20 November 2006

Das 63. Treffen (30. in 2006):
-> Yspahan
-> Gifttrap

Endlich wieder zu viert, es klappt ja wieder. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

YSPAHAN von Ystari:
In YSPAHAN ist eine Menge los. Auf den Straßen, in den Basaren, auf den Bauplätzen und der Karawane. Diese vier „Dinge“ bestimmen das Spiel. Worauf setzen. Kurioserweise hat jeder von uns etwas anderes favorisiert. Rainer setzt auf den Spielplan und baut die Basare aus. Manchmal braucht er dazu mehrere Züge, um einen punkteträchtigen Basar vollständig zu besetzen. Hier gilt: Wer den ersten Stein herein setzt, dem gehört der Basar. Herbert hat anfangs zwei der positiven Ereigniskarten bekommen und durfte dadurch 2x kostenlos einen Stein auf die Karawanenreihe setzen. Das hat er dann bis zum Ende beibehalten und dort investiert. Zustätzlich hat er noch gebaut .... so wie Wolfgang, der von Anfang an auf Bauen gesetzt hat. Die errichteten Gebäude bringen zum Einen Punkte und zum Anderen dauerhaft Vorteile für den weiteren Spielverlauf. Gregor hat als einziger ein Mischstrategie gefahren.
Einschätzung: Gutes Spiel. Ausnahmsweise waren wir uns fast einig, nur Gregor meinte, es sei zwar ein gut gemachte Glücksspiel, aber eben doch ein Glücksspiel. Rainer hat den hohen Preis moniert.
Gewinner: Herbert siegt mit 70 vor Wolfgang mit 67 Punkten. Wolfgang konnte gegen Ende noch mächtig aufholen, da er Dank einer Ereigniskarte für 10 Goldstück noch 10 Punkte machen konnte. Rainer folgt 62 und Gregor mit 60 Punkten.


GIFT TRAP von Stein Thompson (deutsche Ausgabe):
Als Absacker kommt dann sogar noch ein kommunikatives Spiel auf den Tisch, wir haben es nur mit viel Spaß angespielt. Eine Kritik ist schon fertig:

Daran kann man vorbei laufen, das kann man übersehen. Bunt und poppig ist die kubische Schachtel, sieht gar nicht mittelalterlich aus. Außerdem sind in der Schachtel auch noch acht pastellfarbige Strumpfsäckchen. Schnelles Fazit: Auf gar keinen Fall ein Spiel für echte Spieler. Außerdem: Stein Thompson, was haben die schon vollbracht außer Werbung? Ein Freund musste mich drauf hinweisen, dass es a) GIFT TRAP auch auf deutsch gibt und b) GIFT TRAP ein KoKa-Spiel ist. Sie kennen doch TABU und ACTIVITIY? KoKa steht bei uns für kommunikative Kacke, ist immer noch hoch im Kurs in den Runden mit unechten Spielern.
Der Name verrät: Es geht um Geschenke, um tolle und dämliche. Wer hat sich in Ihrem Alter nicht schon immer eine Eintrittskarte für ein Rave-Konzert gewünscht? Oder eine eigene Kletterwand? Gute Geschenke werden belohnt, Schenker und Beschenkter kommen voran. Ist es „great“, geht es satte 3 Punkte auf der Punktleiste vor. Wenn's aber „no way“ ist, für mich wären das Lederslipper, geht es 4 Felder zurück. Mitgefangen – mitgehangen, obwohl ich nichts für den schlechten Geschmack meiner Mitspieler kann.
Der Witz sind die beiden Punktleisten. „Get“ für die erhaltenen und „Give“ für gemachte Geschenke. Nur wenn beide Geschenkschachteln auf dem Feld „Gifted“ angekommen sind, hat man gewonnen. Da zeigt es sich dann, wer der beste Schenker ist UND wer sich am besten beschenken lässt. Ein guter Schenker weiß genau, was die anderen wünschen. Wer lieber viel von sich erzählt, bekommt wahrscheinlich die besten Geschenke, bleibt aber mit „Give“ zurück.
Aber was schenken wir? Aus vier Kartenstapeln – auf jeder Karte vorne und hinten ein Foto – werden die Geschenke ausgewählt. Aus dem gelben Stapel kommen Allerweltsgeschenke, aus dem schwarzen schon richtig teure Geschichten. Blau und rot bilden die obere und untere Mitte. Es wird immer ein Geschenk mehr auf den Plan gelegt, als Mitspieler teilnehmen. Bei der Verteilung sollte man schon gute Miene zu bösem Spiel machen, um nicht vorab zu viel zu verraten. Danach werden die Geschenke gemacht, jeder bekommt von jedem ein Plättchen mit der Nummer des vermeintlich besten Geschenks. Anschließend verteilen alle vier runde Marker verdeckt auf die Geschenke: Great (+3), very good (+2), good (+1) und das unschöne no way (-4). Dann folgt die Stunde der Wahrheit.
... und GIFT TRAP zeigt sich von seiner allerbesten KoKa-Seite. Wer findet was toll? Und was ist völlig beknackt? Liegt man richtig oder voll daneben? Selbst wenn man sich gut kennt, sind immer noch Überraschungen drin. Entsprechend groß ist das Hallo, wenn sich jemand etwas völlig Abseitiges wünscht und sich dann damit rausreden will, dass er mit der Ablage der Punktechips durcheinander gekommen ist. Wer's glaubt!? Es wird auf jeden Fall viel gelacht. Nur mit unsympathischen Leuten braucht man GIFT TRAP gar nicht erst zu spielen. Positive wie negative Sympathien werden durch das Spiel nur verstärkt. Ein kleines Manko: Die Punktwertung ist kompliziert. Wer geht mit welcher Figur wie viele Felder voran oder zurück? Volle Konzentration ist dann alles. Und dass mir niemand vergisst, wer welche Farbe hat!

13 November 2006

Das 36. ausgefallene Treffen

Gregor ist dienstlich beschäftigt, Wolfgang hat Terminschwierigkeiten, Rainer weiß Bescheid und Herbert spielt dann auch nicht.

