besatzungen und Land-Karten ausrüsten. Gut gewappnet starten sie in See. Auf der zweiten Hälfte des Plans sind zwölf Schatz- und ein paar andere Inseln.
Man muss sich immer mit Pirat (an Land) oder Schiff (auf See) bewegen (Karte mit 1 bis 5 Felder), man darf die Sonderaktion einer weiteren Karte nutzen und füllt immer seine Hand auf vier Karten auf. Hauptziel ist es, eine Buddellizenz auf der Goldinsel abzulegen, nur so kommt man überhaupt in die Wertung. 11 Landkarten sind im Spiel, eine ist verdeckt an die Seite gelegt worden. Welche Insel fehlt und ist die Goldinsel?
Ersteinschätzung: Es ist ja nicht so, dass man nur herausbekommen muss, welche Insel die Goldinsel ist, es geht auch um Kohle. Die meiste Kohle bringt den Sieg. Auf jeder Schatzinsel liegt ein Goldtaler, dessen Wert unbekannt ist. Wer auch immer die höchste Buddellizenz dort ablegt, bekommt am Ende den Taler. Dafür muss man auch einen passenden Piraten absetzen, den man sich entweder vom Festland oder von Inseln holt.
Da liegt es auf der Hand, wie man spielt … immer und immer wieder. Jeder halbwegs kluge Pirat wird so agieren. Ich munitioniere mich mit 6 Buddellizenzen auf (Werte von 1 bis 7), sammle sicherheitshalber 6 Schatzkarten und steche mit drei Piraten in See. Ohne Merkfähigkeit läuft bei der Schatzsuche nichts, denn die Schatzkarten kann man auch wieder verlieren. Wer sich gut merken kann, welche Insel nicht die Goldinsel ist, wird auch dort keine Buddellizenz verschwenden. Eine zwischenzeitliche Rückkehr zum Festland sollte man sich immer sparen.
Ist die Spielweise klar, arbeitet jeder stur sein Programm ab. Wer immer 6 Buddellizenzen auf die Inseln geschafft hat, beendet das Spiel. Wer hat gewonnen? Jetzt wird ausgewertet. Höchst spannend geht es zu, wenn mehrere Buddellizenzen auf einer Insel liegen. Wer hat die höchste, wer war bei einem Gleichstand zuerst da und sahnt den Taler ab? Wer muss sich mit weniger (je ein Taler für die schlechtere Positionierung) zufrieden geben? Ist das ein Glückspiel? Ja, definitiv und sch… obendrein. Wir spielen doch nicht alle nebeneinander schematisch das Spiel runter, nur damit per Glücksentscheid der Gewinner ermittelt wird. Nein, nie wieder!
Gewinner: Herbert beendet das Spiel mit 15 Talern, wird aber nur zweiter. Wolfgang kommt auf 16, Rainer und Gregor nur auf je 9 Taler. Die beiden sind zu oft zum Festland zurück gekehrt – genau ein Mal zu viel.

09 März 2008

Rezensionen: Darjeeling und 8 Dragons

SpielekritikenZwei neue Rezensionen auf Spielekritik online:

Darjeeling von Abacausspiele

8 Dragons von 1602 editions

03 März 2008

Das 67. ausgefallene Treffen

Beinahe wäre es das 100. Treffen geworden, aber Rainer muss wieder arbeiten, Herbert ist verschnupft, Gregor schlapp und Wolfgang auch. Außerdem kommen wir so erstmal um das 100. Treffen herum.

Rainer hat mit seinen Mannschaften aus dem Jugendzentrum an der Deutschen Brettspielmeisterschaft teilgenommen. In der Regionalen Vorausscheidung in Dinslaken teilgenommen und einen glorreichen Platz belegt. Er ist Zweiter, Dritter und zwei Mal Vierter geworden. Wir Montagsspieler müssten öfter spielen, damit Rainer mehr Training hat. Nächstes Jahr bereiten wir Rainer besser vor.