06 November 2006

Das 62. Treffen (29. in 2006):
-> Kampf um Rom

Immerhin sind wir doch noch zu dritt. Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Die blauen Wagen fehlen

KAMPF UM ROM von Kosmos:
Da haben wir’s: Ein neues Siedler-Derivat. Diesmal hat sich Klaus Teuber der Völkerwanderung angenommen. Wir starten mit einem Krieger und Reiter weit im Osten hinter dem Limes. Natürlich haben wir es auf das Römische Reich und ganz besonders auf dessen Städte abgesehen. In der ersten Phase ziehen wir unsere beiden Stämme plündernd durch Westeuropa. Für die drei Felder angrenzend zu den eigenen Figuren gibt’s dann Rohstoffe: Getreide, Erz und Vieh (Pferd oder Ochse). Es wird übrigens solange gewürfelt, bis vier verschiedene Ziffern Rohstoffe abwerfen.
Man muss immer für ausreichend Nachschub sorgen, sonst kommt man nicht weit. Die römischen Städte sind mit Türmen gekennzeichnet. So viele Türme, so viele Figuren muss man zur Plünderung aufbringen. In der Regel kostet das Plündern immer eine Figur. Wichtig für’s Nachrüsten sind Pferde, die von einem verdeckten Stapel mit Pferden und Ochsen gezogen werden. Ohne Pferde kommt man nicht an neue Figuren. Mit Geld lässt sich da aber ein Ausgleich schaffen.
Irgendwann startet dann einer mit der Reichsgründung, dafür braucht man Planwagen und dafür auch die bislang oft verschmähten Ochsen. Statt eine Stadt zu plündern, wird sie mit einem Planwagen und einer Figur besetzt. Ein Stamm ist nun sesshaft.
Ausgehend von der gegründeten Stadt (1 Siegpunkt) kann man dann weitere Städte erobern. Der andere Stamm plündert derweil munter weiter quer durch Europa. Die Reichsgründung ist natürlich nicht die einzige Möglichkeit an Siegpunkte zu bekommen.
Einschätzung: Was erwartet man von einem Siedler-Derivat? Zumindest, dass es gut funktioniert. Dass es spannend ist. Dass es nicht wirklich konfliktträchtig ist. Diese drei Erwartungen werden voll erfüllt. KAMPF UM ROM hat uns blendend unterhalten, obwohl wir noch zwei Regeln ausgelassen und uns das Spiel selbst schwer gemacht haben. Wenn man mit Reiter oder Krieger nichts macht, darf man entweder 2 Geldstücke oder eine beliebige Rohstoffkarte nehmen. Auch darf man für 3 Goldstücke ein Pferde kaufen und muss es nicht beim Stapel der Weidekarten sein Glück versuchen.
Rainer hat es nicht ganz so gut gefallen, ist er doch während des Spiels kaum dazu gekommen, Städte zu gründen bzw. sein Reich zu vergrößern.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 10 Punkten und 4 Münzen. Herbert wird zweiter mit 10 Punkten aber nur 3 Münzen. Man unterschätze also die Münzen bei einem Gleichstand nicht. Es gibt überigens noch eine Zivilisationskarte, die am Ende 7 Münzen zählt oder für die man sofort 3 Münzen bekommt. Rainer hat am Ende immerhin 9 Punkte (2 Siegpunkte aus den Zivilisationskarten, 2 Siegpunkte für fünf Plünderungen aus fünf Provinzen, 2 Siegpunkte für die meisten ausgelegten Diplomatie-Karten (Ritter!) sowie 3 Städte in seinen beiden Reichen).

30 Oktober 2006

Das 35. ausgefallene Treffen

Nach drei Montagsspielen in Folge musste es ja wieder mal vorkommen, dass zwei nicht können und die beiden übrig gebliebenen Mohikaner sich dann auch nicht treffen wollen. Rainer muss arbeiten, Herbert wohl auch. So wird es nix mit den vielen Essener Neuheiten.

23 Oktober 2006

Das 61. Treffen (28. in 2006):
-> Haste Bock?

Essen ist vorbei. Nach einem ausführlichen Small Talk über die vielen Neuheiten und über das, was wir gekauft oder liegen gelassen haben folgt für die komplette Vierer-Runde das erste Nach-Essen-Spiel. Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang spielen:

Ein Denker!HASTE BOCK? von Zoch:
Letztes Jahr hieß das Spiel noch SHEAR PANIC und war der Tipp der Messe. Das Spiel war 2005 schon vor der Messe per Vorbestellung ausverkauft. Das Originalspiel liegt natürlich ebenfalls vor, nicht nur die Neuauflage mit Brett. SHEAR PANIC hatte es aber nicht bis auf den Tisch geschafft. Lag es an der Regel, die nur auf Englisch ist? Lag es an der viel zu kleinen Schrifttype der Regel? Lag es an den vielen Seiten der Regel?
Egal, jetzt liegt es in leserlicher Schrift und auch in Deutsch vor. Also wird HASTE BOCK? das erste Spiel nach der Messe. Jeder hat zwei Schafe, schön mit Farbe auf dem Rücken markiert. Die Farbe macht die Schafe der Herde unterscheidbar, denn in drei Durchgängen müssen sie bestimmte Aufgaben erfüllen. In Phase 1 sollten sie tunlichst orthogonal nebeneinander stehen, in Phase 2 möglichst in der ersten Reihe vor dem Widder stehen, in Phase 4 neben dem schwarzen (neutralen) Schaf weiden und in der letzten Phase möglichst weit weg vom Schafscherer sich aufhalten. Soweit die Regel.
Die Schafe, eigene und fremde, werden durch kleine Kärtchen bewegt. Ein Schaf ein Feld ziehen, eine ganze Reihe bewegen oder alle bis zu einer Linie aufrücken lassen, immer mit dem Ziel, die Aufgabe in der jeweiligen Phase zu erfüllen. Das ist schon alles. Nach und nach erschließen sich auch die Bedeutungen der Aktionskarten.

Die
Einschätzung: Oja, man kann schon viel über den eigenen Zug nachdenken. Und dann wartet man wieder, bis man an die Reihe kommt. Was zwischendurch passiert ist bestenfalls interessant, aber meistens ohne Bedeutung. So tröpfelt das Spiel dahin. Zweifel kommen auf, warum das Spiel so bejubelt wird. Wir spielen sogar noch eine zweite Partie, weil uns die erste Partie ungläubig zurück lässt. Man stelle sich nur vor, dass die Schafe nicht so hübsch gestaltet wären.
Gewinner: Herbert gewinnt vor Rainer, Wolfgang und Gregor. In der zweiten Partie machen wir mehr Punkte, aber wieder gewinnt Herbert vor Gregor und Rainer. Wolfgang wird abgeschlagen letzter und kann ein bisschen den Königsmacher geben.

16 Oktober 2006

Das 60. Treffen (27. in 2006):
-> Canal Mania

Die kleine Dreier-Runde, Gregor, Rainer und Wolfgang spielen heute:

Nein, das sind keine Eisenbahnlinien.CANAL MANIA von Ragnar Brothers:
Das Thema ist was für Spezialisten … oder für alle, die keine Eisenbahnspiele mehr sehen können. Also lieber Tief- statt Schienenbau. In England werden Kanäle ausgehoben. Auftragskarten geben vor, von wo nach wo es geht und wie viele Plättchen maximal verbaut werden dürfen. Im einfachen Gelände sind es Gerade und Schleusen, im schwierigen Aquädukte und Tunnel. Ingenieure unterstützen die Bauvorhaben, bieten einige gewichtige Vorteile. Gespielt wird in Phasen. In der ersten wählt man einen Ingenieur, nimmt eine oder zwei Auftragskarten oder räumt die Auslage der Baukarten ab und ersetzt sie durch neue. In der zweiten Phase nimmt man bis zu drei Baukarten auf oder baut Kanalstücke (so viele wie man will und kann). In der dritten Phase transportiert man Waren über fertige Kanäle und kassiert ebenso dafür Punkte, wie für den Kanalbau (Schleusenbauten, Aquädukte, Tunnel).
Einschätzung: Es passt schon gut zusammen, allerdings erinnert CANAL MANIA doch deutlich an RAILROAD TYCOON bzw. AGE OF STEAM. Es geht alles nur vieeeel langsamer voran. Wir haben gut drei Stunden gebraucht. Über diese lange Spieldauer trägt das Spiel leider nicht, allerdings haben zwei auch immer mächtig lange nachgedacht. Und als sich abzeichnet, dass diese zwei abgehängt sind, begann das Jammern und Wehklagen. Klar, dass der Gewinner das Spiel eher positiv bewertet als die beiden Loser. Deutlich bemängelt wurde das Nebeneinanderherspielen. Man stelle sich vor, man spielte CANAL MANIA zu fünft. Was für lange Denkpausen da wohl auf einen zukommen, bis man wieder an die Reihe kommt.
Gewinner: Wolfgang gewinnt als Startspieler mit großen Vorsprung, gefolgt von Rainer und dem deutlich abgeschlagenen Gregor.

09 Oktober 2006

Das 59. Treffen (26. in 2006):
-> Railroad Tycoon

Hendrik ist ja nun erstmal wech! Weit wech! Aber immerhin die restliche Mannschaft tritt komplett an. Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang spielen:

RAILROAD TYCOON von Eagle Games:
Das Spiel hat seine erste Erprobung auf dem großen Wohnzimmertisch schon hinter sich. Und auch älteren Herren erschließt sich die Regel aus der Erklärung recht schnell. Kompliziert ist das Regelwerk nicht. Wie es funktioniert hat sich uns schnell erschlossen. Das Spiel ist dagegen unübersichtlich. Sollte man es im stehen spielen, damit die Strecke und ganz besonders die Karten immer im Blick hat?
Gerade die Karten bieten viele Optionen um Zusatzpunkte zu machen. Rainer hat ganz offensiv darauf gespielt und überall Strecken begonnen, um sich diese Zusatzpunkte anzueignen. In einer Runde hat eine neu ins Spiel gekommene Karte dem Startspieler unmittelbar genutzt. Zwar musste er einige Kohle bieten um wirklich Startspieler zu werden, dafür hat er dann aber auch sicher die Streckenverbindung herstellen können und ohne großen Aufwand innerhalb eines Zuges sechs Zusatzpunkte gewonnen. Leider sind die Karten so unvorteilhaft gestaltet, dass es der Spielfluss dadurch nicht unerheblich gestört wird. Zum Beispiel werden auf Karten, die die Verbindung von zwei Städten belohnen, die Städtenamen im Fließtext versteckt. Die Landkarte auf der Karte ist nur Staffage. Im Spielverlauf werden sowieso einige Städtenamen mit Plättchen überdeckt, so dass der Überblick immer mehr verloren wird. Oder kennen Sie die Lage von Jacksonville aus dem Effeff.
Einschätzung: Eigentlich gibt es nur bei Umsetzung etwas zu mäkeln. Das liegt wohl nur daran, weil es so opulent ausgestattet ist und man auch noch das Itüpfelchen erwartet. Im Grunde hat uns RAILROAD TYCOON richtig gut gefallen. Natürlich ist es im Spiel zu viert so, dass man doch schon öfter ein bisschen warten muss, bis man wieder selbst an die Reihe kommt. Natürlich ist es in der Anfangsphase geradezu zwingend, etwas länger über seinen Zug nachzudenken. Im weiteren Spielverlauf muss man es dann nicht mehr so häufig, besonders wenn’s ans Abtransportieren von Warensteinen geht.
Im Spiel zu viert ist immer noch genug Platz auf dem Brett, unbehelligt Strecken zu bauen. Nur im Nordosten haben sich zwei Eisenbahnbarone ein bisschen um die Anschlussgleise zu den Städten gestritten.
Gewinner: Gregor sichert sich gegen Ende knapp den Sieg. Er hat er nur drei Aktien ausgegeben und wirtschaftet clever in der Gegend um Chicago. Außerdem hat er am Ende das meiste Bargeld und erfüllt damit noch seine Auftragskarte ... und er hat während der Partie nicht gejammert. Nach Aussage einer sehr berufenen Quelle tut er das nie, wenn er sich noch Chancen auf den Sieg ausrechnet. Wir hätten darauf achten sollen!
Rainer wird mit derselben Platzierung wie Wolfgang Zweiter. Sein besonderer Einsatz um die Zusatzpunkte aus den Karten zahlt sich nicht wirklich aus, zumindest kann man auch auf andere Weise viele und sogar mehr Punkte machen, siehe Gregors Spielweise. Wolfgang liefert sich mit Herbert den Kampf um die großen Städte im Nordosten und schneidet ihn von einigen Städten ab. Es reicht aber nur für den dritten Platz. Herbert baut erst im Nordosten und dann alleine im Süden, investiert dort in lange Strecken, gibt die meisten Aktien aus und verliert … obwohl er als Erster eine Sechserlok hat und damit seine Auftragskarte erfüllt. Aber seine sieben Aktien brechen ihm am Ende das Genick.

05 Oktober 2006

Neues aus der Donnerstagsrunde:
-> Railroad Tycoon
-> Schützenfest

Nur ein kurzer Abriss über ein neues und ein altes Spiel aus der Donnerstagsrunde. Gespielt haben Peter, Martin und Wolfgang:

RAILROAD TYCOON von Eagle Games:
Aufgebaut und in ganzer Größe liegt es schon auf dem Esszimmertisch bereit, als die Mitspieler eintreffen. Klar, an der super Ausstattung führt kein Weg vorbei, obwohl das Spielfeld bis auf die Warensteine noch jungfräulich ist. So machen sich drei Kerle ans Werk, die östliche Hälfte der USA mit Schienen zu überziehen. Die Regel ist gar nicht so schlimm, da kurz und halbwegs prägnant. Leider hört man heraus, dass kein Deutscher die Übersetzung erstellt hat, es klingt alles irgendwie sehr amerikanisch. Macht nix, der Einstieg ist geschafft.
Man baut Strecken über Land, zahlt je nach Gelände mehr oder weniger Geld. Allerdings beginnt niemand das Spiel mit Startkapital. Man muss Aktien ausgeben, für die jede Runde Dividende ausgeschüttet werden muss: 5000 $ rein und jede Runde 1000 $ raus. Da muss man schon gut wirtschaften, um mit Transport von Waren Einkommen zu erzielen. Man braucht größere Loks, die weitere Strecken zurücklegen … ein größeres Streckennetz, um an lukrative Waren zu kommen … als erster an die Reihe kommen, um anderen Warenwürfel weg zu schnappen. Jede Menge ist zu beachten, was leicht unübersichtlich wird. Zumal das Ende der Partie reichlich überraschend gekommen ist. Irgendwie hatte keiner es im Blick, dass das Spiel zu Ende ist, sobald die Waren aus 12 Städten komplett abtransportiert worden sind. Da dachten alle, wir spielen noch gut eine Stunde. Denkste, nach gut einer Stunde war’s schon vorbei.
Einschätzung: So schönes Material, aber so viele Details. Als Neueinsteiger ist man reichlich verwirrt ... und muss immer darauf warten, wieder an die Reihe zu kommen. Zu dritt ist das kein Problem, allerdings gibt es auf dem Plan soviel Platz, dass es kaum zu Konkurrenzsituationen kommt. Und dann noch die Karten, die zwar zusätzliche Würze bringen, aber die man auch immer im Auge behalten muss, denn man kann damit zu vielen Extrapunkten kommen. Die sind schon sehr wichtig.
RAILROAD TYCOON könnte in einer reinen Herrenrunde erneut auf den Tisch kommen.
Gewinner: Martin hat einen schlechten Start und muss zu oft zu viel investieren, was ihn zu viel Dividende kostet. Peter wurstelt im Süden vor sich hin und wird zweiter. Wolfgang transportiert wie wild Kohle und gewinnt deutlich.


SCHÜTZENFEST von Pelikan:
Zum Abschluss noch was Schnelles, Lustiges, Witziges. Und das ohne unsere Mitspielerin Inga. Scheiben per Blattschuss abschießen oder so anspielen, dass den anderen die 10er ausgehen – um dann auf der 100 sitzen zu bleiben.
Einschätzung: Ein alter Gassenhauer, erprobt und bewährt.
Gewinner: So wie immer, einer verliert haushoch, einer gewinnt haushoch. Peter verliert deutlich, Martin macht so um die null Punkte und Wolfgang gewinnt. Alles nur Glück oder Pech, nächstes Mal ist es wieder anders herum.

02 Oktober 2006

Das 34. ausgefallene Treffen

Wohin soll das nur führen? Herbert ist golfen, Rainer auf Jugendtour, Gregor immer noch krank. Hendrik und Wolfgang könnten spielen, bevor Hendrik für die nächste Zeit verschwindet. Ob sie das tun? Eher nicht ...

26 September 2006

Das 58. Treffen (25. in 2006):
Der neue Spielejahrgang
-> Tara - Seat of Kings
-> Bolide

Erneut wieder nur zu dritt. Brauchen wir Verstärkung oder spielen wir demnächst nur noch zu zweit? Gregor fehlt es immer noch an Stimme, Hendrik muss nach Oldenburg. Und beim nächsten Mal ist Herbert Golfen und Rainer arbeiten, von Oktober bis Dezember verschwindet Hendrik auf die Insel. Diesen Montag spielen die letzten drei Mohikaner Herbert, Rainer und Wolfgang:

Irland ist grünTARA von Surprised Stare Games:
Die Grafik ist sehr irisch. Klar, es geht ja auch ums Königwerden … in Irland. Wer in zwei von (drei bzw.) vier Provinzen den obersten Stein am Ende einer Runde stellt, ist dort König. Über Karten wird gesteuert, welche Felder man besetzen darf. Wem es gelingt, zwei benachbarte Felder in einer Reihe des Dreiecks zu besetzen, darf gegen Zuzahlung eine Figur aktivieren und dann das über diesen beiden Figuren liegende Feld mit einem eigenen Plättchen belegen. Kettenreaktionen sind möglich, unter Umständen kommt man so ganz schnell an die Spitze des Dreiecks. Leider geht das Aktivieren ganz schön ins Geld, das kluges Haushalten angeraten ist.
Einschätzung: Sprechen wir über die Regel! Die ist grauenhaft umständlich, uns bereitete die Regel massive Schwierigkeiten ins Spiel zu kommen. Und als wir es endlich geschafft haben, hat Herbert schon gewonnen. Zu dritt ist es doch arg unglücklich, da einer immer unbehelligt am Aufstieg zum König werkeln kann. Die irische Thematik ist nichts weiter als Verkleidung, denn TARA ist ein abstraktes Spiel. Nicht ohne zwar, aber doch eher trocken. Deswegen und wegen der schlechten Regel wird es bei uns keine Chance mehr bekommen.
Gewinner: Herbert gewinnt. Rainer hat ihn nicht heftig genug bedrängt, außerdem sind Rainer die Steine ausgegangen. Am Ende hatte Herbert zwei Königsfiguren auf dem Brett, Wolfgang eine und Rainer keine.


Ein ganz alter HutBOLIDE von Ghenos Games:
Es ist ein Rennspiel, der Titel verrät es schon. Auf einem riesigen Kurs aus acht großen Puzzleteilen läuft das Rennen. Man zieht nicht von Feld zu Feld, sondern von Kreuzungspunkt zu Kreuzungspunkt der Gitterlinien. Man muss beschleunigen und beginnt mit der Geschwindigkeit von einem Kreuzungspunkt – diagonal vorwärts oder geradeaus. Auf dem neuen Feld angekommen, wird ein Marker in genau dieselbe Richtung um genau dieselbe Anzahl zurückgelegter Felder gezogen. Den nächsten Zug kann man auf den 5x5 Kreuzungspunkten um den Marker herum beenden. So wird beschleunigt und auch wieder abgebremst. In Kurven driftet man nach Außen und landet schon mal im Dreck. Dann muss man sich mühsam den Weg zurück auf die Piste bahnen, immer nur einen Kreuzungspunkt geht es vorwärts, solange wie die Piste nicht erreicht.
Einschätzung: Es ist ein Rennspiel und es ist nicht neu. Das gab es schon öfters, als Papier und Bleistiftspiel, als Werbespiel vom ADAC (schon sehr alt!), etc. Hier kommt es in einer sehr aufgebohrten Version daher. Aber muss man das heute noch spielen?
Gewinner: Keiner, wir haben abgebrochen. Wahrscheinlich hätte Herbert einen Start-Ziel-Sieg hingelegt. Im Grundspiel dürfte das ungefährdet zu schaffen sein, wenn man keine Fahrfehler begeht.

18 September 2006

Das 33. ausgefallene Treffen

Es ist mal wieder so weit. Wolfgang bekommt Besuch. Rainer muss arbeiten. Gregor hat seine Stimme verloren. Herbert und Hendrik spielen dann auch nicht ... obwohl die ganzen Neuheiten warten!

04 September 2006

Das 32. ausgefallene Treffen

Rainer hat leider keine Zeit, Gregor muss seine "Herrentour" vom letzten Wochenende auskurieren. Wolfgang hat zu dritt keine Lust, drum sind Herbert und Hendrik zu Hause geblieben. Herbert hätte sonst sicher schon ein paar Neuheiten des kommenden Spieljahrgangs mitgebracht. Dann beim nächsten Mal.

Für den 11.09 haben Hendrik, Gregor, Rainer und Wolfgang bereits ihre Teilnahme angekündigt.