26 Februar 2008

+ ANTLER ISLAND
gespielt von den Donnerstagsspielern

Eine kleine Nachbetrachtung:
In einer weiteren Partie heute Abend mit den Donnerstagsspielern stellte sich ANTLER ISLAND ganz anders dar. Inga attackiert gleich zu Beginn erfolgreich Martins Hirsch, erhält so das erforderliche Plättchen für einen erfolgreichen Kampf. Ohne erfolgreichen Kampf kein Sieg! Wolfgang nahm sich diese frühe Attacke zu Herzen, wusste schließlich um die Wichtigkeit für das Endspiel. So haben dann alle bis auf einen recht zügig angegriffen und sind gleich zu Beginn an die Siegmedaille gekommen. Wolfgang hat mit drei guten Nahrungschips den Kampf bestanden, sein Hirsch hat noch kein Geweih! ... und brauchte auch im Spiel keines mehr.
Der Rest des Spiel ... naja ... war dann ziemlich belanglos. Es ging nur noch darum, Hirschkühe schnellstmöglich flach zu legen um als erster an 10 Siegpunkte zu kommen. Das ist tödlich fürs Spiel. Einhellige Meinung der Donnerstagsspieler, die heute am Dienstag spielen: Schönes aber schlechtes, weil absolut belangloses Spiel. Gibt es noch eine Chance für ANTLER ISLAND, wenn das Spiel sofort mit Kämpfen los geht?

25 Februar 2008

+ ANTLER ISLAND - Das 99. Treffen (7/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt. Das muss sich aber tunlichst ändern, denn bald naht das 100. Treffen der Montagsspieler. Heute muss Rainer arbeiten, seine Kollegin ist nicht da, er muss ran. Schade, denn Rainer hat uns mindestens so lieb wie wir ihn … und heute dreht sich sowieso alles um die Liebe:

ANTLER ISLAND von Fragor Games:
Die Liebe unter Hirschen, darum geht es hier. Wir sind nicht so sensibel, dass wir uns nur mit dem Küssen abgeben. Wir stellen uns dem Spiel, lassen unseren Hirsch richtig ran … an die Kühe, die auf die Insel strömen. Je mehr wir davon flachlegen, desto besser. Allerdings nutzt die höchste Vermehrungsrate gar nichts, wenn man nicht mindestens ein Mal siegreich gegen einen anderen Hirschen gekämpft hat. Dazu braucht man ein prächtiges Geweih und Futter für die Ausdauer.
So rennen die Hirsche über die Insel. Vier Aktionschips und eine Bluffchip werden den vier Aktionen Laufen, Fressen, Vermehren und Wachsen zugeordnet. Letzteres sorgt für ein starkes Geweih für die Kämpfe und für Bonuschips, sobald man ein Vier-, Sechs- oder gar Achtender ist.
Die Aktionen werden hübsch der Reihe nach abgearbeitet, zuerst führen alle reihum die Aktion aus, bei der der Chip mit Nr. 1 liegt, usw. Eine Aktion (X auf dem Chip) darf man an beliebiger Stelle einbauen. Das ist wichtig, denn Hirsche haben durchaus die Neigung vor einem wegzulaufen oder einem bei einer Kuh zuvorzukommen. Durch den X-Chip kann man flexibler entscheiden, wie die Reihenfolge der eigenen Aktionen aussehen soll.
Ersteinschätzung: Das Spiel sieht gut aus, die Hirschfiguren sind toll, der Plan ganz einfach, wird aber doch recht eindrucksvoll zu einem dreidimensionalen Plan aufgebaut.
ANTLER ISLAND hat ein Vorspiel, das sich hinziehen kann. Man macht und tut, gerade zu dritt kann man sich auch gut aus dem Weg gehen. So ist es kein Wunder, dass alle gegen Ende – so mit 8 bis 11 erfolgreichen Vermehrungen – beginnen, aufeinander Jagd zu machen. Der Kampf ruft – der Höhepunkt naht. Da zeigt sich dann auch deutlich, dass wer zu früh … attackiert, mitunter gelackmeiert ist. Der Unterlegene verliert eingesetzte Futterchips und ein Geweihteil und wird auch noch Opfer des nächsten ungeschwächten Angreifers. Trotzdem, das Spiel hat was. Es hätte mehr, wenn sich das Vorspiel aus fressen, wachsen und poppen sich nicht eine Stunde hinziehen würde. Außerdem darf man sich keine Fehler erlauben. Herbert hat seinen in die Reichweite von Wolfgangs angriffslustigen Hirsch gebracht und damit Wolfgangs Sieg bereitet.
Gewinner: Wolfgang nimmt als vorletzte Aktion Herberts Hirsch auf die Hörner, schickt dann seinen Hirsch zur bereitstehenden Kuh und gewinnt mit 13 Punkten. Die erforderlichen 12 Siegpunkte sind erreicht. Wolfgang erreicht 12 für flachgelegte Hirschkühe und einen dafür, dass sein Hirsch auf der zweiten Ebene der Insel steht. Gregor kommt auf 12 Punkte (für 9 Hirschkühe und 3 Punke als Platzhirsch ganz oben auf der Insel – hat Wolfgangs Hirsch im letzten Kampf bezwungen und verdrängt). Herbert hatte eindeutig das beste Vorspiel, aber keine Kraft fürs Finale.

18 Februar 2008

+ GIGANTEN DER LÜFTE + QUEST FOR THE PRINCESS - Das 98. Treffen (6/2008)

Wir sind heute wieder nur zu dritt, Rainer spielt lieber woanders. Da sind die Leute offensichtlich netter oder brauchen seine Anleitung. Wir kümmern uns noch um Essen-Neuheiten. Wir drei Spieler spielen zwei Spiele:

GIGANTEN DER LÜFTE von Queen Games:
Das ist ein Würfelspiel, bei dem genau vorgegeben wird, mit wie vielen Würfeln in welcher Farbe eine Karte erobert werden kann. Welcher Wert erreicht werden muss, gibt die Karte vor. Weiße Würfel sind die schwächsten (bis 3 Augen), schon besser sind die roten (bis 5 Augen) und die wertvollen schwarzen (4, 6 & 8 Augen) Würfel. Erwürfelte Karten verschaffen Modifikationen für kommende Würfe, oder man kommt an rote und schwarze Würfel. Erst damit kommt man an wertvolle Ausbauten der eigenen Luftschiffwerft. Man sollte aber bei aller Optimierung der eigenen Werft nicht vergessen, Punkte zu machen. Man muss nur die entsprechenden Luftschiffkärtchen erwürfeln, sich am Ausbau der Hindenburg beteiligen. Was einem natürlich umso leichter fällt, je mehr Würfel man zur Verfügung hat. Scheitert man, erhält man zum Trost einen Bonuschip (+1 auf einen Würfelwurf).
Ersteinschätzung: Die Luftschiffe sind nur Staffage – zugegeben eine hübsche. Also würfelt man so vor sich hin, schaut wo man günstig Siegpunkte abgreifen kann, oder welche Ausbaukarte zusätzlich zu neuen Würfeln, besseren Modifikatoren auch noch Siegpunkte bringen. Und dann ist das Spiel plötzlich zu Ende. Wir haben erst noch weiter gespielt und eine Siegbedingung einfach übersehen. Das war uns anscheinend wirklich zu kurz … obwohl unser gemeinsames Fazit ist: Kann man spielen, muss man aber nicht.
Das Thema gebietet noch einen Klimmzug, um der braunen Vergangenheit zu entgehen. Die LZ 129 Hindenburg ist während der Nazi-Zeit gefahren und 1937 in Lakehurst verbrannt. Da alle Spieler über die Fahnen ihrer Länder (USA, Frankreich, Italien, Deutschland) definiert werden, hat Queen Games „Schwarz, Weiß, Rot“ als Fahne für das Deutsche Reich gewählt. Das ist zwar allemal besser als … aber thematisch hätte man die Fahnen besser weglassen sollen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – mit goldenem Würfelhändchen und Augen für Siegpunkte kommt er auf 16 Punkte. Herbert erwürfelt 10 und Gregor 7 Punkte.