28 August 2006

Das 31. ausgefallene Treffen

Früher zum Ausdrucken, jetzt zum Kaufen.Kein Wunder, dass es jetzt soweit kommt. Nach sechs Montagsspieltagen hintereinander können Herbert, Hendrik und Wolfgang nicht. Für das nächste Mal meldet sich Rainer ab. Der Grund? Wird wohl kaum der sein, dass Herbert ankündigt, dann BALAM von Neuroludic zu spielen.
Wer vorab wissen will, was das ist, findet hier die Regeln als Pdf-Dokument.

21 August 2006

Das 56. Treffen (23. in 2006):
-> Mykerinos
-> Fischmarkt

Endlich wieder zu viert, aber leider nicht komplett. Sonst hätte Wolfgang seine Drohung wahr gemacht und AUGSBURG 1520 auf den Tisch gebracht. Gregor hat es einzig dem fehlenden Henrdirk zu verdanken, dass er um AUGSBURG 1520 herum gekommen ist. So haben Gregor, Rainer, Herbert und Wolfgang tatsächlich Gregors mitgebrachtes MYKERINOS gespielt:

MYKERINOS von Ystari:
Gregor musste gleich leiden, denn er „durfte“ die Regel erklären. Winzig kleine Schrift auf verwirrendem Untergrund sorgen für entsprechenden Unmut. Das Spiel selbst ist eigentlich gar nicht so verwirrend. So ein Spiel ist zurzeit richtig in Mode: Mehrheiten bilden, Rollencharaktere nutzen, mehrere Möglichkeiten haben, etc.
Auf den Parzellen werden Mehrheiten gebildet. Erster und zweiter haben dann die Wahl. Ins Museum gehen um langfristig Punkte zu sichern, oder Parzellenkärtchen nehmen um zukünftig die Möglichkeiten des Mäzens (Charakter ist auf der Rückseite der Parzellenkärtchen abgebildet) zu nutzen. Dritte und auch Vierte können unter Umständen sogar das Parzellenkärtchen abstauben, aber nur falls Erster und Zweiter ins Museum gehen.
Im Museum gibt es am Ende umso mehr Punkte, je mehr Mäzene man der entsprechenden Farbe besitzt – bis zu fünf Punkte pro Mäzen sind drin.
Einschätzung: Was nun?! Mäzen nehmen oder ins Museum gehen. Schon in der ersten Partie kommt man mächtig ins Denken. Auf keinen Fall darf man den Zeitpunkt verpassen, wenn die Hatz auf die besten Plätze im Museum vergeben werden. Wer zu lange zögert, geht am Ende leer aus. Außerdem sollte man bei allem Eifer für sich selbst das Beste heraus zu holen, nicht die Gegner aus den Augen verlieren. Wichtige Frage: Wie viel bringt es dem Gegenspieler, wenn ich nur für mich spiele und nicht an den Gegner denke?
MYKERINOS ist auf jeden Fall gut angekommen. Rainer würde dem Spiel allerdings nur eine glatte „Drei“ geben.
Gewinner: Gregor gewinnt klar mit 44 Punkten, gefolgt von Rainer, Herbert und Schlusslicht Wolfgang (38, 36 und 34 Punkte)


FISCHMARKT von Clementoni:
Noch mal wieder auf den FISCHMARKT! Schnell erklärt und schnell gespielt, für Herren unseres Alters für die späte Uhrzeit genau richtig.
Einschätzung: Diesmal ging der Trend eindeutig zu Rainers Spielweise (aus der letzten Partie). Seine Devise damals und Gregors und Wolfgangs jetzt: Möglichst wenig Fisch kaufen! Herbert hatte noch nie etwas von dieser Spielweise gehört und wie immer ganz professionell aus dem Bauch heraus gespielt.
Ganz ohne Fisch in der Tauschphase dazu stehen ist gar nicht gut, denn wer außer Kohle nichts geben kann, der kommt auch nicht an die fetten Gewinne. Jedem, der den Fisch der anderen kaufen wollte, wurde sofort unterstellt, Reibach auf Kosten des Verkäufers machen zu wollen. Deshalb stiegen die Preise. Außerdem wurden nur braune Fische verkauft, graue wurden ausschließlich getauscht. Da konnte man mit Kohle winken wer wollte ...
Gewinner: Herbert gewinnt locker mit 206 Punkten vor Wolfgang, Rainer und Gregor (188, 177 und 164 Punkte).

14 August 2006

Das 55. Treffen (22. in 2006):
-> Fischmarkt
-> Jericho

Schon wieder nur zu dritt! Herbert muss arbeiten, Hendrik zu einer Sitzung. Gregor, Rainer und Wolfgang spielen:

FISCHMARKT von Clementoni:
Nun ja, FISCHMARKT hat es tatsächlich auf die Auswahlliste zum Spiel des Jahres geschafft und außerdem noch eine ziemlich schlechte Kritik in der Spielbox bekommen. Diese „Reverenzen“ lassen erstmal nichts Gutes erwarten … obwohl das Spiel ja ganz hübsch gestaltet ist.
Wir sind Fischhändler, was uns zunächst ziemlich fremd ist. Erstens weiß man nicht so genau, was man an seine Kunden verkaufen kann und zweitens auch nicht, wie hoch man bei den Geboten einsteigen muss. Alle bieten verdeckt auf die Ladung eines Fischerbootes. Da kann man viel zu teuer einkaufen! Außerdem sollte man sich schon beschränken, nicht jeden Fisch zu kaufen. Wer nicht verkauft, muss übrig gebliebenen Fisch teuer entsorgen oder kann eine Sorte Fisch für eine Runde einfrieren. Das geht aber nur zweimal im ganzen Spiel.
Einschätzung: Klar, FISCHMARKT ist schon ein Glücksspiel. Rainer zeigt, wie man es richtig macht. Aber doch nur fast. Rainer hat bei der ersten Versteigerung der Ladung nichts abbekommen. Zunächst einfach durch Zufall, weil seine Gebote zu niedrig waren. Danach mit Vorsatz, denn er hat lieber günstig den anderen den Fisch aufgekauft, den sie aufgrund ihrer Nachfragekarte gar nicht hätten verkaufen können. Gregor hat immer mächtig hoch gepokert und für viel Geld Hummer und Heringe eingekauft. Die bringen sicheren Gewinn, denn deren Verkaufserlös bestimmt nicht eine mehr oder minder zufällig verteilte Nachfragekarte.
Ganz gut gelöst ist die Kapitalausstattung. Jeder hat für jede Runde 50 Geld auf der Hand. Beträge die darüber hinausgehen, werden in der vierten Phase in die Bank (Siegpunktleiste) eingezahlt. Wer eine Runde mit Verlust abschließt, nimmt den Fehlbetrag aus seinem Konto. Das ist in dieser Partie nicht vorgekommen.
Nach dieser ersten Partie konnten wir die schlechte Kritik nicht nachvollziehen. Zwar hängt vieles vom Glück ab, aber wenn man so wie Rainer spielt, hat man trotz aller Zufälle noch einiges in der Hand. Bei Gelegenheit müssen wir noch ausloten, was passiert, wenn alle nur darauf spielen, bei den anderen billig einzukaufen. Wie werden sich die Preise entwickeln? Wird Gregor dann immer noch so viel bieten? Oder stürzen sich alle nur auf Hummer oder Hering? Doch irgendwie ganz interessant.
Gewinner: Gregor gewinnt knapp mit 211 Punkten vor Rainer mit 207 Punkten. Der moralische Sieger ist aber Rainer, denn hätte er nicht unsinnigerweise Wolfgang in der letzten Runde für 5 Geldeinheiten Fische abgekauft, hätte er gewonnen. Wolfgang spielt auf „double or nothing“ und bunkert Schollen. Leider kann er die nicht verkaufen und wird mit 142 Punkten abgeschlagen Letzter.


JERICO von Abacus:
Noch schnell ein Kartenspiel hinterher, bei dem der Ärgerfaktor im Vordergrund steht. Wir bauen alle an unterschiedlich farbigen Mauern. Wer bei einer der drei Wertungen die längste Mauer hat, bekommt alle farbgleichen Karten aus dem Stock. In diesem Spiel werden die Mauern aber nicht zwangläufig länger. Meistens werden sie kürzer. Immer wenn jemand eine Horn-Karte ausspielt, kann er die Farbe der einstürzenden Mauer bestimmen. Der oder die höchsten Karten einer jeden Mauer dieser Farbe wandern in den Stock, die Horn-Karte im Wert von „2“ wird beim Ausspielenden in die Mauer eingebaut. So wächst die eine Mauer, die andere wird kürzer. Statt einer Karte an eine Mauer anzulegen, darf man auch eine Karte in den Stock legen. Das bietet sich an, wenn man selbst von einer Mauer die längste hat.
Drei Wertungskarten sind im Stapel. So ungefähr kann man abschätzen, wann diese Karten aufgedeckt werden.
Einschätzung: Bei JERICHO ist es von Vorteil, seine Mauern aus vielen Karten mit kleinen Werten zu bauen. Zum einen wird dann die Mauer nicht so schnell eingerissen und zum anderen bringt jede „1“-Karte am Ende noch einen Siegpunkt, unabhängig von den eroberten Karten aus dem Stock. Es blieb ein etwas schaler Nachgeschmack, denn JERICHO ist sehr stark davon abhängig, welche Karten man zieht. Nur hohe Karten bringen so gut wie keinen Vorteil. Auch zeigt sich der sehr destruktive Charakter des Spiels recht schnell. Es geht eher ums Zerstören als ums Aufbauen. Rainer hat das gar nicht gefallen, Gregor und Wolfgang fanden es o.k., aber mehr auch nicht.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 18 Punkten vor Gregor (14 Punkte) und Rainer (nur 8 Punkte).

07 August 2006

Das 54. Treffen (21. in 2006):
-> Ostia

Wieder nur zu dritt! Wir schwächeln. Gregor kann wegen Computerproblemen nicht kommen; kaum ist seine Tochter wieder daheim geht es am Rechner drunter und drüber. Rainer hat tatsächlich seine Familie dem Spielen vorgezogen. So spielen nur Hendrik, Herbert und Wolfgang. Dass wir nur ein Spiel schaffen, liegt einfach daran, dass Hendrik viel aus der Mongolei und China erzählt. Wir spielen:

OSTIA von Pro Ludo:
Man könnte erstmal über das Logo von Pro Ludo ablästern. So was liebloses, nur ein großes P und ein großen L. Woran denkt jeder, der PL liest? An ... aber doch nicht an Spiele. OSTIA ist ein Handels- und ein Versteigerungsspiel. In jeder der fünf Runden geht es um ein bis drei Siegpunkte, man muss also seine Kräfte konzentrieren. Am besten auf den Senat, denn nur wer dem die hochwertigsten Waren anbietet, wird mit Siegpunkten alimentiert. Allerdings braucht man auch Denare, um Waren zu ersteigern. Darum muss man auch verkaufen. Reihum bieten alle Mitspieler zwei Warenkarten an, die man ersteigern kann. Allerdings darf man nur ein Gebot abgeben und auch der Verkäufer darf sein eigenes Angebot kaufen.
Wirklich originell ist gelöst, wie eigene von den anzubietenden Karten getrennt werden. Jeder hat eine Karte, die zwischen beide Kartensorte gesteckt wird. Je nach Lage der Karte kennzeichnet ein Schiff (linke Seite) die zu verkaufenden Karten oder ein Lagerhaus (rechte Seite) die eigenen Karten. Das funktioniert immer, egal wer wie die Karten hält.
Einschätzung: Die Grafik ist ganz hübsch, wenn sie auch ein wenig an Schulzeichnungen erinnert. Die Geldscheine könnten besser Münzen sein, wer handelt schon im alten Rom mit Scheinen? Auch die Karten haben nicht die übliche Qualität, sie sind ein wenig „klebrig“. Das Spie selbst funktioniert ganz gut und hat seinen Reiz. Einfach dadurch, dass man nicht belieb viele Warenkarten horten kann und nur drei Farben an den Senat oder das Forum verkaufen kann. Mann muss also optimieren und gut und billig einkaufen.
OSTIA ist wieder ein Kandidat für weitere Partien. Die Devise muss (dann) heißen: Klotzen statt kleckern, aber doch nur etwas mehr als die Konkurrenz. Wer in der Senatsphase die anderen mächtig überbietet, macht sich nicht glücklich. Allerdings kann man maximal auch nur 22 Punkte erringen: 15 aus den Senatsrunden, drei für das meiste Geld am Ende und vier Punkte für vier Karten in den Lagerhäusern, ebenfalls nur in der Endwertung.
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 16 Punkten vor Hendrik (13 Punkte) und Herbert (12 Punkte). Herbert hat allerdings bei einer Senatsrunde kräftig gepatzt, weil er wertlose Karten angeboten hat. Hätte er eine Runde gewartet, wären seine „gelben Karten“ unschlagbar gewesen.