QUEST FOR THE PRINCESS von Elvenear Games:
15 Runden beeindruckt man die Prinzessin, 15x werden Karten ausgespielt, dann steht man vor dem Drachen. Unterwegs trabt man an die Spitze, macht Kunststücke, schlägt sich mit den anderen Rittern oder kämpft in Turnieren. Alles wird über Karten im Wert von 1 bis 15 gesteuert, die jeweils drei Funktionen beinhalten. Je nach Lage zur Tischmitte, wird geritten, gekämpft oder eine Show gemacht.
Ersteinschätzung: Das Spiel ist hübsch, das Spiel ist originell. Wenn man sich mit einem anderen Ritter haut, bekommt man die oberste Karte des unterlegenen Ritters. Man muss schon genau hinsehen, wie sich die Ritter durch die Kämpfe Stück um Stück zerlegen. Erinnert irgendwie an DIE RITTER DER KOKOSNUSS, wo auch einem Ritter alles Mögliche abgeschlagen wird, er aber trotzdem weiterkämpfen will. Kämpfe sind aber eher nebensächlich, weil nicht wirklich lukrativ. Erst ab der 10. Geländekarte (von 15) darf man einen fremden Ritter erschlagen, um ihn so aus der Wertung zu bringen. Tote Ritter können nicht um die Hand der Prinzessin anhalten. Besser ist es in Führung zu liegen, wenn sich das Gelände ändert. Lukrativ ist auch eine gute Show, statt zu traben oder zu kämpfen legt man einfach bis zu vier Karten aus. An drei Stationen beeindruckt das die Familie der Angebeteten. Eigentlich nur damit kommt man die fetten Punkte, so man nicht unterwegs stirbt. Wir waren nur zu dritt, insofern hielt sich das Gewusel mit den Karten noch halbwegs in Grenzen. Keiner würde das Spiel allerdings zu fünft spielen, Turniere sind dann aufwendig, Ritter werden sterben, wenn vier auf einen einschlagen – was durchaus möglich ist und bestimmt Wolfgang als ersten treffen wird.
Schön ist das Spiel und auch originell, aber um das zu erkennen reicht es schon, die Karten anzuschauen und die Regel zu lesen. Die ist wirklich lesenswert, zumindest unsere deutsche Regel: „Unsere Helden haben jetzt eine perfekte Möglichkeit eine guten Eindruck auf der Prinzessin zu machen.“ Und das machen Helden wirklich gerne …
Gewinner: Gregor ist der Held der Stunde und gewinnt halb tot, aber mit den tollsten Kunststücken und 17 Punkten. Herbert erreicht 11 Punkte und der kämpfende Wolfgang – der Gregor beinahe erschlagen hätte, wenn er nicht am Ende so schnell davon getrabt wäre – erzielt schlappe 8 Punkte.

11 Februar 2008

Das 66. ausgefallene Treffen

Gregor muss arbeiten, Herbert von der Messe entspannen und Rainer tatsächlich spielen. Aber nicht mit den Montagsspielern, sondern mit seiner Truppe aus dem Jugendzentrum, die bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft antritt. Deshalb gibt es heute kein Montagsspielen.

04 Februar 2008

+ HAMBURGUM + GISBORNE - Das 97. Treffen (5/2008)

Ausgerechnet an Karneval fährt Rainer ins Sauerland rodeln, wo doch Herbert, Gregor und Wolfgang heute erneut HAMBURGUM angehen wollen. In der karnevalfreien Küche ist das Spiel schon aufgebaut …

Ein gutes SpielHAMBURGUM von Eggert Spiele:
Jetzt wissen wir ganz genau, wie wir es spielen müssen. Besonders Rainer hat die Regel drauf, er hat sie durchgearbeitet und uns die wesentlichen Fehler unserer letzten Partie vor Augen geführt.

1. alle Wertungen für Personen beziehen sich ausschließlich auf eigene Personen in der Stand, Ausnahme: das Plättchen vom Dom bezieht sich auf alle Bürger in der Stadt (wobei diskutiert wurde ob es sich nicht nur auf Bürger des Plättchenbesitzers beziehen, die sich irgendwo in der Hamburg befinden – dies wurde aber als abwegig beschieden, da dieses Plättchen ansonsten ziemlich wertlos wäre).
2. nicht nur bei jeder Wertung sondern bei jedem Kirchenbesuch darf man am Ende nur ein ungewertetes Plättchen jeder Sorte besitzen, was automatisch zu häufigeren Zwischenwertungen und so zu insgesamt weniger Punkten führt.

Wollen wir hoffen, dass es uns jetzt gelungen ist, HAMBURGUM fehlerfrei zu spielen.
Ersteinschätzung: Diese Partie kam insgesamt recht gut an. Für Wolfgang hat sich durch die „richtigen“ Regeln das Spiel deutlich verändert. Insgesamt verfolgt er aber immer noch die alte Strategie, für Kirchen zu spenden und möglichst auch zu vollenden. Es gelingt ihm bei drei Kirchenbauten, sogar bei den ersten beiden fertig gestellten Kirchen. Gregor kümmert sich ebenso wie Herbert eher um Gebäude. Zwischenzeitlich lag Herbert abgeschlagen zurück, konnte aber durch die gute Kombination von Bürgern und Kirchenplättchen viele Punkte machen und Gregor noch überholen. Gregor hat sich zu sehr um Einkommen gekümmert und fühlte sich dadurch gegen Ende abgehängt. Sein Fazit: In der ersten Partie hat man immer das Gefühl, irgendetwas falsch zu machen. Stimmt! Trotzdem hat HAMBURGUM auch ihm gefallen.
Gewinner: Wolfgang gewinnt – sicher Dank der Erfahrungen aus der Partie mit Rainer – mit 109 Punkten. Herbert wird mit 88 Punkten noch Zweiter vor Gregor mit 82 Punkten.


GISBORNE von Clementoni:
Wir sind echte Profis und spielen eine neuste Neuheit aus Nürnberg – ein Laufspiel auf variabler Strecke. Angetrieben werden die Figuren über Karten (Bronze, Silber, Gold). Bis zu fünf Karten einer Farbe darf man ausspielen, entsprechend viele Felder geht es voran. Mit goldenen Karten geht es drei oder vier Felder vor, mit Karten aus Bronze nur ein oder zwei Felder. Schießt man über die Wegstrecke hinaus, wird einfach ein neues Wegeplättchen angelegt. Die rechteckigen Plättchen haben so etwas wie Nut und Feder – das ist ganz schick.
Weil man nicht weiß, was da kommt, kann man Unbill erfahren oder Glück haben. Wenn man also Glück hat, landet man auf einem Feld mit Chip und bekommt entsprechend Siegpunkte. Gleichzeitig kommt es auch zu einer Wertung der Positionen. Wer vorne liegt bekommt drei Karten, die entweder fürs Laufen oder als jeweils ein Siegpunkt verwendet werden dürfen, der zweite zwei … nur wer hinten liegt hat keine Wahl, der Letzte muss die Karten auf die Hand nehmen. Wenn die erste Figur ins Ziel gelangt, ist nach einer letzten Wertung Schluss. Wer hat die meisten Punkte – aus gesammelten Karten und ergatterten Chips?
Ersteinschätzung: Die Überlegung ist ganz einfach: Rase ich an die Spitze oder halte ich mich eher zurück. Ersteres ist u.U. riskant, denn man kann Siegpunktchips verlieren, dadurch schwerer vorankommen … wenn man auf die falschen Felder trifft. Wer nicht so weit nach vorne prescht, kommt möglicherweise eher an die Siegpunktchips. Eher, aber nur wenn die Karten mitspielen. So kommt ein nicht unerheblicher Glücksfaktor ins Spiel. Nur mit Bronze-Karten kommt man nicht richtig vorwärts, ist nie bei den Zwischenwertungen vorne dabei … und wird so wie Gregor auf der Strecke bleiben. GISBORNE ist schon ein ziemlich einfaches Spielchen. Und hübsch gezeichnet sind die Wegeplättchen leider nicht, alles ist so farbschwach. Warum ist in der Wildnis eigentlich der Pfad plattiert?
Gewinner: Herbert ist mit 22 Punkten der perfekte Landvermesser. Wolfgang kommt auf 19 Punkte und Gregor sollte mit nur 11 Punkten niemals Land vermessen.

28 Januar 2008

+ HAMBURGUM - Das 96. Treffen (4/2008)

Herbert muss noch spät zum Zahnarzt (ist wohl dringend), Gregor verschläft das heilige Montagsspielen (ist wohl zu müde). Rainer und Gregor arbeiten zu zweit mutig Essen(s)reste ab:

HAMBURGUM von Eggert Spiele:
Wir bauen Kirchen – genauer: wir spenden Baumaterialien. Das machen wir aber nur um Siegpunkte einzufahren. Holz, Ziegel und Glocken gibt es nur gegen Geld, und Bares gibt es nur gegen Zucker, Bier oder Tuch. Also produzieren wir. Immer ein Handelsgut, wenn die eigene Figur auf dem entsprechenden Feld des Rondells steht. Im Rathaus erhalten wir Baugenehmigungen und dürfen Produktions- oder Amtshäuser bauen. Das verbessert die Ertragslage, aber senkt auch die Verkaufspreise. Außerdem kommen so Bürger in die Stadt. Im Kontor können wir entweder Baumaterialien kaufen oder Güter verkaufen. In der Werft bauen wir Schiffe, neue Schiffe verdrängen alte – bis sie nach drei Feldern gänzlich untergehen. Und in der Kirche wird gespendet, dafür gibt es Plättchen, für die es wiederum Siegpunkte gibt – sofort oder später.
Ersteinschätzung: Rainer konzentriert sich auf Gebäude und versucht die dazu passenden Plättchen aus den Kirchenspenden zu erhalten. Damit füllt er allein die Stadt mit seinen Bürgern. 18 Gebäude errichtet er, mithin 18 Bürger kommen in die Stadt. Wolfgang spendet fleißig für die Kirchen, baut nur zwei Gebäude und vollendet alle bis auf eine Kirche. Am Ende hat Wolfgang 18 Kirchenplättchen, Rainer nur sieben. Da ist am Ende nix zu wollen. Rainer hatte sowieso die schlechteren Karten, weil Wolfgang das Spiel schon kannte, und ihn regelrecht durchs Spiel gehetzt hat. Wann immer Rainer für seinen Zug überlegt, ist Wolfgang schon klar, was er als nächstes machen wird … und schon ist Rainer wieder am Zug und muss überlegen. Könnte es sein, dass es doch relativ schematisch zugeht – das es offensichtlich ist, was zu tun ist. Rainer spielt nicht aggressiv, verbaut Wolfgang nicht die Kirchenwertungen und vermasselt ihm seine Züge kaum. Gerade im Zweipersonenspiel ist Tempo wichtig, so darf man keinesfalls nur eine Aktion pro Rondellfeld machen. Besser man kauft massiv ein und baut offensiv. Geld zu haben ist immer gut, aber es für Gebäude auszugeben? Der Eine füllt die Stadt, was der Andere mit dem Plättchen vom Dom, für das man für jeden Einwohner der Stadt in Siegpunkt ummünzt. Oder er nimmt sich die Plättchen, die für jedes Plättchen einen Siegpunkt bringen. Wolfgang hatte drei davon, das macht 3x18 Punkte. Nicht zu verachten …
Gewinner: Wolfgang gewinnt ... oder vielleicht auch nicht. Wir haben bei der Wertung ein paar Fehler gemacht. Da müssen wir wohl noch einmal antreten.

21 Januar 2008

+ DIE WIEGE DER RENAISSANCE + HANDELSFÜRSTEN - Das 95. Treffen (3/2008)

Wieder einmal ein Abgang – Rainer bleibt verschollen. Trotzdem rafft sich der Rest auf und endlich spielen Gregor, Herbert und Wolfgang:

DIE WIEGE DER RENAISSANCE von DDD-Verlag:
Ja, wo, wie, was? Das sind überhaupt die Fragen. Man sammelt Karten – das bestimmt! Wofür? Na damit man bei Wertungen die Mehrheit in der gefragten Sorte hat. Aha! Und wann kommt es zu Wertungen? Immer dann, wenn eine Karte mit den passenden Klötzchen bestückt ist. Je eine Karte liegt zwischen den Spielern – nur für die direkten Nachbarn erreichbar – und eine in der Mitte. Da dürfen sich alle engagieren, aber wenn erstmal Klötzchen in zwei Farben dort liegen, ist die Karte für den Dritten Tabu. Und sind die roten bzw. blauen Felder komplett mit Klötzchen belegt, kommt es zu Duell mit den Karten. Wer hat mehr? Wer hat wie viele Karten mehr? So viele Klötzchen muss der Verlierer des Duells an den Gewinner abgeben. Der muss dafür Karten abgeben, der Gewinner behält seine Karten. Und wer am Ende – wenn nur noch zwei Karten zwischen den Spielern bzw. in Tischmitte liegen – die meisten Klötzchen hat, gewinnt! So einfach …
Ersteinschätzung: … ist es natürlich nicht. Das Spiel ist in höchstem Maße abstrakt, das Thema und die hübsch Ausstattung reine Makulatur. Der Zugang wird einem nicht gerade leicht gemacht, da sich aus dem hübschen Thema leider nichts ableiten lässt und besonders Gregor so seine Schwierigkeiten mit dem Spiel hat. Wohl nicht zu Unrecht spielt man die erste Partie ins Blaue, weiß so recht nicht, was gut und was schlecht ist. Man muss immer im Auge behalten, mit wie viel Aufwand man auf welchen Karten ein Duell gewinnen kann, und wo man sich besser raus hält weil der Verlust an Klötzchen verkraftbar ist.
DIE WIEGE DER RENAISSANCE ist wirklich nicht jedermanns Spiel, da man durchs Knie ins Hirn schießen muss und die Regel eine nicht zu unterschätzende Hürde darstellt. Gregor fand es vollkommen daneben, Wolfgang eher naja, Herbert fand es gut. Ganz ohne Frage wohl deshalb, weil es so anders ist und durchaus auch ein paar interessante Ideen beinhaltet. DIE WIEGE … wird bei uns aber wohl kaum noch eine Chance bekommen.
Gewinner: Herbert hat am Ende 10, Wolfgang 8 und Gregor 3 Klötzchen. Kein Wunder also, das Gregor dieses Spiel gar nicht behagte.