31 Juli 2006

Das 53. Treffen (20. in 2006):
-> Bison

Die letzten drei Mohikaner treffen sich: Gregor, Herbert und Wolfgang. Rainer ist auf Ausflug und Hendrik koordiniert seine berufliche Karriere (auch abends!). Weil die letzten drei eigentlich auch erst nicht wollten, reicht es dann doch nur für eine einzige Partie:

BISON von Phalanx:
Ein Spiel von Wolfgang Kramer und Wolfgang Kiesling … ein Schelm wer anderes dabei denkt! Natürlich ist es ein Mehrheitenspiel. Als Indianer kämpft man um Gebiete, in denen Bisons, Truthähne und Fische vorkommen. Der Plan ist variabel, und wer immer ein Teil des Plans anlegt, darf dann neue Indianer aufs Brett bringen. Die kosten, ebenso wie die wichtigen Tippis und Kanus, die für die Mehrheitenbildung eine besondere Rolle spielen. Tippis und Kanus haben immer Vorrang vor Indianern, und seien es noch so viele im selben Gebiet.
Überhaupt kostet alles immer mehr als man hat, deshalb ist es nicht ganz einfach mit den Ressourcen umzugehen. Die Konsequenz daraus: Denken, denken, rechnen und rechnen! Schließlich will man seine Mehrheit behalten und muss diese gegebenenfalls gegen Angriffe sichern. Nur für die Mehrheit gibt es volle Ressourcen, für den zweiten Platz noch die Hälfte. Und die gewonnen Ressourcen (Bison, Truthahn, Fisch) braucht man wieder, um Indianer, Tippis und Kanus einzukaufen. Das Dilemma nimmt seinen Lauf.
Einschätzung: Wir haben zu dritt gut 90 Minuten gebraucht, dazu noch eine halbe Stunde für die gut strukturierte Regel. Die Spielzeit ist wegen der Grübelphasen lang, zudem zeigt sich im Dreier-Spiel der bekannte Nachteil. Zwei prügeln sich um wertvolle Gebiete und der Dritte gewinnt. Die Dreier-Konstellation ist für ein Spiel dieser Art natürlich nicht optimal.
Auch zeigt sich, dass es doch sehr auf das gezogene Planteil ankommt. Sind darauf viele Tiere einer Sorte abgebildet oder – besser und! – passt das Teil gut in die Auslage um Synergie-Effekte nutzen zu können, ist man schon fast der Gewinner. Mit wenigen Ressourcen optimal Wirkung erzielen, darauf kommt es an. Und wahrscheinlich auch auf „keep fully invested“, denn jede Investition zahlt sich bis zur Schlusswertung in jeder noch kommenden Runde aus.
Das Material ist spartanisch, besteht nur Holzquadern und eher winzigen Papp-Countern. Die Planteile sind zwar von der Form her gelungen, grafisch aber nicht. Müssen die Übergänge von Gebirge zur Prärie oder Fluss müssen wirklich so hart sein? Und alles so aussehen, als hätte ein Schüler die Grafik besorgt? Außerdem wellen sich die Planteile.
BISON ist doch sehr anstrengend zu spielen. Man muss sinnvoll investieren, Drohungen aufbauen und Angriffe abwehren. Alles gleichzeitig geht meistens nicht, was zu prüfen allerdings immer in Arbeit ausartet. Es sei denn, man BISON aus dem Bauch heraus.
Vielleicht schafft es BISON noch mal auf den Tisch.
Gewinner: Herbert gewinnt mit 27 Punkten vor Wolfgang (24 Punkte) und Gregor (23 Punkte). Herbert hat nach eigenen Angaben sehr „aus dem Bauch heraus“ gespielt und trotzdem gewonnen. Er sieht durchaus einen hohen Glückfaktor beim Ziehen der Planteile.

22 Juli 2006

Das 52. Treffen (19. in 2006):
-> Vegas Showdown
-> Shark Park
-> John Silver

Seit langer Zeit wieder ein Treffen außer der Reihe, sogar mit vorherigem Grillen. Grillen und Essen ging ganz schnell über die Bühne, damit wir gleich zum wesentlichen Tagesordnungspunkt kommen können. Hendrik und Herbert sind diesmal nicht dabei, dafür ein Gast: Gregors Frau Barbara ... weil wir uns bei Gregor getroffen haben.
Es spielen Barbara, Gregor, Rainer und Wolfgang drei Spiele:

VEGAS SHOWDOWN von Avalon Hill:
Ein Casino! Ein Hotel! Und was sonst noch so dazu gehört. Am besten alles unter einem Dach, und miteinander verbunden. Im Laufe des Spiels kommt man an die einzelnen Räumlichkeiten, vorausgesetzt, man gibt dafür das Höchstgebot ab. Und hat vorher ausreichend Kohle erwirtschaftet. Niemand kann allerdings vorausahnen, wann welche Premiem-Räume versteigert werden, nur an die drei Basiseinrichtungen kommt man immer. Aber nur theoretisch! Praktisch kann man bei diesen Einrichtungen auch ausgeboten werden.
Also worauf bieten? Auf Slots, Lounges oder Restaurants? Oder auf die Premium-Räume, die gleichzeitig Kohle und Publikum bringen. Beides ist begehrt, denn dafür gibt es (auch) Siegpunkte. Ebenso wie für den Komplettausbau von Hotel und Casino, und für die Verbindung beider Eingänge und innenarchtektonische Verschönerungen.
Eine Regelübersetzung ist bereits im Netz zu finden. Damit klappt der Einstieg, auch wenn an einigen Stellen holprig übersetzt wurde.
Einschätzung: Es gibt einiges zu planen und zu bedenken. Wofür gibt es alles Siegpunkteß Wo muss ich noch einsteigen? Sehr wichtig ist auch die Ereigniskarte, die zu Beginn jeder Runde Schicksal spielt. Mitunter werden da reichlich Siegpunkte außer der Reihe verteilt. Auch wenn das Glück eine tragende Rolle und jeder bis auf die Auktion allein vor sich hinspielt , VEGAS SHOWDOWN hat allen gut gefallen.
Der Ablageplan aus Papier - auf dem man seine Immobilie auslegt - ist nicht ganz so schön, erfüllt aber seinen Zweck.
Gewinner: Rainer gewinnt vor Gregor, der lange wie der sichere Sieger aussah. Barbara bemerkte treffsicher, dass Gregor gar nicht jammert. Das sei immer ein sicheres Indiz, dass er sich noch gute Chancen auf den Sieg ausrechnet. Auf der Schlusslinie wurde Gregor dann aber von Rainer noch abgefangen. Wolfgang und Barbara folgen abgeschlagen auf den Plätzen.

SHARK PARK von Tenki Games:
Aus Essen 2005 harrte das Spiel immer noch auf eine Erprobung. Auf dem Plan liegen die lieben kleinen Fischchen, die die Haie verspeisen wollen. Es gibt 2er, 3er und vier 4er Fische. Die 4er Fische liegen inmitten des Schwarms. Sobald alle 4er gefressen sind, ist SHARK PARK zu Ende.
Außen um den Schwarm werden die Haie platziert und machen sich auf die Jagd. Dem eigenen Hai gegenüber wird ein Raubfisch aktiviert, der die drei angrenzenden Reihen des Fischscharms um ein Feld weiter scheucht. Dabei ist es natürlich besonders gut, wenn mindestens ein so voran getriebener Fisch im Maul eines eigenen Hais verschwindet und kein Fisch in fremden Mäulern. Wer den Schwarm gescheucht hat, darf eigene Haie noch um bis zu zwei Felder bewegen. Und wer in seinem Zug nichts abbekommt, dessen Hungerstatus steigt um ein Feld. Von Appetit auf Hungrig weiter auf „Ich muss fressen!“ Jede Stufe schafft mehr Möglichkeiten …
Einschätzung: Je leerer es auf dem Meerfeld wird, desto schwieriger und mühsamer wird der Fischfang. Außerdem schafft man ständig Vorlagen, dass man – wenn man selbst wieder an der Reihe ist – meistens wieder leer aus geht. Trotz der Unterwasserthematik bleibt alles an der Oberfläche, SHARK PARK hat keinen Tiefgang und keine Meta-Ebene. Das Spiel ist (zu) abstrakt. Es ist so trocken wie ein Salzsee.
Gewinner: Keiner, wir haben enttäuscht abgebrochen.