HANDELSFÜRSTEN von Pegasus:
Ein Knizia! Da wissen wir doch gleich, dass das Thema auch wieder keine Rolle spielt. Man sammelt Karten in sechs Farben, auf die Tisch liegen ebenfalls sechs Karten. Entweder man nimmt zwei Karten auf oder man legt beliebig (max. 6) Karten einer Farbe auf die bereits liegenden Karten. Dann wird verschifft. Jeder Eigner eines Schiffes, das einen Warenstein dieser Farbe transportiert, bekommt so viel Geld, wie gerade Karten derselben Farbe oben liegen. Zwei Schiffe hat man, macht also maximal 12 Taler. Das ist der zweite Teil des Zuges, im ersten darf man einen Warenstein tauschen, Sonderkarten kaufen oder auch nichts tun.
Wer Sonderkarten kauft, erkauft sich damit Zusatzoptionen (ein neues Schiff, immer ein Karte bekommen, ein Warenklötzchen außer der Reihe tauschen, immer zwei Taler extra bekommen). Das investierte Geld ist allerdings futsch, Karten zählen am Ende nix. Der reichste Spieler gewinnt.
Ersteinschätzung: Dieses Kartenspiel ist eine lockere Sache und spielt sich flott runter. Kauft man Sonderkarten oder nicht? Diese Frage können wir noch nicht beantworten. Jeder hat eine andere, Gregor sogar zwei Karten gekauft. Und jeder hat nach der Partie gesagt, beim nächsten Mal lieber eine andere Karte kaufen zu wollen. Die Grafik findet nur Wolfgang ziemlich bescheiden. Ockerfarbiger Hintergrund mit Schülerzeichnungen drauf, das gefällt ihm nicht. Das Geld – Pappchips – ist eher spartanisch. Ansonsten kam das Spiel als Füller gut an.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Gregor und Wolfgang. Und hätte Gregor sein Geld nur für eine und nicht für zwei Karten ausgegeben, hätte er gewonnen. Hat er aber nicht!

20 Januar 2008

Fundstücke: DER ONKEL WARTET SCHON

Die Spiele haben wir glatt alle übersehen ... und der GOLDENE SCHUSS ist ein tolles Kinderspiel, den roten Pöppel hat es schon.

14 Januar 2008

+ TAMMANY HALL + WADI - Das 94. Treffen (2/2008)

Wir laufen zu alter Güte auf und spielen aufopferungsvoll zwei etwas abseitige Spiele, die zu den Spieltagen 2007 das Licht der Welt erblickten. So ist das, es gibt Spiele, die sind erwiesenermaßen gut und es gibt spiele, die sind erwiesenermaßen … nicht schlecht – Gott behüte – aber eben, naja, quasi, sozusagen ohne Lobby und harren der Erprobung. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang wagen sich an:

TAMMANY HALL von Stratamax:
Es geht um Mehrheiten – bei Wahlen, also Gebieten, hier um Wahlkreise in New York. Vier Runden werden Wahlhelfer in die einzelnen Wahlkreise geschickt, entweder zwei oder nur einer. Falls nur einer kommt, darf man ein Immigrantenklötzchen in ein einen Wahlkreis legen. Engländer (rot), Iren (grün) und Deutsch (gelb) sind schon auf dem Plan, Italiener (blau) kommen erst noch nach New York.
Nach jeweils vier Runden wird gewählt, vier Wahl insgesamt. Wer zur Wahl noch die meisten Wahlhelfer auf dem Plan hat, wird Bürgermeister. Das bringt drei Siegpunkte extra, zusätzlich zu den Siegpunkten, die man für verbliebene Wahlhelfer erhält. Nach der ersten Wahl verteilt der frisch gewählte Bürgermeister Posten und Pöstchen an die Konkurrenten. Jeder Posten ist auf seine Weise lukrativ, damit lassen sich Immigranten, Wahlbezirke, Wahlhelfer … manipulieren. Nach Vier Wahlen, also 16 Spielzügen, ist Schluss. Sieger ist derjenige mit dem größten Überblick und folglich dann auch mit den meisten Siegpunkten.
Ersteinschätzung: Da rauchen die Köpfe, dieses Spiel ist anstrengend. Zumal die Klötzchen der Immigranten dieselben Farben haben wie die Wahlhelfer der Spieler – obwohl sie besser andere Farben hätten. Diese Farbgleichheit führt zu noch mehr Verwirrung, denn man muss den Überblick behalten. In welchen Wahlkreis wird man bedroht, in welchem Wahlkreis kommt man mit welchen Immigranten zum Zug? Das Spielfeld wird immer voller und immer unübersichtlicher.
Zugegeben, TAMMANY HALL hat Potenzial, aber es bedarf dringend besseren Materials für bessere Übersicht. Dann packen wir es vielleicht sogar – ganz bestimmt! – noch mal an, so kommt es zum …
Gewinner: Abbruch, denn nach zwei Runden war der Qualm der Köpfe so stark, dass wir nicht weiter konnten bzw. wollten. Gregor lag zu diesem Zeitpunkt fast uneinholbar mit 16 Punkten in Vorsprung. Da haben die anderen gepennt. Gregor ist zwei Mal Bürgermeister geworden und hatte demzufolge immer die meisten Wahlhelfer auf dem Brett. Beides macht in Summe zu viele Punkte, als dass ihn Rainer (7 Punkte), Wolfgang oder Herbert (beide 6 Punkte) in den kommenden zwei Wahlen noch vom Thron stoßen könnten.


WADI von Emma Games:Der Spielplan wird aus quadratischen Plättchen gelegt, Felder mit einer, zwei oder drei Wasserstellen … und mit Wasser. Die Wasserplättchen bilden in der Auslage aneinander gelegt die Wadis, deren Wasser die Spieler aufs Land pumpen. Dazu kann man erst einen Schaduf (Pumpe) bauen und dann eine Wasserplättchen in Reichweite aufs Land pumpen oder zwei Mal pumpen. Da Wasser niemandem gehört, kann man auch Wasser auf Wasserstellen von einem Landfeld zum nächsten Pumpen. Schließlich will man Punkte machen, die man nur erhält, wenn lukrative Wasserstellen von einem eigenen Schaduf (alle umliegenden Felde) bedient wurden.
Ersteinschätzung: Gegenüber TAMMANY HALL ist WADI geradezu einfach. Außer für Rainer, der hat eine Denkblockade und kommt mit den einfachen Regeln nicht zu recht. Gegen Ende, wenn die Wasserscheiben den Wadi herunter geflossen sind, sich also von Feld zu Feld bewegt haben und deren Anzahl dabei von bereits aufgestellten Schadufs verringert worden ist, kommt eine gewisse Unschärfe ins Spiel. Das liegt insbesondere an der Bauregel „B“, die dann dazu führt, dass unnötig Wasser von Land- zu Landplättchen gepumpt wird. Das macht das Ende relativ beliebig.
Möglicherweise hätten wir auch anders spielen müssen. Herbert meint, dass es wichtig sei, sich selbst die Option zum Pumpen zu nehmen, um am Ende entgegen der Bauregel „A“ einen Schaduf unmittelbar angrenzend zu einem fremden Schaduf errichten zu dürfen.
Insgesamt ein flottes Spiel mit leider einem unbefriedigenden Endspiel und einer kleinen Regellücke. Wie ist die Fließrichtung der Wasserscheiben, wenn zwei Wadis rechtwinklig aufeinander treffen? Die Regel schweigt … das Spiel geht unter.
Gewinner: Rainer gewinnt trotz Denkblockade mit 21 Punkten. Im Endspiel nimmt er Gregor drei Punkte ab und gewinnt dadurch Gregor gegenüber fünf Punkte dazu. Überhaupt kommt es darauf an, gegenüber dem ärgsten Konkurrenten Punkte gut zu machen, indem man das Wasser aus der Reichweite seiner Schaduf in die Reichweite nur der eigenen bzw. Schadufs zurückliegender Spieler pumpt. Herbert kommt auf 18, Wolfgang auf 17 und Gregor auf 16 Punkte. Gregor hätte eigentlich 19 Punkte und wäre Zweiter geworden, hätte nicht Rainer …