JOHN SILVER von Eggertspiele:
Als Absacker wurde noch dieses Karten-Ablege-Spiel nachgelegt. In drei Reihen werden für jeden Spieler Karten abgelegt, es gibt gute und schlechte. Wenn eine Reihe voll ist, wird gewertet. Die zweithöchste Karte geht an denjenigen, in dessen Spalte die höchste Karte liegt. Die zweitniedrigste geht an die niedrigste Karte. Und am Ende gehen alle Apfel-Karten an den linken Nachbar. Das ist schon alles.
Einschätzung: JOHN SILVER ist ein ziemlich eingängiges Kartenspiel, aber wohin man welche Karte optimal legt, ist erst nach ein bisschen Überlegung zu entscheiden. Da brauchen einige wenig, andere mehr Zeit. Barbara und Wolfgang brauchten schon etwas länger …
Gewinner: Für Barbara hat es sich gelohnt, länger zu überlegen. Sie gewinnt die Partie. Gregor und Rainer folgen, abgeschlagen ist Wolfgang.

17 Juli 2006

Das 51. Treffen (18. in 2006):
-> Ave Caesar
-> Augsburg 1520

In der Ferienzeit kann das schon mal passieren. Hendrik ist und bleibt verschollen. So haben nur Rainer, Gregor, Herbert und Wolfgang nach drei Wochen Sommerpause endlich wieder gespielt, sogar noch einen Montag früher als angekündigt:

Ave Caesar von Pro Ludo:
Da isset wieder! Ave ... Wär’ hätte das gedacht, dass uns dieses Schätzchen jemals wieder unter die Finger gerät. Wagenrennen ist anscheinend wegen der (jetzt nur noch ehemaligen) horrendenden Sammlerpreise für Ave Caesar bei ebay wieder in. Die Frage ist nur: Ist es für diese Neuauflage nicht schon zu spät? Bricht der Nimbus des Sammlerstück jetzt nicht weg und die Preise ein?
Schon die Urausgabe konnte nur mit der Gestaltung protzen, alles andere – naja! Im Grunde hat sich nichts geändert. Aus 24 Karten hat man immer drei Karten auf der Hand, mit denen man sein Gespann um eins bis sechs Felder antreiben kann. Natürlich gibt es auf dem geänderten Parcour (Vorder- und Rückseite verschieden) Engstellen und Mauern. Erreicht jemand so eine Engstelle, müssen die anderen auf die längere Außenbahn ausweichen oder gar warten. Wer nach drei Runde als erster die Ziellinie passiert und vorher seine Münze in der Boxengasse abgegeben hat, gewinnt.
Einschätzung: Wir sind echte Profis, weil wir es so spielen, wie wir schon immer Autorennen spielen. Gezogen wird in der Reihenfolge der Position. Vorne zieht zuerst, dann weiter bis zum Letztplatzierten. Das haben wir nach dem Regelstudium einfach so vorausgesetzt. Aber gibt es nicht gewisse Indizien, die für eine feste Reihenfolge (im Uhrzeigersinn) der Spieler spricht? Kurioserweise wird darüber in der Regel kein Wort verloren, wir haben’s dann doch noch einmal so gespielt. Und siehe, es wurde besser … aber leider immer noch nicht wirklich überzeugend. Redaktionell hätte man sich ruhig mehr Mühe machen dürfen. Die Regel bleibt in einem Punkt recht unklar, und auch die Aufteilung der Felder ist nicht immer eindeutig zu erkennen, zumal auf Vorder- und Rückseite durchaus unterschiedliche Feldbegrenzungen eingezeichnet worden sind.
Gewinner: Keiner, wir haben es nicht ernstlich zu Ende gespielt.

Augsburg 1520 von Alea:
Es geht um den Aufstieg von Kaufleuten, die sich durch das Vermitteln von Krediten Prestigepunkte erkaufen. Dazu braucht man eine ganze Menge, und man darf auf dem Weg nach oben auch nichts vernachlässigen. Außerdem muss man zu bestimmten Zeiten eine Kirche und einen Dom errichtet haben, weil man sonst nicht weiter auf der Siegpunktleiste vorankommt, egal wie viele Prestigepunkte man tatsächlich bekommen würde.
Im Grunde basiert alles auf einem Versteigerungsspiel, allerdings muss man sich die Karten, mit denen man bietet, erkaufen. Und mit gekauften Karten wird um Privilegien-Karten geboten, die jeweils einer Person zugeordnet ist. Wer einen Adligen am besten alimentiert, wählt ein Privilegien-Kärtchen. Allerdings gibt es eine feste Reihenfolge. Wer früh schmiert, der hat die Auswahl unter fünf Privilegien-Kärtchen. Nach der fünften Versteigerung bleibt nur noch ein Kärtchen. Zwei der drei Privilegien darf man nutzen, eines verfällt.
Einige Privilegien verhelfen mittelbar zum Sieg, andere unmittelbar. Man braucht beides – Geld und Titel für bessere und mehr Möglichkeiten während der Partie, Adelstitel um die allein siegbringenden Prestigepunkte zu bekommen. Je weiter das Spiel fortschreitet, desto weniger kommt es noch auf schnöden Mammon an. Gottgefälliges Leben in Kirche und Dom werden dann genauso wichtig, wie Adelstitel. Allerdings steigt dann auch der Konkurrenzdruck, da man sich bestimmte Ämter, Titel und Einkünfte schnell streitig macht.
Einschätzung: Das ist schon ein richtiges Schwergewicht. Der Einstieg ist nicht so einfach, zumal viele Begrifflichkeiten, Plättchen und Regeln auseinander gehalten werden müssen. In einer ersten Partie ist das Spiel kaum auslotbar. Interessant ja, aber auch reichlich unübersichtlich. Wolfgang konnte so gegen Ende mächtig aufholen, obwohl er so manche Versteigerungsrunden tatenlos zuschauen musste und gar nicht zum Zug kam. Muss man nochmal spielen, und werden wir hoffentlich dann auch noch machen …
Gewinner: Wolfgang gewinnt mit 62 Punkten, gefolgt von Rainer mit 56, Herbert mit 50 und Gregor mit nur 45 Punkten, der keinen Dom mehr bauen konnte.

16 Juli 2006

Das 28., 29. und 30 ausgefallene Treffen

Nur für die Buchführung: Drei Mal ist es in den Sommerferien ausgefallen.